Le peu qu’on en avait vu dans les premières vidéos le laissait deviner, Railway Empire est un jeu qui promet d’avoir beaucoup de qualités. Difficile de dire si il remplacera dans les coeurs la référence qu’était devenue la série Railroad Tycoon, malheureusement abandonnée sur une voie de garage par 2K Games, car la bêta que nous avons pu essayer n’est évidemment pas représentative de la qualité finale du jeu. Néanmoins tout indique que le jeu devrait être une des belles surprises de 2018. En voici un aperçu.

Au début de mes essais j’étais assez perplexe car il n’était pas possible de mettre le jeu en pause, sauf à utiliser le mode construction pour la pose de rails. Ce grave défaut pour un jeu de gestion, où justement le joueur doit avoir le temps de réfléchir afin de pouvoir prendre les bonnes décisions, de s’adapter à une évolution de la situation, ou encore de gérer un trafic ferroviaire important, ce lourd défaut de gameplay a heureusement été corrigé. Une option a été ajoutée lors d’une mise à jour afin de permettre à chacun de jouer avec ou sans le mode pause, selon ses préférences.

Cette approche initiale du jeu dénuée de pause représente probablement bien la volonté qu’ont eu les développeurs de proposer un jeu fluide, dynamique, dans lequel le joueur construit en même temps que son réseau de train prend vie. C’est très bien pour les débutants, qui peuvent alors apprendre les mécanismes en s’amusant, c’est bien pour qui veut juste jouer un scénario rapidement, pour se distraire ou progresser dans l’une des campagnes. Mais par contre, pour qui veut pouvoir jouer librement et rentrer dans le détail d’une simulation d’empire ferroviaire, cette approche en temps continu du gameplay induisait aussi une relative simplification du jeu.

D’ailleurs on le voit très bien avec une autre option disponible, celle qui permet de faire se croiser sur une même voie deux trains allant dans des directions opposées. Là le joueur n’a pas à s’embarrasser à construire des réseaux à voies doubles, ni à gérer les directions des trains et donc la signalisation. Heureusement, chacun est libre de choisir l’option avec laquelle il préfère jouer.

Alors écartons une chose. Railway Empire ne prétend pas être une simulation précise de trafic ferroviaire. La pose des voies se fait très intuitivement, nécessite de bien prendre en compte les caractéristiques du terrain et donc d’organiser un minimum la signalisation au risque sinon qu’un train reste bloqué quelque part. Mais guère plus. Le nombre de wagons ne semble pas non plus déterminant, étant a priori fixé arbitrairement, par contre un train peut avoir des wagons spéciaux (restaurant, courrier, frigorifique, à ventilation, bétaillère, ou personnel de bord), permettant d’optimiser certaines lignes. Sinon le principe est simple, plus un terrain est en pente, plus la montée de celle-ci pénalisera le trajet d’un train. Le jeu distingue d’ailleurs pour cela les trains de marchandises des trains de voyageurs, ces premiers devant tracter des wagons plus lourds, que les montées ralentiront donc. Or dans Railway Empire, le temps c’est de l’argent. Plus les trajets sont courts et plats, plus vous gagnerez.

Si un train ne va pas assez vite, il peut en retarder un autre plus rapide arrivant sur la même voie. Étant donné qu’au début du fait des coûts de construction vous ne pouvez pas doubler toutes les voies, il faut soit prévoir de courts passages à double voie où un train peut s’arrêter pour en laisser passer un autre, ou alors mieux prévoir son réseau, mieux choisir qui et quoi livrer (du bétail, du courrier, etc.), où et quand.

La carte principale est découpée en 7 régions. Ici les grandes plaines du centre des USA servent pour le premier chapitre de la campagne, en fait un didacticiel en plusieurs chapitres.
Un des différents personnages que l’on peut incarner. Il offre un bonus de 5% pour le transport de marchandises.
Au début de la campagne, une fois une première petite ligne ferroviaire établie avec la ville voisine, un premier train va automatiquement livrer ce que réclame la population de Norfolk et qui est disponible à Omaha. Les abattoirs d’Omaha se feront livrer du bétail, venu d’une ferme voisine, et produiront de la viande et de cuir. Les villes grandissent d’elles-mêmes fonction du taux de satisfaction des besoins. Ici Omaha est au niveau minimum, tout reste à faire.
Chaque scénario propose différents objectifs guidant le joueur. En mode libre ceux-ci sont tous optionnels. Le nombre d’objectifs atteint détermine en bonne partie le score à la fin d’une partie.
Chaque ville a des ressources, sous forme d’industries, et des besoins spécifiques. Satisfaire ces besoins permet aux industries de produire plus, ainsi que de faire croître la population. Ce qui permettra de construire plus d’industries ou de développer le tourisme local.

