Seconde partie de cet AAR montrant un début de partie dans l’un des cinq scénarios proposés par le prochain SGS Pacific D-Day. Wargame allant simuler de manière assez précise les plus rudes et sanglants débarquements des Marines US, dans le Pacifique.

Passons au second tour de jeu, pour bien voir les possibilités offertes et les premiers choix d’orientation à effectuer. Dans ces scénarios, la question n’est pas de savoir si les américains vont gagner, ils ont l’ascendant, mais de voir si la victoire sera obtenue avec peu ou beaucoup de pertes.

Même si il y a inévitablement un aspect aléatoire, du fait des jets de dés et des tirages de cartes événements, le joueur coté US doit tant que faire se peut optimiser ses coups pour minimiser la casse dans ses rangs.

Si vous jouez coté japonais, le but est alors de résister le plus possible en infligeant un maximum de pertes à l’ennemi.

En conséquence, des unités en apparence peu puissantes voire presque inoffensives, par exemple des pions Tranchées, Bunkers, Champs de mines, qui sont bien moins gênants que des unités d’infanterie japonaise aguerrie, ces unités vont potentiellement infliger aux américains des pas de pertes faibles, mais réguliers.

Comme les américains ont peu de renforts, et potentiellement moins d’unités de départ que les japonais, toutes les pertes subies, même lors d’un simple assaut sur une position peu protégée, toutes ces pertes prennent en se cumulant une importance tactique sur les combats suivants.

D’où l’intérêt d’utiliser l’avantage en artillerie navale / terrestre et en soutien de l’aviation, pour neutraliser les nombreuses positions défensives. Ce qui épargnera aux Marines US des pertes susceptibles de s’aggraver dès lors qu’il faudra attaquer l’infanterie nippone. Qui elle a justement l’avantage de positions défensives.

Second tour US

Je pioche une carte Close Air Support, c’est mieux que rien.

La deuxième vague US arrive sur les plages White (celles plein sud) et Yellow 1 & 2, juste à coté. Ce ne sont pas des Marines mais de l’infanterie classique. Avec son propre QG, deux unités de blindés et de l’artillerie.

J’ai à nouveau six pions de tirs d’artillerie navale. J’en concentre les deux-tiers au nord, car une partie des Marines là-bas risque de se retrouver isolée si une nouvelle forte contre-attaque arrive après.

L’aviation va attaquer les blindés japonais sur la route sortant de Charan Kanoa. Les japonais ne semblent pas avoir de défense anti-aérienne, ni d’aviation d’ailleurs.

L’infanterie US prend trois pas de pertes en débarquant au sud. Un blindé est touché.

Au sud les Marines tentent un début d’avance vers l’aérodrome de Aslito. Au centre des Marines et leur unité de blindés se lancent à l’attaque des chars japonais. Au nord, les Marines attaquent Red 2 S, peu défendue, et surtout se sont regroupés pour porter un coup à l’IJN amoindrie qui a reculé sur Red 1. Et bloque la route côtière pour remonter plus au nord.

 

SGS Pacific D-Day - Saipan AAR
Tour 2 (US). J’assigne une part importante de mon artillerie navale sur les positions japonaises du coté des plages Nord.
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Tour 2 (US). Détail d’une des sept unités de chasseur-bombardiers de l’US Navy. Ces avions ne sont pas très puissants niveau bombardement, mais c’est un facteur supplémentaire susceptible d’aider. Ici je vais harceler les blindés légers japonais, qui ont précédemment manqué leur assaut sur Charan Kanoa.
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Tour 2 (US). L’infanterie de la 27e div. US prend automatiquement de légères pertes (-1 point de vie pour trois unités) en débarquant.
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Tour 2 (US). Il y a peu de moyens pour identifier les unités ennemies dans les piles que l’on a détecté. Il faut très bien mémoriser ce que l’on voit, c’est l’un des défauts actuels, ou disons un choix de gameplay, du système SGS. En conséquence on a tendance à faire certaines attaques un peu trop à l’aveuglette.

Pour plus d’informations sur SGS Pacific D-Day, qui se prépare à débarquer sur nos écrans le 28 avril prochain, voyez cette fiche sur Steam ou cette page du site de la série SGS.

Ailleurs d’autres unités de Marines restent sur les arrières, pour ne pas risquer des pertes inutiles.

Sur la plage White, l’infanterie n’a pas le temps de mettre le pied sur le sable que l’artillerie navale a détruit toutes les défenses en face. Cela permet une percée pas trop risquée. En effet les américains découvrent une unité japonaise repliée dans des tranchées, et quasi morte. fanatiquement, les japonais lancent une charge aussi héroïque que suicidaire vu la situation (l’unité jap gagne +1 en Moral et en défense, mais n’a que 1 PV…). L’aviation et l’artillerie des deux camps manquent tous leurs cibles… L’infanterie US subit quelques pertes légères, mais élimine les japonais.

