Après une bonne quinzaine d’années à dériver hors de l’espace vidéoludique connu, Space Hulk fait son retour dans la galaxie PC. Ce classique de Games Workshop a-t-il bien vieilli avec les années ? La 3D compense-t-elle les figurines sur la table du salon ? L’inquisition impériale va-t-elle brûler Full Control pour avoir ressuscité un jeu de stratégie n’ayant pas une goutte de temps réel en lui ? Pourquoi n’ai-je pas plus de chance aux dés ? Y-a-t-il une vie après la mort pour les Terminators ?

Tout comme X-Com que l’on a longtemps cru définitivement enterré, Space Hulk revient donc aujourd’hui sur nos écrans. Pour le plus grand bonheur de (presque) tous. Pourquoi ? Non pas car il s’agit d’un ancien jeu remis au goût du jour, il y a beaucoup de nouveaux jeux qui sont très bien aussi, là n’est pas la question. Non, tout simplement car la formule de Space Hulk est une formule éprouvée, amusante et rudement efficace. Rudement y compris au niveau des nerfs et de l’amour propre du joueur. Qui au début en prend sacrément pour son grade.

Car il faut clairement reconnaître que Space Hulk est un jeu à la base difficile, difficulté qui fait ici tout son intérêt et dans lequel la chance est un facteur relativement important. Comme dans tous les jeux de Games Workshop. Précisons que la comparaison un peu facile avec XCOM s’arrête au fait que dans les deux camps on a des aliens et des soldats, que les combats ne pardonnent quasi pas le moindre faux-pas et que les deux jeux offrent un excellent système en tour par tour privilégiant la réflexion et la planification des ordres sans brusquer le joueur. Ni tomber dans une simulation trop précise, le charme de Space Hulk tenant aussi pour beaucoup dans sa simplicité.

Qui dit difficulté élevée dit frustration. On perdra facilement plusieurs Terminators lors d’une mission. Dans des circonstances qui peuvent souvent sembler injustes, à cause d’un mauvais jet de dés, de bolters qui tendent à s’enrayer un peu trop. En apparence les Terminators paraissent invincibles, or en jeu ils s’avèrent certes redoutables mais sont néanmoins fragiles si on utilise mal leur potentiel. Voire quand on manque vraiment de chance. Pour profiter de Space Hulk il faut accepter son gameplay comme tel. Puis être très prudent au niveau de ses actions. Et prier pour chasser les mauvais jets de dés que l’on fera, inévitablement, à un moment ou un autre.

Heureusement si les Genestealers ont l’avantage du nombre, et donc de multiples et rapides attaques au corps à corps, ils doivent obligatoirement avancer sous vos tirs avant de pouvoir porter ne serait-ce qu’un seul coup. Les deux camps sont totalement différents l’un de l’autre. Mais l’ensemble est néanmoins savamment équilibré (la plupart du temps …).

Le joueur ayant le camp des Terminators doit se concentrer sur d’une part l’objectif initial de la mission, évidemment, et d’autre part ses lignes de vues. Il faut “bloquer” certains couloirs, avec des Terminators en overwatch (tir de réaction), bien anticiper les mouvements de l’adversaire, et ne pas hésiter à sacrifier une (ou plusieurs) unité(s) si cela permet de remporter la partie. D’ailleurs souvent si l’on ne sacrifie pas un “pion”, au bon moment, on risque fort de se retrouver plus tard dans une situation encore plus périlleuse.

Si la prudence est donc systématiquement de mise, du fait de la différence entre les missions et l’équipement il n’y a pas vraiment une tactique meilleure que les autres. Souvent il faudra avancer vite au moins la moitié de son escouade, parfois au contraire il faudra verrouiller toutes ses positions, et ainsi progresser plus prudemment. Sachant que les Terminators sont déjà lents à la base, vous aurez des batailles intenses mais pas très rapides. On est aux antipodes d’un jeu d’action.