Quand on prend le jeu en main, cela a l’air très simple. Dès qu’on a construit trois ou quatre petites gares, et qu’on a établi trois ou quatre liaisons spécifiques, les plus rentables de préférences, on commence à voir les choses se compliquer. Mais dans le bon sens du terme, à la façon d’un grand puzzle où il faut placer les bonnes pièces aux bons endroits.

Parmi les autres aspects à prendre en compte, il y a la recherche technologique. Celle ci se joue sur deux plans différents. L’un, les trains et locomotives, l’autre, votre compagnie et la construction. A nouveau il faut choisir ce que l’on veut privilégier. Le courrier et les voyageurs, donc plutôt des trains rapides, voire des express. Ou le transport de marchandises ? Celles-ci étant indispensables pour répondre aux besoins des villes et donc leur permettre de croître.

Plus ces villes s’accroîtront, plus elles créeront de voyageurs et de besoins. Et plus vous vous enrichirez, du moins si votre réseau est bien géré !

Vous pourrez d’ailleurs contribuer à l’essor des villes en construisant certaines infrastructures, dont le coût pourra sembler élevé, au début, mais dont l’impact pourrait être significatif sur l’évolution de votre trafic, donc de vos gains. Le développement du tourisme local, via la construction de musées ou d’attractions, est un très bon moyen d’augmenter votre trafic de voyageurs. Alternativement vous pourrez aussi choisir d’investir dans les entreprises locales, voire dans celles situées plus loin dans la campagne.

Au-delà du simple aspect financier, on appréciera au passage une mini, pardon, une nano-dimension city-builder, qui permet de participer un peu à la construction des villes. Or comme le jeu est plutôt très réussi visuellement, on peut ainsi prendre plaisir à observer certains paysages, urbains ou ruraux, que l’on a contribué à façonner.

Concernant les graphismes, comme vous l’aurez constaté les images parlent d’elles-mêmes, ceux-ci sont très satisfaisants. Il y a une option amusante pour se mettre à la place du conducteur d’un train, et donc regarder le paysage presque au ras des pâquerettes, ce qui est très distrayant. Toutefois, à l’évidence on passera la plupart de son temps à la hauteur des nuages pour bien surveiller son réseau, mais aussi ses rivaux, j’y reviendrai après, et planifier ses futures constructions. A l’usage le moteur graphique offre un affichage et un zoom très pratique. On se déplace vite et bien, et le rendu de la carte est vraiment très joli.

Parfois on peut certes avoir du mal à visualiser certaines élévations, mais à la façon des cartes topographiques des lignes viennent en option dessiner les contours du terrain. On peut regretter aussi que les très grands espaces qui constituent l’Amérique du nord soit parfois un peu “vides”. Par endroit il y a des tribus indiennes, qui d’ailleurs interdisent sur leur territoire la construction de voies ferrées, un détail intéressant, mais pour le reste, mis à part quelques oiseaux qui passent ci et là, c’est beau, mais c’est vide. Vous me direz, dès qu’on bâtit une ligne ferroviaire, la campagne s’anime un peu plus, c’est juste. Mais il manque quand même un petit quelque chose pour donner vie aux vastes étendues.

La construction des voies ferrées s’effectue très simplement. Particulièrement dans les plaines … Il faut une gare entre chaque destination, un clic sélectionne le point de départ, un second le point d’arrivée. La ligne tracée automatiquement, ici en vert clair, pourra être ajustée pour contourner si besoin un obstacle naturel, ou surtout pour essayer de trouver le chemin le plus court et avec la pente la plus faible.

Le jeu dit bien que les villes sont en l’absence de train desservies par des chariots et des diligences, mais on ne voit ces mouvements que dans les villes. Il serait certainement très faciles pour les développeurs d’ajouter symboliquement quelques voitures à chevaux allant ci et là dans la campagne. Ou pourquoi pas des troupeaux d’animaux sauvages batifolant librement dans les grandes plaines. Cela ne changerait en rien le gameplay, certes, mais la modélisation 3D de la carte étant très réussie, paradoxalement cette impression de “vide” entre les villes saute aux yeux. C’est aussi en un sens le défaut des beaux jeux en 3D, y compris comme ici de gestion, où l’on voudrait pouvoir voir plus de l’environnement, mais où l’on est cruellement bloqué par les choix des développeurs.

