Bonne nouvelle pour les amateurs de la série Field of Glory et ceux de jeux de stratégie très détaillé sur le thème du Moyen-âge. En effet, Slitherine vient de confirmer que ce titre qui fait en quelque sorte suite à Field of Glory – Empires sera disponible à compter du 4 juin prochain.
Pour l’occasion voici une petite vingtaine de captures d’écrans diffusées depuis décembre dernier. Vous trouverez des explications assez précises sur divers aspects du gameplay au fil de précédents articles par exemple sur Steam.
Pour plus d’informations sur Field of Glory: Kingdoms, voyez cette page chez Slitherine et cette fiche sur Steam.
Communiqué
Field of Glory Kingdoms : arrive le 4 juin
Kingdoms offre un vaste arsenal d’options pour modifier le cours du jeu, au-delà du gameplay plus traditionnel consistant à développer son royaume, à recruter des unités et à s’engager dans des batailles. Il s’agit bien sûr de décisions régionales, que connaissent bien les vétérans du jeu précédent, Empires, mais qui ont été considérablement étendues dans Kingdoms. En effet, nous en avons quatre fois plus que dans le jeu précédent. Pour les nouveaux arrivants, que nous espérons nombreux, les décisions régionales sont un peu comme des cartes à jouer qui créent des exceptions aux règles ou des événements inattendus (pour vos adversaires). Une grande partie est plus pacifique, comme celles qui permettent de renforcer une frontière, d’anoblir des hommes libres, ou de prospecter des ressources naturelles.
Nous avons également fait un effort particulier pour que les décisions produisant un avantage puissent être utilisées à la fois par vous et au profit d’un allié proche, ce qui dans le contexte d’un jeu multijoueur permet des interactions accrues entre les participants. Par exemple, une décision permettant de détruire un repaire de bandits peut être jouée sur le territoire d’un allié pour l’aider, et il en va de même pour combattre la peste. Cela va encore plus loin puisque certaines décisions personnelles peuvent être jouées sur l’une de vos armées sur le territoire d’un allié, comme le recrutement de troupes locales. Envoyez un de vos généraux dans une région alliée lointaine, si vous savez que les troupes seront utiles, et recrutez ainsi des unités « exotiques », comme des cavaliers de chameaux ou des coureurs forestiers.
Les décisions servent, comme nous l’avons dit, à des règles de jeu qui ne peuvent pas être utilisées systématiquement ou par tout le monde, et ainsi lancer une croisade, un jihad ou excommunier une nation est géré par les décisions. Ces décisions ne sont évidemment pas accordées à n’importe qui, tant leurs conséquences sont importantes. Par exemple, pour recevoir la décision de lancer une croisade, il faut être parmi les nations les plus pieuses parmi les chrétiens, alors que le Jihad n’est accordé qu’à la nation « première musulmane ». Plus modestement, de nombreuses décisions sont plus ou moins rares selon votre nation ou le profil de votre nation. Par exemple, les Turcs Seldjoukides recevront une subvention de décision « Instiller la révolte » plus généreuse que la norme, avec un bonus supplémentaire chaque fois qu’ils déclareront la guerre aux Byzantins, cela faisant partie de leur trait « Semeur de dissidence », tandis que les Français, à travers leur trait « Domaine Royal », recevront plus souvent la décision d’absorber un vassal ami. Comme vous le voyez, jouer et recevoir des décisions est plutôt organique, car basé sur la situation du jeu.
Quand vient le temps de prendre une décision, ne pensez pas qu’il n’y a qu’une seule issue possible et que la probabilité de succès dépend d’un simple lancer de dé. Cela n’est peut-être pas évident lorsque vous découvrez le jeu, mais un grand nombre de décisions évaluent leur probabilité de succès en fonction des compétences relatives des souverains impliqués, ainsi que d’autres facteurs, ce qui peut s’avérer très complexe au final. Par exemple, assassiner un souverain est une décision que vous pouvez jouer sur un souverain étranger bien sûr, mais aussi contre le vôtre (si vous le trouvez vraiment trop incompétent). Dans le premier cas, les compétences de chaque souverain, la présence de gardes du corps, l’autorité du souverain, la possibilité d’un réseau d’espionnage, voire la trésorerie relative des deux nations joueront un rôle (dans ce cas, on suppose qu’une nation riche peut plus facilement soudoyer des gardes moins honnêtes).
Quant au résultat, vous ne verrez dans un premier temps que la pointe de l’iceberg, mais avec un peu de pratique du jeu, vous apprécierez la finesse et la variation des résultats. Pour reprendre notre exemple de l’assassinat, outre la mort ou la survie du roi visé, il peut y avoir des révélations sur qui a commandé ou non l’opération. Peut-être qu’une fausse piste sera donnée, peut-être que le roi n’en sera que blessé et affaibli. Et cette philosophie a été reprise pour de nombreuses décisions (même si toutes ne sont pas aussi détaillées), ainsi les mercenaires recrutés dépendent de votre nation et de l’époque, et un procès pour sorcellerie dépendra aussi de la piété de la victime, de sa richesse, et leur influence.
Comme vous le voyez, le système de décisions régionales est extrêmement riche et permet de grandes variations dans le jeu. Rassurez-vous cependant, en plus d’un an de tests, nos testeurs ne nous ont jamais dit que cela renversait trop la table ou ajoutait trop de chaos aux jeux. Mais cela ajoute au moins de l’âme aux jeux, et juste assez pour diversifier encore plus le jeu.