En solo l’IA vous permettra de vous familiariser avec les différents types de niveaux et d’unités. Sans être  exceptionnelle elle fait assez bien son boulot, suffisamment pour tenir sous pression même un joueur expérimenté. Toutefois c’est bien sûr en multi, à deux, que le jeu prend alors toute sa dimension.

Space Hulk propose deux campagnes, une très courte de trois missions, qui sert surtout de didacticiel. Une plus longue de douze missions qui permet de découvrir petit à petit différentes variantes, tant au niveau des escouades que des objectifs. Cette seconde campagne débute d’ailleurs par une mission intitulée “Suicide” , scénario assez frustrant car comme son nom l’indique vos Terminators sont envoyés à la mort. Vous aurez beaucoup de pertes (ce qui n’a aucun impact sur les missions suivantes), la question étant alors de savoir si malgré ces pertes vous saurez atteindre l’objectif final. Ultérieurement d’autres missions s’avèrent moins brutales pour le joueur débutant, qui devra avoir retenu avec le scénario “Suicide” à avancer si il le faut au mépris du danger, sacrifiant quand il faut sacrifier, ni trop tôt, ni trop tard, pour conserver une chance de gagner.

Si vous débutez à Space Hulk le passage par le solo est quasi un passage obligé (ou alors trouvez un bon ami avec qui vous entrainer). Si vous perdez une ou plusieurs parties, c’est probablement que vous eu de la malchance ET que vous avez mal approché la mission. Tout comme la chance, la malchance tourne. Si vous perdez, recommencez. Au fil du jeu cela s’équilibrera. Et il y a de toutes façons, heureusement, des petits trucs pour minimiser les mauvais coups du sort. Dans une relative mesure on peut résumer le principe de Space Hulk à celui d’XCOM. Évidemment ce dernier est beaucoup plus varié et élaboré, mais fondamentalement les deux jeux sont très proches. Les combats sont difficiles mais pas impossibles. Il faut adopter la bonne tactique, au bon moment. Et si il y a des pertes, et bien … c’est la guerre.

Les graphismes

Sans être exceptionnel graphiquement Space Hulk propose un joli jeu en 3D. On devine que la compatibilité avec la plateforme iOS aura poussé les développeurs à une relative légèreté graphique (la sortie sur iPad devrait avoir lieu bientôt, une version iPhone verra peut-être le jour plus tard). Mais qu’importe, la plupart du temps vous regarderez la carte en vue aérienne, donc de haut là où les détails des modèles 3D ne se voient pas. Pour ponctuer le jeu vous aurez le droit régulièrement à des mini-cinématiques, qui montrent les attaques en gros plan (façon XCOM). C’est très bien pour l’ambiance. Idem pour la caméra qui permet de voir, dans un coin de l’écran, ce que voit le Terminator qui est sélectionné. Un détail amusant, mais qui n’a pas de réelle utilité. Même chose pour la bannière de votre escouade, bannière que l’on peut modifier selon ses préférences et qui pour l’instant ne sert qu’à décorer l’écran d’accueil du jeu.

Si l’on s’accommodera parfaitement de cette 3D allégée, c’est au niveau de l’interface que l’on pourra toutefois faire quelques reproches à Full Control. Certains éléments sont peu évidents à saisir au premier regard. Typiquement de haut on voit mal les portes ou certains objectifs. Il vaut mieux alors basculer rapidement sur la carte stratégique, qui schématise en 2D très bien la situation.

Si Space Hulk comporte un “manuel” ingame (qui récapitule l’ensemble des règles), bizarrement on ne peut consulter cette aide que depuis le menu principal … Impossible au milieu d’une partie d’aller vérifier ci ou ça, ce qui est pénible quand on ne connait pas encore bien les subtilités des règles. Il n’y a toutefois pas non plus énormément de choses à retenir, et au bout de quelques parties on aura vite saisi les mécanismes.

