Spécialiste des jeux dits de « grande stratégie », Paradox Interactive poursuit son exploration de l’Histoire avec un titre se démarquant des autres… A la fois par la période envisagée et par l’échelle de jeu. En effet, son nom l’indique, l’opus dont nous parlons ici permet aux joueurs de diriger l’un des seigneurs japonais de l’ère Sengoku, époque marquée par l’agitation et la profonde division de l’Empire du Soleil Levant. Précisément entre 1467 et 1620 où le but sera de faire grandir ses positions, croître sa famille, fortifier son économie et rassembler de puissantes armées pour devenir le shôgun et unifier le pays. Une noble tâche vous attend, seigneurs ! Saurez-vous marcher dans les pas de Nobunaga, unificateur du Japon ?

I) Environnement graphique et sonore

Certains continuent de regretter le temps des cartes en 2D, forcément plus lisibles et moins gourmandes en ressources… Néanmoins cette page semble définitivement tournée depuis Europa Universalis III (sauf pour les titres comme Darkest Hour, mais c’est un cas particulier) et Sengoku adopte lui aussi la logique de la carte 3D. Celle-ci est plutôt jolie, bien détaillée et le niveau de zoom permet de visualiser la situation d’ensemble, ou de se focaliser sur une zone précise en quelques secondes. On déplorera tout de même que certains éléments soient un peu petits, comme les icônes de troupes, mais le tout reste lisible et pratique.

Les musiques sont d’ambiance et renforcent l’immersion, bien qu’elles soient assez peu nombreuses. J’imagine qu’il est toujours possible de rajouter les siennes dans le dossier du jeu correspondant. De toute façon, comme souvent dans ce type de jeu, on en vient rapidement à les oublier, trop concentré que l’on est sur le reste. Les plus agacés peuvent même les couper et lancer leur chaîne hi-fi…

II) Le clan

A) Votre personnage

Sengoku est plus proche d’un Crusader Kings que d’un Europa Universalis, en ce sens que l’on ne gère pas un état, mais une famille de seigneurs. D’ailleurs la carte est à ce titre éloquente : seul le Japon, découpé en plus de 300 provinces, y est présent, moins Hokkaido, dont la pleine possession par les nippons est plus tardive.

Chaque famille s’insère dans un des clans se disputant l’autorité du Japon, voire domine celui-ci. On ne contrôle donc directement que son personnage, le chef de famille actuel. A l’instar de Crusader Kings, il dispose de traits de caractère (positifs ou non), et d’aptitudes qui déterminent ses possibilités d’action. On parle-là des capacités martiales (s’il est ou non doué pour mener ses troupes au combat), diplomatiques (un bon score aide lors des tractations entre personnages) et en intrigue (un haut niveau d’intrigue est très appréciable si vous entendez mener des actions secrètes, sur lesquelles nous reviendrons).

Le joueur est également renseigné sur l’âge de son personnage, sa santé, sa fertilité, son ascendance (il hérite généralement de traits de caractère présents chez ses parents) et bien sûr sa descendance. En effet, il revient au joueur de le marier, d’avoir descendance et de nommer son héritier (généralement le fils aîné).

Tout joueur n’ayant pas de successeur verra la partie se finir pour lui. Il est donc très important que de bien gérer ce volet sous peine de gâcher son expérience de jeu… Par exemple en veillant à épouser des femmes dont les scores d’attributs contrebalancent les vôtres ; c’est-à-dire un personnage mauvais en intrigue se mariant avec une femme y ayant des bons points contrairement à lui.

Le joueur devra aussi veiller au niveau d’honneur de son personnage, qui représente son potentiel de crédibilité auprès des autres nobles japonais. C’est là la symbolisation du respect (ou non) du bushido, le code d’honneur du guerrier. Il se gagne de diverses manières (grâce à certains bâtiments, en effectuant des actions ponctuelles, accordant des titres de noblesse etc.) et se perd en déclarant des guerres, en trahissant son suzerain ou en exigeant trop de ses vassaux (réclamer leurs titres par exemple).

Cette donnée ne doit pas être prise à la légère car elle conditionne les actions disponibles (un peu comme l’infamie dans d’autres jeux Paradox, ) et un niveau trop bas contraindra le personnage au suicide, le fameux seppuku. C’est évidemment un frein posé par le jeu pour empêcher des situations peu plausibles, les développements trop rapides tous azimuts.