Si évidemment Railway Empire n’est pas comparable à un city-builder, et encore moins au désormais fameux Cities Skylines avec sa bibliothèque de 135 000 mods à l’heure actuelle, il reste un jeu de construction. Or sans aller jusqu’à de telles possibilités d’interactions, en faisant différents essais, je me suis aperçu à force que je me retrouvais à construire toujours la même chose. Certes une fois dans une plaine, une fois au milieu de forêts, tantôt du coté des montagnes, tantôt du coté de la mer, une fois en contournant des collines, une fois en franchissant un fleuve, mais je me retrouvais souvent à peu près avec les mêmes pièces du puzzle. Avec le même contenu, mais sur une toile de fond plus ou moins variée.

Attention, je parle ici du paysage, de la carte, de ce que l’on passe les deux-tiers du temps à regarder. Je ne parle pas des trains, dont les wagons sont modélisés avec soins, ni des locomotives, qui sont elles bien entendu représentées avec grands détails. Mais après quelques parties, hors scénarios spéciaux, on voit vite se dessiner la même logique. Ce qui n’est pas forcément un défaut, car le jeu offre effectivement beaucoup de combinaisons. Disons que c’est une question de goûts, certains n’y prêteront pas attention, d’autres  ressentiront qu’il manque un petit quelque chose, une sorte de supplément d’âme, à la carte.

Toutefois, rassurez-vous, pour rompre avec ce relatif sentiment de répétitivité qui peut s’installer par moment, les développeurs ont pris soin d’ajouter deux choses. D’une part vous aurez régulièrement la Une des journaux venant soit vanter vos prouesses, par exemple battre un record de vitesse, soit se faire l’écho de vos difficultés. D’autre part vos rivaux interviendront ponctuellement pour soit vous donner avec moquerie ou condescendance un conseil utile, soit pour simplement vous rappeler de ne pas rouler sur leurs plate-bandes.

Concernant les rivaux justement, et donc le toujours épineux problème de l’IA. Sur chaque carte vous pourrez avoir entre zéro et trois compagnies rivales. Chacune est dirigée par un personnage spécifique, avec donc son caractère et ses propres répliques. Il y a un scientifique farfelu, un gangster italien, un industriel opportuniste, une dame de la bourgeoisie, une sorte de Calamity Jane ou encore un ancien général à la retraite voulant conquérir de nouveaux horizons. Au-delà du style satirique des personnages qui vient égayer le jeu, ils ont aussi chacun un avantage (ex : réduction sur le coût de construction des voies ferrées pour le général).

Dès que l’on approche des zones montagneuses, la situation se complique. La courbure des lignes est déterminée automatiquement, et est un facteur affectant certaines locomotives, pour lesquelles il vaut mieux éviter les courbes trop serrées. Ici un de mes objectifs est de fournir du bois et du blé à la petite ville de Cheyenne.
Par la suite j’entame la construction d’une voie passant dans une vallée encaissée. Là je vais devoir tracer cette ligne avec plusieurs points de repères, pour trouver le meilleur chemin. Les tunnels et les ponts ont des coûts de constructions qui deviennent vite très élevés.
Ici je n’ai pas construit de gare de campagne à la ferme des Wright (en bas à droite) et j’ai relié directement la ville de Rock Springs (à l’extrême gauche), ce qui était un des objectifs fixés par le scénario. Malgré le relief accidenté, j’ai pu trouver un chemin offrant un très bon rapport en terme d’inclinaison (entre 0 et 1% selon les endroits), donc de vitesse maximale que les trains pourront atteindre.
Un de mes trains qui transportera surtout des voyageurs et du courrier. Ce qui peut s’avérer très lucratif, si le train concerné n’est pas ralenti ou bloqué par d’autres trains, ou des pannes. On aperçoit ici quatre wagons de voyageurs, et quatre wagons spéciaux.
Chacune des 40 locomotives disponibles est modélisée avec détail et a ses propres caractéristiques. Chaque scénario étant découpé selon une période technologique (ici 1850-1870), il se jouera avec 6-8 locomotives différentes.
Les différents modèles de locomotives sont débloqués au fil des avancées technologiques. Cette locomotive très rapide est particulièrement adaptée aux lignes transportant des voyageurs et du courrier.
Faute de pouvoir doubler les voies partout, il faut prévoir des tronçons où les trains peuvent se croiser. Ici un simple exemple d’une courte double voie au niveau d’une tour de ravitaillement. Chaque voie a un panneau indiquant le sens dans lequel elle peut être empruntée.

