Préview de Close Combat – Panthers in the Fog

Il y a quelques semaines, Matrix / Slitherine annonçait la sortie de Close Combat : Panthers in the Fog pour ce 19 Novembre. En soit cette nouvelle n’a pas suscité un enthousiasme débordant tant il est vrai que cette série n’est plus une nouveauté. Et pourtant à la lecture d’un interview, dont cet article se propose de commenter les points principaux, une page d’histoire du jeu vidéo de stratégie se tourne. Panthers in the Fog sera en effet le dernier opus de cette vénérable série qui représenta longtemps ce que l’on faisait de mieux en la matière. Les développeurs souhaitent désormais l’emmener vers le monde impitoyable du STR en 3D. Annoncé comme une amélioration ultime du système, sera-t-il un aboutissement ou une fin ?

Sans développer le contenu des différents opus, revenons d’abord sur l’évolution générale de la série et sur ses fondamentaux.

Quand en 1996, le prestigieux studio Atomic Games (il a créé notamment la remarquable la série V for Victory disponible en abandonware ici ) s’associe à l’éditeur Microsoft, Close Combat débarque sur les écrans. C’est une petite révolution : ni plus ni moins que le premier wargame tactique en temps réel. Face à la déferlante des STR classiques “à-la-Command-and-Conquer” qui laissaient souvent les wargamers au mieux indifférents, ce système se propose de faire revivre de manière réaliste la fureur des combats de la Seconde Guerre mondiale à l’instar d’un ASL.

A la tête de groupes de fantassins soutenus par quelques véhicules et autres armes de soutien correspondant donc au niveau d’une ou plusieurs compagnies réelles, le joueur est plongé dans un environnement 2D en vue aérienne où il peut les déplacer et les faire combattre. Les champs de bataille seront successivement la Normandie (du débarquement à la bataille de Saint-Lô), puis la Hollande durant l’opération Market-Garden avant de couvrir ni plus ni moins l’immense diversité du Front de l’est.

En 1999, la série dorénavant éditée par SSI, revient sur le front ouest lors de la bataille des Ardennes d’abord puis en 2000 à nouveau en Normandie avec les opérations de la 1ère Armée américaine dans le Cotentin. Durant ces années, le succès critique et commercial (plus d’un million d’exemplaires vendus tout opus confondu) ne permet pourtant pas la survie économique du développeur.

Les moddeurs vont alors maintenir vivant un jeu au potentiel apparemment infini puisqu’ils réussissent à d’adapter le système à d’autres conflits (la première guerre mondiale ou la guerre du Vietnam par exemple). Deux opus originaux porteront encore le nom Close Combat, Road to Baghdad et Modern Tactics. Deux échecs marqués par l’incapacité à s’adapter aux données du combat interarme contemporain.

Entre temps, en 2006, Matrix Games a repris la licence d’Atomic Games et, grâce à ses propres studios de développement (Strategy 3 Tactics puis Black Hand Studios réunissant des fans de la série), propose un énorme travail de retrofitting : Les opus 2, 3, 4 et 5, respectivement (re)baptisés Cross of Iron, Last Stand Arnhem, The Longest Day et Wacht am Rhein, bénéficient donc de toute une série d’améliorations esthétiques et de contenu (nouveaux scénarios, opérations et campagnes) mais aussi d’une amélioration de l’IA, du pathfinding et du réalisme général.

 

NDLR : Pour une plus ample description du long parcours de Close Combat et d’Atomic Games, voyez le dossier qui y est consacré sur GrosPixels.

Pour toute la série le gameplay est globalement le même. Dans des affrontements de courte durée (paramétrable) et sur des cartes dessinées couvrant quelques centaines de mètres de côtés, des unités représentant quelques soldats, un véhicule ou une arme de soutien sont commandés via un menu déroulant d’ordres limités : 3 ordres de déplacement plus ou moins rapides et donc discrets, un ordre de tir (et parfois un ordre de jet de fumigènes) et deux ordres défensifs. Les 4 premiers ordres activent un vecteur jusqu’à la cible qui montre par des codes de couleurs la faisabilité du mouvement ou l’efficacité du tir. Les deux derniers font apparaitre un cadran sur lequel il faut choisir un angle de 40° pour faire face à une menace, monter une embuscade.