B) Vassaux et suzerains

On l’a dit, votre famille évolue au sein d’un clan dont elle ne contrôle pas toutes les provinces (le chiffre maximal est indiqué, au-delà il faut déléguer à des vassaux sous peine de malus importants). Il est donc possible d’avoir quelqu’un de rang plus élevé au-dessus de soi. S’il vous protège des actions hostiles, vous devrez le suivre en temps de guerre. Mieux vaut entretenir de bonnes relations avec lui, pour qu’il vous récompense avec de nouveaux titres… Sinon, il peut vous ordonner de mettre fin à vos jours !

D’autres personnages sont à la tête de leur clan, composé de divers seigneurs lui étant vassaux (et pouvant même avoir leurs propres vassaux de rang moindre, le système étant pyramidal) et se reconnaissant des intérêts communs. Être chef de clan constitue un des premiers objectifs à remplir : il mène la politique religieuse (chacune des trois religions apporte son lot de bonus, mais il faut gérer les deux autres que vous n’avez pas choisies), a plus d’actions diplomatiques possibles, mène les armées du clan au combat, règle la paix etc.

Une fois parvenu à ce stade, il faut ensuite veiller à y rester en maintenant de bonnes relations avec ses vassaux, en éliminant les gêneurs puis en nommant des personnages sûrs à leur place (ses enfants par exemple, moyen très pratique d’étendre son influence et s’assurer une base solide). Le tout sous peine d’être détrôné à la mort de son personnage et de devoir tout recommencer. Les plus ambitieux pourront même mener un complot contre leur chef s’il est faible, voire s’en aller et fonder leur propre clan. Les membres du clan demanderont de temps à autre des récompenses à leur chef, chef qui devra aussi faire face à des évènements aléatoires (inondations, mauvaises récoltes etc.) rythmant la vie de sa communauté.

 

Affichage des clans sur la carte.
Les ninjas sont aussi de la partie.
L’interface du chef du clan Shimazu en 1483.
L’interface du chef du clan Shimazu en 1483.
Quelques unes des nombreuses provinces constituant chaque région …
Jolie carte en 3D.
… de la jolie carte en 3D.

III) Gestion de votre domaine

Si le joueur a des vassaux qui gèrent leurs terres pour le compte du clan, il possède aussi son propre domaine qu’il administre directement. Il le fait notamment par le biais de trois personnages importants de sa cour (les autres sont de simples courtisans), qu’il nomme : le maître des cérémonies, le maître de la garde et le maître d’armes. Le premier devra avoir un bon niveau de diplomatie pour espérer remplir à bien sa mission. Celle-ci consiste en premier lieu en l’amélioration civile d’une province. En effet le joueur ne dépense pas d’or pour cela, il envoie son conseiller dans la province de son choix un certain temps. Celui-ci écoulé, les structures économiques locales gagnent un niveau (il y en a 8), augmentant recettes et autres capacités à chaque fois. Ce maître peut également être envoyé auprès d’autres clans pour améliorer les relations entre eux, ou lever des impôts extraordinaires (au risque d’une révolte) dans une province.

Le maître d’armes, lui, est à la tête des armées de votre personnage et doit donc avoir un bon niveau martial. Sur le même modèle que son « collègue » des cérémonies, il peut être envoyé améliorer les structures militaires d’une province, rétablir ponctuellement l’ordre dans un secteur agité (suite à un changement de propriétaire par exemple). Il peut aussi être chargé d’engager un rônin, soit un samouraï sans maître, avec son armée.

Le dernier, spécialiste de l’intrigue, est chargé de recruter les ninjas, utilisés lors des missions secrètes sur lesquelles nous reviendrons. Il peut aussi être envoyé semer la zizanie dans d’autres clans. Enfin il est capable de développer les guildes provinciales, en débloquant des emplacements (quatre par province) pour le joueur, emplacements qui lui permettent de construire des bâtiments uniques (des manufactures apportant divers bonus).

Il n’y a donc pas de commerce ou de gestion de ressources comme dans d’autres jeux Paradox, l’accent est mis sur les actions diplomatiques, les liens à tisser ou défaire entre personnages et clans, ce que nous allons maintenant voir.