Quant à l’IA qui anime tout ça en arrière-plan, il faudra attendre la version “finale” du jeu pour mieux en juger, une version bêta n’étant pas du tout adaptée pour cela. Disons juste qu’il m’a semblé qu’elle fasse à peu près bien ce qu’on attend d’elle, à savoir pousser le joueur à faire des choix plus ou moins compliqués pour l’emporter. Comme toujours, sans parler d’un niveau de difficulté paramétrable, cela dépendra des situations de départ, il y a par exemple une nette différence entre commencer une partie avec une compagnie rivale installée dans la ville voisine, ou au contraire commencer une partie en étant tout seul dans un coin de la carte.

Au passage notons parmi les détails amusants concernant les rivaux que l’on peut leur mettre des bâtons dans les roues en recrutant certains employés “spéciaux”. Ce que d’ailleurs l’IA ne manquera pas de faire. On peut par exemple payer un bandit pour attaquer le train d’un rival, envoyer un espion dérober des secrets technologiques, ou demander à un chasseur de tête de débaucher un employé chez son voisin. Rien qui semble décisif, mais par contre cela pimente le jeu.

Sinon, on peut tout simplement racheter par petits bouts les parts d’une compagnie rivale, jusqu’à la gober complètement, et la faire fusionner avec sa compagnie. Ce qui correspond donc à une élimination en bonne et due forme de son adversaire, un objectif a priori optionnel selon les scénarios ou si l’on joue en mode libre. La gestion purement financière est aussi au menu, avec une part du jeu consacrée aux activités et investissements bancaires. Rien de compliqué, soit faire un emprunt, soit miser en bourse.

Pour revenir au sujet du personnel, en plus donc de devoir choisir votre matériel, les locomotives surtout, vous aurez aussi la possibilité d’ajouter à chaque train jusqu’à quatre employés. Un chauffeur (celui qui alimente une chaudière en combustible), un conducteur, un mécanicien, et un garde. Chacun accordant un bonus spécifique (vitesse, maintenance, accueil des voyageurs, etc). Le mécanicien par exemple diminuera les chances qu’un train tombe en panne. Pour corser un peu plus la chose, autre détail rigolo, chaque employé à un trait de caractère (ex : timide, courageux, borné, …), et selon les individus, certains sont susceptibles de ne pas s’entendre entre eux, auquel cas pour éviter un malus il faudra changer d’affectation telle ou telle personne.

Les bureaux de votre compagnie peuvent aussi accueillir certains types d’employés accordant d’autres bonus. Par exemple un comptable pour optimiser le coût de certaines opérations, un géomètre pour diminuer les frais de construction des voies, etc. Globalement la gestion du personnel se fait très facilement, a bien sûr un cout sur les finances de votre compagnie et apporte, de ce que j’en ai vu dans cette bêta, si ce n’est un avantage décisif (sauf dans certains cas, comme pour créer un train express), du moins des bonus amusants.

Concernant la carte, au-delà des considérations esthétiques, celle-ci représente donc l’ensemble du continent nord-américain mais elle est divisée en sept grandes régions (côte est, côte ouest, etc.). Chaque région comporte a priori vingt villes et au moins autant de ressources éparpillées aux quatre coins (bois, sucre, blé, maïs, coton, fruits, lait, charbon, minerais, … certaines ressources pouvant être transformées ; ex : le bétail donne de la viande et du cuir). Chaque région a aussi en plus un relief spécifique, le tout correspondant bien sûr à la réalité historique, et peut donner lieu à différents scénarios, ou se jouer en mode libre. Dans tous les cas pour chaque région il faudra sélectionner une parmi cinq périodes précises (1830, 1850, 1870, 1890, 1910), autrement dit une partie se joue sur une période de 20 ans, une limite concernant surtout les évolutions technologiques qui fixent en quelque sorte le cadre du scénario.

Ajoutons aussi que le jeu propose deux vitesses de défilement du temps, l’une moyenne, qui justement nécessitait une fonction pause pour ne pas être débordé par moment, l’autre plus élevé, pour par exemple boucler un trimestre plus rapidement. Que le vieillissement du matériel est pris en compte. Ou encore un autre bon point, le jeu propose de nombreuses mini-vidéos et infobulles guidant le joueur sur certains mécanismes, ou simplement donnant des conseils. Les débutants apprécieront beaucoup, même si tout n’est pas encore parfait, certains aspects restant flous. Par exemple, en l’état actuel il n’est pas clair du tout de déterminer au bout de quelle distance un train va devoir être ravitaillé, ou devra passer au garage. En conséquence, on tend à placer un peu au hasard des éléments pourtant importants (en début de partie) que sont les tours de ravitaillement et les ateliers d’entretien. Mais redisons-le, il ne s’agissait ici que du survol d’une bêta.