Le jeu est très dynamique et sans avoir la frénésie de clics des STR, on risque parfois d’être pris de court par le rythme des engagements. Dès que le dispositif s’étend un peu, l’usage de la mini-carte ou du zoom arrière est nécessaire. De nombreux messages écrits accompagnés d’impeccables doublages en langue originale ou en anglais permettent de connaitre l’état de réalisation d’un ordre ou différents rapports de situation. Si l’essentiel des troupes est constitué de fantassins, de blindés et d’armes de soutien, l’artillerie est représentée de deux manières spécifiques : l’artillerie sur carte (des mortiers) permet des tirs indirects très (trop) flexibles ; celle hors-carte (représentant aussi le support aérien) permet après un délai assez court un déluge de feu avec une précision là aussi très grande.

On l’aura compris, les parties sont souvent sanglantes et la brutalité des combats est renforcée par des effets visuels et sonores déchirants. Là où les STR favorisent les sacrifices sadiques, un soupçon de roleplay favorise ici l’immersion. Les effectifs étant relativement peu nombreux, chaque homme est identifié par un nom mais aussi un armement, une combativité et une expérience variable et traçable d’une bataille à l’autre. Le jeu encourage donc les comportements réalistes. Ce point est d’ailleurs mis en valeur par un élément commun à tous les opus, la campagne.

Depuis le deuxième opus, les unités sont non seulement intégrées à un récit qui suit leur prouesses et leurs tragédies mais une carte stratégique permet un niveau de jeu supplémentaire assimilable à un wargame opérationnel simplifié où il faut gérer les ordres de batailles et leur renforts mais aussi les lignes de communication et des objectifs géographiques lors d’une phase en WEGO avec l’adversaire puis d’une phase de résolution débouchant sur les batailles elles-mêmes. Seul Cross of Iron (pourtant considéré comme l’un opus les plus réussi) s’éloigne de ce schéma en suivant une formation donnée  tout au long du conflit à laquelle des unités auxiliaires viennent prêter mains fortes aux prix de leur sacrifice prioritaire… Évidemment cela favorisait rapidement la constitution d’une unité surpuissante sans grand réalisme et des engagements sans grand intérêt sur les mêmes cartes dans un sens puis l’autre !

Le jeu offre donc trois modes de jeu : des batailles simples, des opérations liant plusieurs batailles et des campagnes stratégiques. Il contient un éditeur et un module de jeu en ligne permettant de s’affranchir de l’IA pas toujours à la hauteur notamment dans les phases de placement et de mouvement. De nombreux aspects sont directement accessibles au modding ce qui a certainement été un facteur décisif sur sa longévité. Enfin, contrairement à la surenchère technique de nombreux jeux en temps réel les exigences matérielles sont depuis longtemps faibles et s’adaptent donc facilement aux « vieilles bécanes ».

Intérêt opérationnel et stratégique de la bataille

Qu’en-est-il maintenant de Panthers in the Fog ? A première vue, le cadre de la campagne de Normandie proposé à nouveau peut apparaître répétitif. Mais il s’agit ici d’une phase très précise : la contre-attaque allemande de Mortain. Début août 1944, les conséquences de la percée alliée résultant de l’opération Cobra sont spectaculaires : la 3ème armée de Patton a ouvert un corridor d’une dizaine de kilomètres de large au sud d’Avranches et y a fait passer en quelques jours près de 6 divisions. Puis, face à une opposition quasiment nulle, il a libéré la Bretagne (à l’exception des Festung de Brest, de Lorient et de Saint-Nazaire), atteint Angers et s’approche du Mans à 80 km au sud des lignes allemandes qui résistent toujours en Normandie !

Or, entre temps, en Allemagne, Hitler a tiré les conséquences de sa survie miraculeuse à l’attentat du 20 juillet. Il a perdu toute confiance en l’état-major de l’OKH et décide d’en prendre personnellement les commandes au mépris de tout réalisme stratégique. Il croit aussi en sa bonne étoile et interprète la manœuvre de Patton selon ses vœux comme une chance exceptionnelle de reprendre l’initiative en coupant d’abord ce mince cordon ombilical qui relie la 3ème armée à ses bases logistiques puis de remonter vers le nord en profitant de l’effet catastrophique que la reddition d’une armée entière aurait sur des alliés dont il minimise la combattivité.