Juste à coté, les Marines sur la route de l’aérodrome tombent aussi sur une unité d’infanterie japonaise sérieusement amoindrie, mais toutefois soutenue par deux unités d’artillerie. Et des tranchées. Ces dernières sont réduites en miettes par l’artillerie navale, tandis que l’aviation US rate encore ses cibles. Sans quasi subir de pertes, les Marines éliminent les défenseurs affaiblis.

Au pied du Mt Fina, comme c’était prévisible, les Marines rattrapent les blindés légers japonais, toujours seuls. Trois escadrilles de chasseurs bombardiers se lancent à l’assaut des chars. Deux font mouche, forçant les blindés à fuir avec de nouvelles pertes.

Au nord, l’artillerie navale bombarde sur deux zones des bunkers plus élaborés que ceux des plages. Ils résistent bien aux obus.

Sur Red 2 S, les Marines entreprennent de nettoyer de ses mines la plage ignorée précédemment, vu que l’artillerie navale ne parvient pas à assez bien cibler les défenses. Heureusement il n’y a que quelques pertes légères.

Enfin, sur Red 1, les Marines lancent l’assaut sur l’élite de l’IJN. Soutenu par des escadrilles, et une troisième envoyée en appui rapproché (carte événement), en plus de l’artillerie, même si les japonais ont un peu l’avantage du nombre, ils n’ont pas eu le temps de se retrancher. LE rapport de force est néanmoins serrée, 55 pour les US, contre 45 pour les japs. Les premiers bombardements réussissent à faire quelques pertes, et surtout à diminuer le moral ennemi. Mais les japonais combattent vaillamment, faisant autant de pertes que les Marines leur en font. Au second round la situation est la même qu’au premier, sauf qu’il y a des corps un peu partout sur le champ de bataille. L’aviation de l’US Navy touche à deux reprises. L’artillerie ne rate pas sa cible, la balance penche un peu plus en faveur des américains tandis que les japonais subissent de plus en plus de pertes. Ils sont au bord de la déroute, tandis que le moral US est solide.

Cette bataille est une belle victoire. Une unité de l’IJN est anéantie, les trois autres sont réduites chacune à 1 PV. Il est probable que ces troupes d’élites ne se reconstitueront pas rapidement.

N’ayant toujours qu’une très vague idée de où le reste des nombreux défenseurs de l’île se trouve, je positionne en défense l’aviation des porte-avions, en cas comme au tour précédent de violentes contre-attaques.

A la fin du tour, je reçois un point de remplacement. Soit de quoi remettre à plein potentiel une unité. C’est peu. D’autant plus que j’ai pas mal d’unités quand même bien amochées. Mais c’est mieux que rien. Je renforce une unité d’élite des Marines.

SGS Pacific D-Day - Saipan AAR
Tour 2 (US). Les mouvements terrestres sont terminés. Je ne peux à ce tour pas beaucoup avancer, étant freiné au nord par l’ennemi, et venant juste de mettre pied à terre au sud (avec la 27e Div).
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Tour 2 (US). Au sud justement, sur White, l’infanterie de la 27e Div. s’en sort très bien, certes il y avait peu de défenseurs.
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Tour 2 (US). Lors d’une attaque US facile, sur de l’infanterie japonaise quasi morte, l’IA joue une carte bonus, +1 en Moral et en Défense. Cela ne changera pas l’issue de ce combat, mais cela fait partie des surprises auxquelles il faut parfois s’attendre.
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Tour 2 (US). Dans ce combat, malgré mon avantage initial, mes Marines subissent 2 pas de pertes (cf. le -2 en orange). Rien de grave, pour l’instant.
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Tour 2 (US). Autre exemple de bataille à ce tour, où je m’en sors un peu mieux. J’élimine une infanterie et deux unités d’artillerie.
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Tour 2 (US). Remarquez la présence d’un pion “Dummy” (leurre). Certains pions que l’on verra partiellement sur la carte peuvent donc être simplement de fausses unités pour dissuader.
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Tour 2 (US). Attaque aérienne réussie sur les blindés légers japonais. L’unité a perdu les deux-tiers de ses points de vie, elle a déroutée. Au tour suivant, ces blindés vont se replier loin derrière, m’ouvrant la voie pour avancer dans les terres.
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Tour 2 (US). Exemple de bombardement sur un bunker japonais. Ceux-ci sont plus solides que les casemates (ex : bonus de +1 en Moral). Il faut réussir à les détruire pour prendre une case.
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Tour 2 (US). Attaque facile des Marines sur Red 2 S, plage sur laquelle au tour précédent le bombardement naval avait échoué.
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Tour 2 (US). Les Marines vont l’emporter, mais avec encore quelques légères pertes.
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Tour 2 (US). Après l’attaque de l’IJN au tour précédent, les Marines US contre-attaquent. Je joue une carte Soutien aérien pour maximiser mes chances face aux unités d’élite japonaise.
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Tour 2 (US). Cela commence mal, mes avions et l’artillerie ne font quasi aucun dégât à l’ennemi. Pas de chance aux dés.
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Tour 2 (US). Les Marines US font des pertes, mais en subissent autant ! Le moral US tient bon tandis qu’il chute coté nippon.
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Tour 2 (US). Nouveau round, cette fois les Marines prennent le dessus, infligeant plus de pertes à l’ennemi.
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Tour 2 (US). Une unité de l’IJN est éliminée, les trois autres sont très sérieusement amoindries. Cette victoire m’ouvre la route côtière du nord.
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Tour 2 (US). Pas besoin de mémoriser tous les combats, évidemment. Si besoin, après les batailles, regardez le récapitulatif de chacune. Ici on voit mieux que j’ai infligé deux pas de pertes supplémentaires aux blindés légers japonais.
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Tour 2 (US). A la fin du tour américain, j’ai 1 précieux point de renforts. Donc de quoi remettre à plein une unité. Ici, des Marines très amoindris, il leur restait 2 point de vie (les petites barres blanches), remonte au maximum (les petites barres vertes). Choisissez bien quelle unité renforcer.
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Tour 2 (J). Au début du nouveau tour coté japonais, on peut à nouveau consulter différentes informations utiles. Là on voit nettement mieux les pertess subies, coté Japonais, pendant le tour américain.