Comme vous l’avez vu dans cet aperçu, Railway Empire est un jeu au contenu très dense. Et c’est tant mieux. Tout le sel de ce genre de jeu vient de la diversité des actions et des options offertes au joueur. Il est encore trop tôt pour garantir le succès qu’aura le jeu, mais à tout le moins il semble certain qu’il est en bonne voie de s’imposer comme une solide alternative à d’autres titres dans le même domaine. En plus de s’avérer très probablement comme une suite spirituelle de Railroad Tycoon, avec lequel il partage beaucoup de points communs.

Il y aurait encore beaucoup à dire concernant le jeu, je n’ai que peu évoqué l’interface, soignée et pratique, à quelques exceptions près, la musique est très belle, bien qu’un peu répétitive tôt ou tard, les bruitages sont eux aussi globalement réussis, le tout donnant au jeu une ambiance assez captivante. Difficile dans cette version bêta de vraiment estimer la difficulté, l’intérêt de jouer les différentes époques technologiques qui découpent le jeu, l’intérêt par exemple d’acheter des fermes, de miser en bourse ou de construire des usines, ou encore la complexité inhérente à la gestion de plus d’une dizaine de lignes desservant potentiellement une vingtaine de villes et autant de sites dans la campagne. Il m’a semblé que la complexité grimpe vite tout en restant amusante et cohérente, demandant de bien réfléchir à l’organisation de son empire ferroviaire. Sommes toutes c’est ce que l’on attend d’un bon jeu de gestion. Nous en reparlerons une fois le jeu sorti, fin janvier prochain si tout va bien, dans un futur article.

D’ici là, pour plus d’informations sur Railway Empire, voyez chez l’éditeur ou surtout cette fiche sur Steam.

On se retrouve très vite avec une demi-douzaine de trains à gérer, même sur un simple réseau. De plus, tant que les voies ne sont pas doublées, et que les gares n’ont pas été agrandies, la moindre panne paralyse la circulation. Ici une locomotive en maintenance empêche le train venant à Cheyenne d’arriver à destination. Ce train attend à l’aiguillage du fait d’un panneau de signalisation.
Le jeu comporte deux arbres de développement technologique. Ici celui des trains, pour débloquer des locomotives et améliorer le matériel.
Dans l’ensemble la gestion et les améliorations de chaque lignes se font très facilement. Ici en un clic on change immédiatement le modèle de locomotive, y compris en plein milieu d’un trajet. Ce n’est pas réaliste du tout, évidemment, mais c’est très pratique quand on joue.
Le jeu est très dynamique, un peu trop parfois d’ailleurs quand on est souvent interrompus par des événements ou des informations en cascade. D’où l’importance de pouvoir mettre le jeu en pause au risque sinon que cela devienne agaçant, d’autant plus quand on débute.
Autre cas de figure, ici le temps de chargement d’un train de marchandises force un train de voyageurs à attendre pour entrer dans cette petite gare. Une gare améliorée (à deux ou quatre voies) nécessite une meilleure signalisation (pour orienter les trains sur les voies voulues) mais offre aussi des temps de chargement réduits. Ce que certaines technologies peuvent aussi contribuer à réduire.
Ici les améliorations soit dans les techniques de construction, soit pour la gestion de votre compagnie. Par exemple meilleur traitement du courrier et des colis, confort et informations des voyageurs, etc.
Le jeu propose différents types de rapport afin d’évaluer facilement les performances générales de votre compagnie, ou simplement la rentabilité d’une ligne de train.
En fin de partie, c’est à dire à la fin d’une période technologique (ex : 1830 – 1850), on obtient un score fonction de différents critères. Un aspect intéressant pour rejouer certaines cartes et s’améliorer, ou simplement évaluer sa performance.
Vue du réseau construit rapidement lors d’un de mes essais dans le premier chapitre de la campagne. Ici la partie gauche, c’est à dire la fin de la ligne principale aboutissant à Rock Springs.
Les cartes sont grandes, ni trop ni pas assez. Leur rendu est globalement très agréable, tant à regarder pour apprécier différents panoramas qu’à utiliser pour réfléchir aux différents choix.
Ici la partie droite, qui débutait donc à Omaha. Dans cet essai je suis allé directement jusqu’à l’autre bout de la carte, mais il est tout à fait possible de jouer autrement, en rayonnant par exemple autour des villes.
Chaque carte et même secteur d’une carte a ses propres caractéristiques, et, si le principe reste la plupart du temps identique, l’ensemble permet de très nombreuses combinaisons.

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