Tout en refusant de tenir compte de leur état réel, Hitler ordonne donc le retrait de 6 divisions mécanisées du front et le transfert de plusieurs autres afin de lancer dès le 7 août à partir de Mortain, une puissante contre-attaque plein ouest vers la mer distante d’une vingtaine de kilomètres.

Mais la réalité rattrape ses fantasmes du Führer : Mortain est prise par l’infanterie américaine, les 10 grandes unités prévues se limitent à 4 formations blindées en sous-effectif et les 300 chasseurs chargés de disputer les cieux aux Alliés ne peuvent même pas être réunis. L’opération est néanmoins maintenue et le 7 avant même l’aube, dans un brouillard (qui protégera encore les panzers pendant quelques heures des « Jabos ») les panthers de la division Das Reich s’élancent contre les hommes du deuxième bataillon du 120ème régiment d’infanterie.

Toutefois dans la journée, après quelques kilomètres, l’offensive s’arrête d’elle-même quand l’aviation alliée réapparait. L’opération Ultra a percé les ordres allemands et la contre-offensive est éventée. Patton convainc Eisenhower de poursuivre  sa poussée, les forces du Cotentin consolidant leurs positions. Aucune grande unité blindée américaine ne sera détournée de la possibilité de transformer la percée en un vaste mouvement tournant.  Le 12, effectivement menacées d’encerclement, les forces allemandes commencent leur désastreuse retraite vers l’est alors que se forme la poche de Falaise… C’est donc une défaite annoncée qu’on nous propose de revisiter ici !

Contre-offensive de Mortain, 1944.

Panthers in the Fog couvre ce court moment mais aussi les événements historiques ou « semi-historiques » le précédant au travers de 36 scénarios, 7 opérations de 1 à 3 journées et 4 campagnes de 4 à 6 jours. Si cette bataille n’a donc aucun intérêt à l’échelle stratégique, le jeu à l’échelle tactique réussit en effet à représenter assez fidèlement ces engagements brefs mais intenses dans un terrain certes moins cloisonné que le bocage du Cotentin mais aux distances de combat néanmoins courtes. Le brouillard matinal et les combats nocturnes bien représentés graphiquement assurent des engagements brefs et brutaux et permets de réduire l’effet décisif de l’aviation alliée. Le jeu assure également grâce à une bonne recherche historique des ordres de bataille assez fidèle : les véhicules, les petites formations et leurs armements sont bien traités.

De même, la campagne et la gestion des renforts respecte ce souci et évite les formations fantaisistes et totalement déséquilibrées. A noter d’ailleurs que l’historicité est présente également dans les symboles d’unités spécifiques aux deux armées. De même, le déséquilibre des moyens (aérien et logistique, ainsi qu’en hommes et en matériel) est pris en compte même s’il est considérablement atténué au profit du joueur allemand. Cependant, il faut bien reconnaitre que la campagne historique offre un challenge passablement inégal. Une simple victoire allemande est peu probable à niveau de jeu égal.

Les batailles elles-mêmes présentent plusieurs contraintes qui peuvent s’avérer en contradiction avec l’objectif de réalisme si les joueurs ou l’IA ne prêtent pas attention à quelques précautions.

Premièrement, les zones de placement initial malgré des no man’s land entrainent parfois des tirs à courte portée. Il faut donc ne pas hésiter à anticiper les lignes de vues et mettre à l’abri un maximum de forces ou au moins veiller à leur discrétion (ordre embuscades et / ou terrain camouflant). Malheureusement, le moteur 2D est là aussi peu adapté à des lignes de vues qui elles tiennent comptent du relief (et de la taille des bâtiments).

Les ombrages, certes très jolis, par lesquels le nouvel opus mets en valeur les crêtes ne suffisent pas à rendre les cartes directement lisibles. Il faut donc passer un long moment à positionner une unité et à tester avec l’ordre tir les lignes de vue ! Pas de fonction de visualisation automatique. Le passage à la 3D semble en effet une nécessité…

Deuxièmement, les conditions de fin de bataille sont de même paramétrables : une durée (20 minutes par défaut), une prise de tous les objectifs géographiques ou une chute drastique du moral d’un des adversaires. Mais la taille des cartes est souvent largement supérieure aux effectifs disponibles et la logique géographique est rendue souvent incohérente. Pour procéder avec méthode sur ces espaces, il faut un temps trop long et cela entraîne une attrition disproportionnée avec les moyens. Comme il n’y a pas de sauvegarde possible en cours de bataille, la limite de temps reste généralement basse.