IV) Actions secrètes et diplomatie

Sengoku offre au joueur un large choix d’actions diplomatiques et clandestines, lui permettant d’arriver à ses fins. On a dit qu’il pouvait, par le biais du maître de la garde, prendre contact avec des clans de ninjas. Ceux-ci recrutés, ils sont à même, contre de l’or, d’effectuer des missions pour son compte. Le protéger des ninjas ennemis par exemple, mais également saboter des structures défensives adverses, assassiner des personnages gênants (au sein de votre clan également), faire des otages ou en libérer etc.

A côté de cela, le joueur peut organiser des complots (le chef de clan aura accès à plus de choix). Il peut par exemple associer autour de lui d’autres clans et lancer tous les membres du complot à l’attaque d’un ennemi commun… Renverser un chef passe également par la case complot.  Bref, ce volet de l’ombre n’est pas à négliger car il permet de contourner les actions officielles et débloquer des situations parfois compromises.

Il y a encore toute une gamme d’actions à effectuer au grand jour, à la fois au sein de votre clan et avec les clans extérieurs. Il est par exemple possible de forcer ses vassaux récalcitrants à se retirer dans un monastère, de confisquer leurs titres, d’en accorder, etc. Avec les autres clans, l’on peut améliorer les relations, tenter de préserver la paix en échangeant des personnages, qui deviennent otages, organiser des mariages… A noter que ces actions coûtent plus ou moins d’honneur, ce qui induit un cercle. En effet on regagne son honneur en accordant des titres de noblesse sur les nouvelles terres conquises et que l’on ne peut administrer… Or cette conquête a pu faire perdre beaucoup d’honneur. Il faut garder cela à l’esprit ! Il est toutefois possible d’interagir avec la cour impériale (non jouable) pour remonter son niveau d’honneur, par le biais d’actions qui, elles, coûtent de l’or.

V)  Recrutement et guerre

Le meilleur moyen de s’imposer est encore la force, la guerre. En effet, parvenir à contrôler 50% du Japon et rester Shôgun 36 mois (c’est le but du jeu) ne se fait pas en restant sans bouger. Seulement on a vu qu’il en coûtait de l’honneur. Certes… Mais celui-ci n’est pas suffisant. Il faut encore disposer de troupes pour pouvoir partir au combat. Celles-ci se divisent en deux catégories : les troupes provinciales et les armées permanentes.

Les premières sont des soldats levés en temps de guerre dans les provinces et dont l’entretien coûte très cher (il est nul en temps de paix). Ne partez pas en guerre avec des caisses vides ou en passe de l’être sous peine de mauvaise surprise ! Ces troupes forment l’essentiel des armées au début d’une partie. Elles sont contrôlées par le chef de clan ou par certains vassaux (s’ils disposent de plus de 5% du total ils mènent leurs hommes au combat). Le jeu gère une fois de plus le moral, indiqué par une barre.

En plus les personnages peuvent disposer d’armées permanentes (mais qu’il faut payer de tout temps), appelées à devenir de plus en plus importantes à mesure qu’avance la partie (le nombre limité de ces unités augmente au fur et à mesure du développement des clans). Elles sont recrutées contre espèces sonnantes et trébuchantes, ou à l’aide du maître d’armes. Il y a peu de choix disponibles : infanterie et cavalerie au début du jeu. Après l’arrivée des Portugais (après un siècle de jeu environ) et le choix de la faction chrétienne, il est possible  de recruter des unités équipées d’arquebuses.

Les troupes se déplacent comme dans tous les jeux Paradox, les batailles sont toujours divisées en phase et divers éléments (comme la valeur militaire du chef) y interviennent. Les provinces sont directement acquises par le clan qui les a conquises (en assiégeant le château local, dont le niveau peut varier du fait du maître d’armes, on l’a dit).

En effet ces guerres sont avant tout basées sur le droit de conquête, sur les divisions entre les clans et n’opposent pas deux cultures différentes comme la guerre de 80 ans (l’indépendance des actuels Pays-Bas contre l’Espagne) contemporaine de la période pouvait l’être en Europe. Il faut toutefois revenir à la paix par le biais de négociations. La paix blanche arrête les combats où ils sont et chaque camp garde le contrôle des provinces qu’il détient (donc celles que vous venez d’occuper comptent), le vaincu peut aussi concéder sa défaite en envoyant un otage. Enfin il peut même devenir vassal du vainqueur (cela vaut aussi pour les chefs de clan).