En ce qui concerne l’ambiance sonore, là aussi, rien d’extraordinaire, mais rien non plus qui gêne. L’univers de Warhammer 40 000 est une caricature, les phrases que lâchent vos soldats (en général avant de mourir …) ajoutent elles aussi à cette ambiance caricaturale (de style “futuristico-gothique”). Mais de toutes manières on ne joue pas à Space Hulk pour explorer l’univers WH 40K, univers dont le jeu ne montre ici qu’une infime portion. A savoir les gigantesques épaves de vaisseaux spatiaux dérivant dans l’espace que sont donc les space hulk. Où l’élite des soldats de l’empereur va combattre les terribles Genestealers avant que ceux-ci finissent par s’écraser sur une planète habitée qu’ils coloniseront.

Reste le problème des bugs. Primo il n’y a rien ici qui soit bloquant, juste des détails qui font que la réalisation technique n’est pas parfaite. Full Control est un jeune studio, à qui l’on pardonnera plus facilement que tout ne soit pas impeccable le jour même de la commercialisation du jeu. D’autant plus que Space Hulk a déjà bénéficié de deux patchs. L’interface n’est certes pas toujours idéale, mais cela dit elle fonctionne correctement. On peut avoir l’impression qu’il faut attendre la fin du lent déplacement d’un Terminator avant de pouvoir en jouer un second, mais c’est une erreur, on s’aperçoit vite qu’on peut enchainer rapidement les sélections / mouvements de ses unités (mieux vaut avoir bien réfléchi avant …). Certaines courtes animations prennent cependant la main sur le contrôle du jeu par le joueur. Mais c’est alors l’affaire d’une petite poignée de secondes.

Le gameplay

Chaque Terminator à 4 points d’action par tour. Chaque Genestealer en a 6. Chaque action (tirer, avancer, pivoter de 90 °, ouvrir une porte, etc.) a un coût, en général 1, mais 2 dans certains cas (ex : reculer). Un Marines peut utiliser deux points d’action pour se mettre en Guarde, bonus d’attaque au corps à corps, ou se mettre en Overwatch, ce qui permet ainsi de tirer gratuitement pendant le tour de l’adversaire sur tout ce qui passe dans la ligne de vue du Terminator. Toutefois durant les tirs en Overwatch il y a une chance que votre arme s’enraye (selon les points d’action utilisées précédemment dans votre tour, dans certains cas elle peut se désenrayer pendant le tour adverse, sinon il faudra utiliser un point d’action au tour suivant).

Les Marines ont un autre avantage important, ils reçoivent à chaque tour des points de commandement. Entre un et six tirés aléatoirement, et un sergent peut tenter au tout début du tour (avant votre première action, ne l’oubliez pas) de relancer un mauvais tirage. Ces points peuvent être utilisés par n’importe quel Terminator pour faire n’importe quelle action. Typiquement cela permet d’ajuster ses ordres, de combat ou de mouvements, car sans cela avec quatre points d’action on ne va pas très loin. Perdre son sergent en début de partie n’est généralement pas bon signe … Vous ne pourrez plus alors relancer le dé de points de commandement. Et plus la bataille avance, plus il y a une différence majeure entre avoir 1 ou 2 points d’action en bonus, et 4, 5 ou 6.  Ce qui permet souvent de réussir une belle action in extremis.

Le placement de départ de vos Terminators peut aussi influer sur le cours de la bataille. En effet, sauf quand vous êtes dans une salle, l’étroitesse des couloirs d’un space hulk ne permet pas à vos imposants soldats de passer l’un devant l’autre. Et bien sûr le Terminator en tête bloque la ligne de vue des autres. En conséquence vous aurez souvent plusieurs soldats avançant à la queue leu leu, et se répartissant au fur et à mesure les couloirs latéraux, pour couvrir vos flancs (sous peine sinon de voir tôt ou tard les Genestealers vous attaquer par derrière).