Les joueurs “raisonnables” sont donc encouragés à concentrer leurs forces et rechercher la destruction d’un maximum d’unités mais ils ne prendront alors le contrôle que d’une portion de la carte. Cela est cependant moins incohérent pour les campagnes où chaque carte peut être le siège de plusieurs tours de jeu stratégique (correspondant à 4 heures de jour ou 6 heures de nuit) où l’on grignote progressivement le dispositif adverse.

Troisièmement, les aspects esthétiques ont effectivement été améliorés de manière significative (au moins par rapport aux précédents opus officiel… si ce n’est par rapport aux œuvres de certains moddeurs). Les graphismes 32 bits sont particulièrement soignés (voir la comparaison avec les anciens graphismes dans cet article). Les cartes sont splendides et l’interface leur offre plus de place. Mais à moins de réduire fortement la définition, le revers de la médaille s’impose très vite : les soldats de pixels sont minuscules et même s’ils sont mis en valeur par un icône d’identification militaire ad-hoc et une surbrillance, il faut parfois de très bon yeux (non je ne suis pas encore presbyte !) pour les repérer.

Par défaut, la carte élimine d’ailleurs le rendu du couvert végétal et notamment les canopées des bois et autres vergers. Les sons ont eux aussi été améliorés et les voix, les cris et les explosions sont toujours aussi convaincantes. Elles favorisent et c’est finalement logique un rendu du chaos des combat. Mais certains de ces “messages vocaux” sont cependant de grande importance et ce n’est pas la petite fenêtre où ils apparaissent écrits simultanément qui attire suffisamment l’attention. Résultat, concentré sur un assaut on peut très bien ignorer une tragédie se passant à quelques dizaines de mètres, hors de l’écran…

Quatrièmement, l’amélioration de l’IA tactique. La version preview que j’ai essayé n’étant pas la version finale (qui risque de toute façon de recevoir son lot de patchs), je me garderais de fournir un avis définitif mais les progrès semblent sensibles sur le placement et les positions de tirs. C’est plus difficile à dire pour les déplacements où des « kill zones » évidentes sont nonchalamment franchies par l’infanterie ou les blindés.

Dans le même ordre d’idée, le pathfinding est certes plus direct et les véhicules ne vont plus s’enfermer dans des culs de sac. Cependant, ces derniers pratiquent encore leur fameuse danse dès que l’axe de manœuvre est un peu étroit. En ville en particulier ou dans les petits chemins creux les véhicules progressent en dents de scie et exposent souvent leurs flancs. Un moyen simple pour compenser cet effet est alors de multiplié les “waypoints” (maj + clic gauche) et de systématiquement les associer à des orientations.

Close Combat : Panthers in the Fog
Menu Principal, une pléthore de scénario et une esthétique générale très convaincante.
Close Combat : Panthers in the Fog
Aperçu de la carte stratégique centrée sur Mortain, le premier tour de la campagne historique.
Close Combat : Panthers in the Fog
Écran d’ordre de bataille américain. A droite, les pelotons de réserve.
Close Combat : Panthers in the Fog
Écran d’ordre de bataille allemand. A droite, les unités de soutien de réserve.
Close Combat : Panthers in the Fog
L’écran de bataille. En haut à gauche, l’ensemble des forces ; en bas à droite, l’unité sélectionné ; la fenêtre des rapports ; et les icônes de soutien hors-carte.

Derniers mots

Concluons cet aperçu en livrant une impression personnelle. J’ai longuement joué aux 3 premiers opus de Close Combat à la fin des années 1990 et les ai appréciés pour ce qu’ils étaient à l’époque. Or, en découvrant après plusieurs années d’interruption ce nouvel opus j’ai d’abord été affreusement déçu. Puis j’ai réfléchi aux raisons de cette déception en comprenant rapidement que je n’avais pas jugé le jeu en lui-même mais essentiellement par rapport au jeu de stratégie tactique de référence des années 2000 : Combat Mission. Or, ni leur capacité technique, ni leur réalisme n’est finalement comparable et en définitive leur gameplay est très différent.