L’intérêt de la guerre dans Sengoku n’est donc pas vraiment au niveau des combats, bien moindres en détail que ce que peut proposer un Darkest Hour. Il se situe plus dans la préparation diplomatique et la résolution de celle-ci. Quel plaisir que d’observer à l’écart deux adversaires se réduire en miettes pour ensuite engloutir le vaincu encore exsangue ! Le choix initial du clan compte donc beaucoup, car une position centrale peut s’avérer dangereuse à tenir, là où arriver pas à pas depuis le nord ou le sud de l’archipel, avec peu d’ennemis potentiels au contact en même temps est certainement plus sûr…

VI) Optimisation et réalisation

On le sait, les jeux Paradox sont comme les bons vins, ils se bonifient avec le temps (entendez par-là avec les patchs et autres extensions). Toutefois Sengoku est très bien jouable dans l’état actuel des choses. Il est même particulièrement stable : je n’ai pas constaté de ralentissements ou de retour intempestifs sur le bureau. Au contraire le jeu est fluide et très rapide. Cela vient en partie du fait qu’il n’y a pour l’instant « que » le Japon à gérer et non pas le monde entier. Ce dernier point fait qu’il est également peu gourmand en espace disque (environ 500 Mo). De plus les patchs arrivent et, comme toujours, corrigent les erreurs de jeunesse. Le patch 1.2, soit l’actuel, outre fixer les bugs et équilibrer le jeu… offre même deux nouveaux scénarii et d’autres possibilités (interagir avec les marchands Portugais et Néerlandais), ce qui est bien.

De plus, pour une fois, j’ai trouvé la traduction française très correcte. Elle n’est pas hachée comme dans un Victoria II et il n’y a pas de problèmes d’affichage des textes français. Le manuel est même disponible dans la langue de Molière. Les raccourcis, info-bulles et filtres de cartes très pratiques sont toujours au rendez-vous et la gestion du clan, des personnages, n’est pas un fouillis sans nom, même s’il faut évidemment un temps d’apprivoisement.

Quelques points sont plus gênants : les complots sont encore un peu bancals et peinent à réussir. Par exemple l’IA les quitte au bout d’un certain temps d’inaction, or en monter un de manière crédible peut s’avérer long. De plus la période de jeu est peut-être assez courte pour envisager une conquête du Japon avec un petit clan, ou un seigneur non-chef de clan. Toutefois ceci n’est pas rédhibitoire et le jeu est très jouable. Je gage que les patchs, voire des mods, achèveront de corriger les quelques problèmes et étofferont le jeu.

 

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Proposition d’échange d’otages.
Aperçu des unités.
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Gros plan sur le détail de la carte.
Quelques rares mais très belles illustrations accompagnent le jeu.

Conclusion

Si Sengoku n’est pas la suite d’une des séries phares de Paradox, il n’en est pas pour autant un « petit jeu » à oublier. Il permet de gérer de manière stratégique le Japon d’avant la toute-puissance du Shogunat, là où un Shogun Total War n’a pas du tout la même approche. De plus il offre une variante originale au sein de l’univers Paradox, ce qui est toujours à saluer quand trop d’éditeurs se contentent de sortir des suites à répétition… Proche de Crusader Kings dans son gameplay, il constitue peut-être aussi un essai pour certains des mécanismes du futur CK II. Si c’est le cas, il y a donc tout lieu d’espérer là une réussite. En définitive, Sengoku est un bon jeu, plutôt bien optimisé et sur une période rarement traitée dans le monde vidéoludique. A ne pas bouder à mon avis !

  • Période intéressante.
  • La gestion de sa famille et de son clan.
  • Optimisation au rendez-vous.
  • Certains points encore à retravailler.
  • Période de jeu finalement courte (d’autant plus qu’il est très rapide).
Infos pratiques

Date de sortie : septembre 2011

Éditeur / Studio : Paradox Interactive

Site officiel : www.sengokugame.com (fiche du jeu chez l’éditeur)

 

NDLR : article publié sur Cyberstratège en 2011.

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3 Commentaires

  1. Ca reste un bon jeu, assez simpliste pour les connaisseurs des jeux PARADOX, mais aussi amusant à jouer et donc plus rapide que ses cousins !
    Et pas cher !!!

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