Donc selon la composition de votre escouade (déterminée par le scénario – on ne choisi pas ses Terminators en début de partie), mettre son flammer ou son sergent en premier peut changer beaucoup de choses. Perdre son flammer c’est perdre un gros avantage tactique. Idem pour le sergent. Par contre le flammer a le chic pour nettoyer les couloirs où s’entassent les Genestealers. Or si le flammer ne voit rien, il ne pourra pas tirer (du moins il peut, mais vous tuerez aussi un Terminator qui serait pris dans les flammes …). A vous de voir selon la carte, vos unités et les objectifs quel placement de départ vous choisirez. Avoir au moins un simple Terminator devant pour ouvrir la route n’est pas une mauvaise idée.

En ce qui concerne les combats au corps à corps, à quelques exceptions près, mieux vaut en général défendre plutôt qu’attaquer. En effet, si vous ratez votre attaque, et ça arrive, vous exposez votre Terminator à une riposte gratuite. Or même un bon sergent est moins costaud qu’un Genestealer. L’ordre d’Overwatch est primordial pour freiner la progression des Genestealers, dont les renforts sont “infinis” (chaque space hulk abritant on ne sait combien de centaines ou milliers de ces bestioles – certains scénarios peuvent limiter le nombre d’ennemis). Et ainsi diminuer le nombre d’attaques au corps à corps.

Quant aux Genestealers, tant qu’ils ne seront pas entrés dans votre ligne de vue, vous n’aurez qu’une idée imprécise de leur nombre. En effet, ils arrivent par vagues d’un peu partout, et prennent la forme de “blips”, c’est à dire d’échos radars. Dans cette version de Space Hulk le blip est représenté par une silhouette rouge en 3D (au lieu du classique point vert, au grand regret des puristes). Chaque blip peut représenter entre un et trois aliens (voire un gros Brood lord dans certains scénarios).  Quand un blip est dévoilé par le joueur Terminator, cela arrête automatiquement le tour du joueur Genestealers. En général coté aliens il vaut mieux révéler ses blips (c’est à dire les transformer en une unité identifiée) juste avant d’attaquer, pour ne pas donner trop vite aux Terminators une meilleure évaluation du nombre d’ennemis.

Pour les connaisseurs, la campagne du jeu, Sin of Damnation, est tirée de la troisième version des règles du jeu de plateau. Elle permet donc de jouer les Blood Angels au travers de 12 missions. D’autres campagnes sortiront par la suite (DLC).
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La modélisation du plateau de jeu est très belle. Un peu sombre par moment, mais c’est aussi un élément d’ambiance.
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Le gameplay est très simple 4 points d’action par unité, 1 point par mouvement sur une case, etc. Il faut gérer au mieux ses points d’action au risque sinon d’être débordé par les vagues d’aliens.
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La mission “Suicide”, au début de la campagne. Une petite carte qui à l’air très simple … et pourtant c’est un carnage assuré. Un scénario difficile et frustrant pour les débutants. Mais aussi un bon moyen d’apprendre. Ici la vue stratégique de mon escouade à mi-parcours. Il faut atteindre une pièce (marquée par le “I”). Les aliens entrent par les couloirs marqués par des demi-ronds rouges. Un alien révélé a un icône d’alien, un blip (écho radar) à la forme d’un rond rouge. Mes Terminators sont en vert fluo.
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Plus on avance, plus cela se complique. Suite du précédent screenshot. Ici 2 Terminators couvrent les arrières tandis que 3 avancent vers l’objectif. Le flammer a bloqué un passage en inondant de feu un corridor. A coté un sergent (avec son épée bleu) empêche les Genestealers de nous contourner.
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Quelques tours plus tard, il n’y a plus que mon flammer en vie. J’ai mal joué, et n’ai pas dû avoir de chance aux dés non plus. Je n’ai quasi plus aucune chance d’atteindre l’objectif.
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On voit ici l’utilisation du lance-flammes, qui permet de cibler indirectement plusieurs cases, variables selon l’endroit où l’on tire. Très pratique pour nettoyer un voire deux couloirs. Les flammes resteront pendant un tour, bloquant le passage (un Genestealer à 1 chance sur 6 de survivre pour chaque case en feu qu’il traverse).
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Lors de mon premier essai de ce scénario, le temps que mon flammer se retourne et avance, il a fini juste en face de l’objectif, et a été déchiqueté de dos par les Genestealers. L’empereur nous avait pourtant prévenu, mais oui, ces créatures n’ont aucun sens de l’honneur ! Lors de mon second essai je suis parvenu à atteindre la salle et à détruire l’ordinateur qui y était. Dans les deux cas mon escouade a été détruite au 4/5, mais la première fois j’avais perdu trop de temps à cause de certains mouvements. Les missions suivantes sont (relativement) moins brutales et plus variées.
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Une mission intéressante, où il faut atteindre deux positions à l’opposé l’une de l’autre, pour empêcher les Genestealers d’entrer. Chaque Terminator arrive dans une salle précise. Toutefois la moitié des Terminators sont téléportés aléatoirement. Il va donc falloir vite se regrouper avant d’agir. Faute de parvenir à bloquer les deux entrées, il suffit (sic !) de tuer tous les ennemis (environ 35 …).