Je vous propose donc simultanément à un compte-rendu de partie de poursuivre cette introduction par un test complet, d’ici quelques semaines…

Traduction de l’interview des développeurs

Nous sommes fiers de dévoiler un entretien avec l’équipe de développement derrière le prochain jeu de stratégie tactique, Close Combat : Panthers in the Fog, c’est-à-dire le plus récent opus du grand classique Close Combat acclamé par la critique. Cet entretien décrit en détail les nouveautés du système : nouvelles fonctions, nouveaux graphismes et bien plus !

Close Combat : Panthers in the Fog est centré sur la contre-offensive allemande de Mortain en 1944 durant la Seconde Guerre mondiale. Confrontée à son échec en Normandie, la Wehrmacht doit ici exploiter son offensive pour repousser les Alliés à la mer, alors que ceux-ci doivent organiser leurs défenses et maintenir leur percée. Avec 35 champs de batailles interconnectés, une grande campagne, et une multitude de scénarios individuels, la totalité de l’engagement est couverte. De plus, les wargamers apprécieront la mise à jour des graphismes 32 bits, les améliorations de l’animation, le nouvel environnement stratégique et les combats tactiques en temps réel réalistes pour lesquels la série est reconnue.

Close Combat : Panthers in the Fog a reçu une réalisation exceptionnelle en temps que dernier opus en 2D de la série. La prochaine fois que les wargamers commanderont leurs forces dans le nouveau Close Combat, la série bénéficiera d’une magnifique 3D !

Voici l’entretien !

1) Quel travail a été réalisé concernant la mise à jour graphique de PitF ? Quels autres aspects esthétiques ont été modifiés ?

Un immense travail. Le moteur de jeu original date des années 90, et il utilisait des graphismes 16 bits qui présentaient des sérieuses limitations en termes de rendu et de souplesse. Pour Close Combat : Panthers in the Fog, nous avons investi temps et efforts dans la mise à jour au standard graphique 32 bits, améliorant ainsi la définition ainsi que l’esthétique.

Le système précédent nécessitait un fichier spécifique pour stocker le calque graphique. Dorénavant, les contours permettent des semi-transparences augmentant la cohérence globale, et le passage au 32 bits permet des images bien plus belles.

En ce qui concerne ces améliorations esthétiques, la plupart des aspects ont été revus. Par exemple, les silhouettes des véhicules sont générées à partir de modèles 3D pour augmenter leur réalisme. Ceci nécessitant un investissement considérable dans le rendu et le paramétrage des textures. Les cartes ont également totalement été repensées. Plus d’éléments de terrains immersifs ont été créés, associés à de nouvelles techniques de photo-réalisme. Les arbres et le feuillage ont été tout particulièrement soignés, et les bâtiments ont été entièrement redessinés.

Un autre domaine d’amélioration concerne les animations des explosions. A partir de séquences filmées, de nouveaux effets ont été créés pour correspondre au photo-réalisme des cartes. Plus de diversité a été introduite dans leur nombre pour diminuer la répétitivité constatés lors d’explosions simultanées.

Les effets atmosphériques ont changé. Le brouillard n’est plus un calque coloré uniforme sur l’écran, de même les fusées éclairantes et les flashs d’explosions durant les combats nocturnes sont maintenant animés par un logiciel 3D et exporté dans le moteur de jeu.

Comme toujours, il y a une toute nouvelle carte stratégique ainsi que de multiples nouveaux détails dans l’interface et les cartes tactiques. La carte stratégique est inspirée de l’esthétique introduite par Close Combat Last Stand Arnhem. Des cartes satellites ont été utilisées pour générer des modèles 3D de toute la région concernée, utilisés pour ombrer la carte lui donnant ainsi une apparence de relief.

Même l’interface a bénéficié des nouveaux graphiques 32 bits. Les icônes d’unités, les éléments de terrain, les arcs défensifs / d’embuscades, etc. ont tous été améliorés, alors que l’interface générale permet de visualiser une plus grande portion du champ de bataille. Nous avons donc été capables d’améliorer presque tous les aspects visuels du jeu et vraiment sortir le système de son aspect années 90.

2) Quelles nouvelles fonctions ont été ajoutées ou changées à l’environnement stratégique ?

Comme pour chacun des opus précédent, nous avons ajoutés des fonctions à l’environnement stratégique du jeu pour encadrer et renforcer les décisions critiques propres à représenter l’historicité de cet engagement. Le contrôle de la côte 314, la colline à l’est de Mortain, permit à l’armée américaine d’observer et de bombarder les allemands. De même, le contrôle de ce site donne un avantage décisif au joueur pour repérer les unités ennemies à distance (dans des conditions diurnes et atmosphériques décentes, évidemment).