Second tour japonais

L’IA japonaise semble jouer la prudence. Elle a lancé un raid nocturne, ayant fait un pas de perte, aléatoirement, ici sur une unité de Marines sur les arrières et qui était déjà bien blessée.

Je n’ai pas eu le temps de voir les mouvements japonais. Une fenêtre d’un événement s’est interposée, pour m’indiquer qu’une unité d’élite japonaise avait aussi été renforcée.

Néanmoins il semble que les japonais ont reculé, à part sur la plage White, que j’avais laissé sans défense, et qui a été reprise. A ce stade je n’ai pas encore assez avancé pour avoir des soucis de ligne de ravitaillement. Mais il y a toujours sur l’île au moins trois fois plus de japonais que d’américains, en théorie.

Derniers mots

Comme vous le devinez avec cet aperçu d’un début de partie, les cinq scénarios de SGS Pacific D-Day (Saipan, Tinian, Tarawa, Iwo Jima et Peleliu) devraient offrir un très bon contenu pour jouer à un bon niveau de détail ces rudes batailles. La série SGS montre bien ici tout son intéressant potentiel.

SGS Pacific D-Day - Saipan AAR
Tour 2 (J). Les japs lance une attaque de nuit, représentée par une carte événement.
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Tour 2 (J). Cette unité de Marines très affaiblie ne va plus pouvoir aller au front, du moins si je veux pouvoir la renforcer par la suite.
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Tour 2 (J). Un défaut très agaçant du jeu, une fenêtre a surgi, me masquant la vue de la carte en plein lors des mouvements japonais.
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Tour 3 (US). Je ne vais pas vous détailler la suite, il s’agissait d’un essai surtout pour voir les mécanismes. Ici je pioche une nouvelle carte événement.
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Tour 3 (US). Vue avec le filtre de ravitaillement. A ce stade de la partie, il n’y a pas de problème de logistique coté US. C’est après, en s’enfonçant dans l’île, qu’il faudra faire attention.
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Tour 3 (US). A ce tour je reçois deux importantes unité de soutien, deux QG.
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Tour 3 (US). Ils donneront différents bonus à certaines unités. On choisit dans quelle région les placer.
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Tour 3 (US). Je joue une précieuse carte de Reconnaissance. Cela me permet de dévoiler, avant la phase de mouvements donc, une pile adverse. Ayant pour objectif d’attaquer la ville côtière de Garapan, je sélectionne une pile ennemie qui m’intrigue, à coté dans les collines. Trois unités d’infanterie japonaise surplombe la ville… Il va me falloir faire attention à une potentielle violente contre-attaque par là. D’autant plus qu’un de mes objectifs étant loin au nord, je ne peux pas trop perdre de temps à envoyer mes troupes dans les collines.
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Tour 3 (US). Vue générale après la phase de mouvements, aériens et terrestres. Comme vous le voyez, je peux maintenant avancer rapidement dans les terres, au sud du moins (avec la 27e div.). L’aérodrome par là (Aslito) semble peu défendu, mais je n’ai pas une vue précise des unités. J’ai aussi rattrapé les blindés légers japonais en fuite, qui je le verrais juste après, on rejoint une unité d’infanterie nippone pour se protéger. Je laisse quelques unités de Marines sur les arrières, très amoindries, je ne veux pas les exposer pour l’instant. Le débarquement fut un peu coûteux en hommes, mais relativement facile. Le plus difficile va être maintenant de localiser les ennemis, et de les éliminer, à nouveau en minimisant les pertes.

 

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