Sur le papier, cette déclinaison de Battlesector à l’univers de RuneQuest avait tout pour plaire et réussir. Pas forcément au point de devenir un jeu exceptionnel, ce n’est pas spécialement ce que l’on demande à un wargame tactique, mais en théorie cela aurait pu être un bon jeu. Cela n’aura pas été le cas, le jeu oscillant pour l’instant entre le passable et le moyen.
Pourquoi ? Très bonne question. Au début j’étais plutôt enthousiaste. Au début, le jeu semble intéressant. Le moteur de jeu est rodé, et solide, certaines batailles sont indéniablement très tactiques, la 3D pour sa part est valable, pas transcendante visuellement, mais suffisante. L’éditeur du jeu est rodé, et solide, ayant même fêté il y a peu son vingt-cinquième anniversaire. Le cadre du jeu lui aussi est rodé, et solide, le monde de RuneQuest bénéficiant lui de plus de quarante ans d’expérience. Et malgré tout cela, le résultat actuel n’est pas convainquant.
Il y a trop peu d’alchimie vidéoludique dans ce Warlords. Ce n’est pas une question de bugs, il y en a quelques uns, mais rien de très grave. C’est, me semble-t-il, tout simplement un jeu qui est sorti trop tôt, sans avoir été assez testé en interne.
Il suffit, dès le début du jeu de voir comment les effets sonores donnent vite un sentiment de doute quant au travail réalisé. Je ne parle pas de la musique d’ambiance, celle-ci sans être inoubliable est très correcte. Non, les sons du jeu souvent ne collent pas du tout. Ce n’est pas pour rien qu’ils occupent un cinquième du changelog ci-après. La dimension sonore du jeu a été relativement bâclée, on le sent vite en jouant. Cela tant pour les effets sonores durant les combats que pour certains dialogues, les voix des acteurs prêtant parfois à sourire, et à se dire que oui, tout le monde n’est pas fait pour être acteur. Passons.
RuneQuest – Warlords avait donc de nombreux atouts pour lui, que les développeurs n’ont probablement pas su bien utiliser. Il y a de bonnes idées dans le jeu et les différentes missions de la campagne, elles sont simplement mal ficelées. La bonne nouvelle étant comme dit avant que la base du jeu est solide, avec plusieurs bons patchs et si possible à l’avenir une bonne extension (car il y a largement matière à aller plus loin), le jeu pourrait devenir un bon jeu. C’est à dire un jeu qui soit amusant, et pas vite plutôt lassant à jouer. Car souvent bancal, dans les choix proposés, et répétitif dans ce qu’il faut faire.
Des patchs ne changeront pas le fait que trop de missions dans la campagne sont trop linéaires, certes. Mais un patch pourrait ajuster le fait qu’environ un tiers des compétences spéciales des héros s’avèrent quasi inutiles concrètement lors des batailles. Donc limitent les choix du joueur et les stratégies viables possibles.
Un exemple. Il ne sert strictement à rien de donner un bonus en armure à vos archers elfes quant ceux-ci doivent rester en appui, derrière l’infanterie lourde, pour largement faciliter le travail de celle-ci dont le rôle est d’aller en première ligne. Or, ce bonus spécial proposé coûte en précieux XP. Il vaut cent fois mieux blinder l’infanterie (et les héros) et s’offrir un puissant élémentaire de l’air en soutien supplémentaire (y compris pour les attaques à distance). Ce simple exemple, et ils sont nombreux, illustre que cet aspect quand même important du gameplay, les points d’expérience que gagnent vos héros dans un jeu tactique issu d’un jeu de rôle, ce n’est pas un détail, cet aspect du gameplay n’a pas été assez réfléchi. Trop vite fait, peut-être. N’importe quel joueur bêta-testeur expérimenté l’aurait vite vu.
Un premier petit patch était arrivé rapidement, mi-décembre, peu après la sortie du jeu. Il aura fallu un bon mois de plus pour qu’arrive ce second patch qui améliore un peu plus les choses. A ce rythme, il va falloir patienter plusieurs mois encore pour constater une vraie évolution.