La supériorité aérienne alliée (et dans une moindre mesure l’artillerie) joua un rôle décisif dans cette bataille ne serais-ce qu’en limitant la possibilité de manoeuvrer de grandes unités durant la journée. Nous avons donc ajouté la capacité  pour un joueur d’allouer des soutiens aériens ou d’artillerie pour interdire les déplacements sur la carte stratégique. Les unités ainsi touchés par l’interdiction peuvent ne pas se déplacer dut tout, ou si elles le peuvent, voir leur capacité de combat réduite par la désorganisation induite par les frappes aériennes ou les bombardements.

Enfin, et non des moindre, nous avons ajouté un nouvel effet météo pour simuler le brouillard matinal qui joua un rôle important au début de la bataille. L’une des anecdotes les plus représentatives correspond en effet aux chars allemands surgissant du brouillard et le brutal échange de tir à courte distance qui s’en suivit. Cette anecdote est ainsi à l’origine du nom du jeu.

3) Y a-t-il un système d’expérience qui suit les soldats d’une bataille à l’autre ? Aurons-nous à utiliser les mêmes troupes ou pourrons-nous en changer ?

Contrairement au opus précédents, Panthers in the Fog suit chaque soldats et chaque unités tout au long d’une opération ou d’une campagne. Le résultat de leurs expériences (tant positives que négatives) est donc enregistré d’une bataille à l’autre, même si l’unité n’est pas activement utilisée. C’est l’une des demandes répétées par certains de nos fans les plus investis.

Le mécanisme de sélection des forces a également été complètement repensé pour Panthers in the Fog. L’objectif étant de simplifier le système tout en maintenant sa souplesse et en préservant une certaine historicité dans la composition des forces. Il y a donc deux éléments dans le choix des forces – la sélection de pelotons entiers (au sens anglo-saxon, soit la section en France), qui correspondent à des groupes d’unités historiquement fidèle aux ordres de batailles allemands ou américains à cette époque, et la sélection d’unités de soutien individuelles, qui sont choisies une à une vous permettant de personnaliser votre force de combat.

La manière dont les pertes sont remplacées a également été réévaluée, et le nouveau système s’applique à chacune des modifications indiquée précédemment. Les formations reçoivent de nouveaux soldats durant la nuit, et ceux-ci comblent les pertes ou reconstituent même des unités totalement détruites. Mais ces bleus n’ont pas d’expérience du combat, et vous devrez les encadrer durant plusieurs batailles pour espérer leur faire gagner de l’expérience et atteindre le statut de vétéran.

4) L’interface a-t-elle été mise à jour ou amélioré ?

Nous avons réalisé de nombreux ajustements et ajouts au niveau de l’interface pour améliorer la jouabilité. L’interface principale a été repensée pour maximiser l’espace disponible, en vous donnant une meilleure vue du champ de bataille. Elle est également totalement paramétrable, en permettant de déplacer ou de cacher ses éléments à volonté. Nous avons ajouté une icône flottante à chaque unité permettant de la retrouver rapidement, même si elle se déplace sous les arbres, et permettant une activation rapide même dans un groupe d’unités entremêlées. Enfin, nous avons ajouté un marqueur s’effaçant lentement pour situer les unités ennemies “vus ici pour la dernière fois”, donc vous pouvez repérer l’emplacement où une unité était récemment même brièvement observée par vos troupes.

5) Les éléments de combat tactiques ont-ils été transformés pour Panthers in the Fog ?

Nous avons effectué plusieurs ajouts et modifications à cet aspect de Panthers in the Fog. L’un d’eux est que vous pouvez désormais utiliser des véhicules pour transporter des troupes ou tracter des armements. C’est une demande ancienne des joueurs, qui aide les canons tractables à survivre plus longtemps. Vous pouvez aussi créer de cette manière de l’infanterie montée sur semi-chenillé, pour la transporter rapidement sur la carte en la protégeant des tirs d’armes de petits calibres et des éclats d’obus.

Ensuite nous avons révisé la manière dont fonctionne les mortiers, afin de les rendre plus réalistes sans complications excessives. Dans les versions précédentes, les mortiers répondaient instantanément  aux ordres de tir, et pouvaient faire pleuvoir un feu d’enfer en quelques secondes n’importe où sur la carte. Inutile de dire que cela les rendait extrêmement puissants, ce qui était compensé par leur relative imprécision.

Dans Panthers in the Fog nous avons ajouté un délai de ciblage pour les mortiers. Ils doivent maintenant régler leur tir pendant 30 secondes pour une nouvelle cible, mais nous avons aussi augmenté leur précision, et le cadence de tir, une fois réglés. Les servants enregistrent également leurs trois dernières cibles et peuvent y tirer sans délai. Vos mortiers ne sont donc plus capables de tirer immédiatement sur des troupes ou des véhicules se déplaçant – à moins de commettre l’erreur de passer par des coordonnés préréglées. Ceci les rend plus réalistes et ajoute des décisions et une planification qui n’existait pas avec les mortiers dans les versions précédentes de Close Combat.

Finalement, nous avons apporté des améliorations à l’IA, renforçant le challenge. L’IA des précédents opus ne faisait pas très bien correspondre ses objectifs au niveau stratégique avec la planification des ordres et des combats au niveau tactique. Dorénavant l’IA tactique est plus attentive à la capture ou à la défense des points de victoires qui l’aide à atteindre ses objectifs avec des mouvements stratégiques.

Scott Parrino, responsable des relations publiques de Slitherine / Matrix Games

N.B. : Le texte d’origine se consulte par ici dans le forum officiel.

  1. Dans les derniers CC, je n’ai jamais réussi à m’intéresser aux campagnes. J’avais l’impression de refaire toujours les mêmes batailles. Est-ce que ce système de carte très rétréci permet de passer cette impression ?

  2. Tout dépend ce que tu appelles ‘derniers CC’. Il est rare qu’une bataille se termine par l’élimination complète et/ou la conquête de tous les objectifs. Donc forcément on peut combattre plusieurs tours sur une même carte mais avec une évolution précise des zones de déploiement, et du terrain (ici pas de ponts qui sautent mais des carcasses de véhicules qui égayent le paysage). Associé à la viscosité du système de remplacement. Le système est cohérent et interessant en soi: conquête des points défensifs et des axes de déplacement par grignotage ou par rush…
    Reste la réalisation. Sur la version preview, des déséquilibres nettes apparaissent (l’aviation allié est bien trop sous-estimée) et des bugs dans l’évolution de l’OB…

    • Je ne sais plus lequel j’ai acheté en dernier. J’ai l’impression que j’ai essayé un de la nouvelle série. Mais je m’étais vite ennuyé…

  3. Comme Zanekin, je n’ai joué qu’aux trois premiers opus. J’avais fort apprécié ce jeu en son temps, et je suis tenté d’acheter ce dernier close combat (sous cette forme), histoire de boucler la boucle. L’article, très intéressant, me laisse quand même dans le doute. Pour le prix, le jeu en vaut-il vraiment la peine ou vaut-il mieux rester avec ses souvenirs (souvent embellis avec le temps ^^). J’attendrai le test définitif avant de replonger !

  4. Le problème c’est que matrix a sortie une série de close combat très médiocre.
    Alors aujourd’hui sort le dernier, avec des améliorations graphiques,et autres, mais reste la question de l’IA…méfiance.
    Mon avis perso, c’est que matrix et slitherine a pris la communauté CC pour des pigeons et je ne vois pas pourquoi cela ne continuerais pas.
    Donc j’attends se teste avec impatience.

    • Attention !

      Comme je le précise à la fin, un test comparatif ne laisse pas beaucoup de chance à la série CC qui est aujourd’hui techniquement dépassé et qui peine à rivaliser avec d’autres séries. Son seul atout étant la diversité de ces modes de jeu et le suivi de ces troupes dans la campagne.

      L’autre problème est qu’effectivement les deux derniers opus ont laissé une mauvais impression à la fois ludique et commerciale. Mais là non plus je ne peux et ne veux leur comparer Pitf.

      Mon test sera donc finalement simple: à l’expérience d’une partie commentée quels sont les éléments objectfs et subjectifs qui s’imposent et permettent de dire si oui ou non il s’agit d’un bon jeu.

  5. En fait, j’aurai tendance à penser que le dernier opus de CM est le réel successeur de la série CC avec le temps réel ajouté. Évidemment, le système de campagne n’est pas aussi sympa mais dans les sensations de jeu, ça les vaut bien.

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