Le drame de RuneQuest – Warlords est qu’il ne s’agit pas d’un mauvais jeu, non, pas du tout. Ce n’est, aujourd’hui, simplement pas un bon jeu, pas à la hauteur du monde fantastique reconnu dont il s’inspire et de la qualité habituelle des titres des deux éditeurs concernés (Slitherine, évidemment, mais aussi Chaosium). C’est un titre au mieux moyen, qui aurait mérité un plus long et sérieux développement. Ou au moins une phase type Accès anticipé, par exemple. Il reste possible que cette sortie précipitée ne soit qu’un faux-pas que l’on oubliera, si les développeurs se ressaisissent. Bref.
En cas de doute, lisez-bien les annonces officielles et les changelogs, attendez les patchs, et renseignez-vous dans les forums ou ailleurs pour vous faire votre propre idée, selon vos attentes et vos préférences.
Notez que comme le précédent, le changelog suivant n’indique pas de numéro de version. Si je m’en tiens à ce que Steam a téléchargé, le jeu est passé en version 1.02.
Pour plus d’informations sur RuneQuest: Warlords, voyez cette page sur Steam ou celle-ci chez l’éditeur, ainsi que nos articles RuneQuest – Warlords : AAR La citadelle brûle , RuneQuest – Warlords : Conansector ! et RuneQuest – Warlords : une invitation à l’archaoslogie ludique ?.
Voyez également ce récent test du jeu dans les pages du Carnet d’un stratège, article qui résume bien le sujet.
Annonce
Mise à jour d’équilibrage, audio et finitions
Cette mise à jour apporte une stabilité accrue, une meilleure compatibilité avec les manettes, des corrections audio et de nombreuses améliorations visuelles et de gameplay visant à offrir des combats plus fluides, des retours plus précis et un déroulement des missions plus cohérent.
Corrections audio et sonores
Rétablissement de la configuration audio par défaut, garantissant des niveaux sonores normaux et constants pour les joueurs après la mise à jour.
Correction des effets sonores suivants :
arrêt incorrect
déclenchement incohérent
Amélioration des réactions aux coups :
variété accrue
répétition réduite
Correction des problèmes de persistance des effets sonores (ex. : sons de charge/capacité qui ne disparaissaient pas).
Combat, capacités et IA
Correction du comportement des contre-attaques et de l’interaction avec la zone de contrôle.
Correction des indicateurs d’interface de la zone de contrôle.
Correction de la logique des sentinelles et de la surveillance :
les temps de recharge se déclenchent désormais correctement lors de leur utilisation.
Correction de la logique incorrecte des capacités :
activation de la Ferveur du seigneur de guerre
Comportement de la Malédiction de Thed affectant la zone de contrôle et les réactions.
Ajustement du comportement de l’IA des héros dans les niveaux de difficulté élevés.
L’IA n’envoie plus les héros en danger dans la zone de contrôle.
Missions et déroulement de la campagne
Correction des problèmes spécifiques aux missions affectant la progression et la clarté :
problèmes de déclenchement des dialogues
déclencheurs d’interaction ne correspondant pas aux nouvelles configurations.
Correction des cas où :
les objectifs ne se terminaient pas correctement après le chargement.
Objectifs bonus : récompenses incorrectes
Amélioration de la clarté du tutoriel : le manque d’instructions pouvait prêter à confusion
Interface utilisateur, gestion des armées et clarté du gameplay
Correction des textes incorrects ou trompeurs concernant les types d’unités et les capacités passives
Amélioration de la visibilité des améliorations de héros :
Ajout d’icônes indiquant l’unité/le héros bénéficiant de l’amélioration
Mise à jour et clarification des descriptions des améliorations
Ajout de l’affichage des barres de vie lorsque les unités subissent des dégâts
Amélioration de la visibilité de l’indicateur d’attaque sournoise
Suppression des options de campagne confuses qui n’étaient pas destinées aux joueurs
Corrections visuelles et d’effets visuels
Correction des effets visuels manquants ou détachés, y compris après le chargement de parties sauvegardées
Correction des problèmes d’animation :
Animations en boucle
Disparition des unités pendant l’utilisation des capacités
Amélioration des problèmes d’éclairage dans certaines missions
Correction de l’interaction avec les objets destructibles à proximité des obstacles
Amélioration du temps de disparition des objets détruits (portes, barricades)