 

Les différentes unités

Le Terminator
De base il a un Stormbolter (fusil d’assaut à double-canon) peu efficace (2 dés à lancer, 6 sur un D6 pour tuer – d’où l’importance de longues lignes de tirs). Il peut tirer en avançant et malgré un Power Glove est fragile au corps à corps. Il peut aussi faire un tir soutenu, c’est à dire obtenir un bonus de +1 (pour toucher) sur un second tir sur une même cible.

Le sergent
En plus d’un Stormbolter il dispose (en général) d’un épée permettant une parade, puis d’un bonus de +1 au corps à corps (sur une case en face de lui !). Il a surtout la capacité de relancer le nombre de points de commandement à chaque tour, un précieux avantage.

Le lance-flammes
Ne peut tirer en avançant, ni se mettre en overwatch. Nécessite deux PA pour tirer, et a un nombre de munitions limités (6). Offre une puissante attaque de zone, qui empêchera aussi les mouvements adverses. Une fois que le Terminator équipé d’un lance-flammes n’a plus de munitions, il pourra juste se battre au corps à corps (ou dans certaines missions servir éventuellement pour porter un objet). Autant dire qu’il est alors quasi inutile et qu’il faut impérativement ne pas gâcher ses tirs de lance-flammes.

L’archiviste
A un Storm bolter et une Force axe (+1 en attaque par points Psi utilisés), et un bonus de +1 au corps à corps. A aussi plusieurs capacités psychiques : transformer un point Psi en un point de Commandement ; placer un bouclier Psi sur une case (empêche mouvement et ligne de tir) ; lancer une tempête Psi sur une case (chance de tuer élevée – équivalent au lance-flammes) ou sur une zone (chance de tuer moyenne – c’est moins bien que le lance-flammes).

Les Terminators peuvent parfois avoir d’autres armes, comme :
– Un canon d’assaut, soit trois dés d’attaque au lieu de deux, sorte de Minigun qui a 10 munitions et peut être rechargé une fois, ne peut pas s’enrayer, mais peut mal fonctionner et exploser, tuant ainsi son porteur et pouvant tuer quiconque sur une case adjacente. Peut tirer en avançant.
– Un Poing Tronçonneuse, surtout utile pour automatiquement détruire les portes.
– Une paire de Griffes Foudroyantes, qui donne un bon bonus au corps à corps (avec cette arme le Terminator n’a pas de Storm Bolters). Avec un peu de chance, arme assez efficace au combat.
– Un Bouclier Tempête, qui donne un bonus défensif.
– Un Marteau Tonnerre, qui donne un bonus de +1 au corps à corps.

Les Genestealers
Coté aliens, le choix est beaucoup plus limité, se limitant la très grande partie du temps à de “simples” Genestealers, qui jettent trois dés au corps à corps (6/D6 pour tuer) et peuvent donc réussir une attaque quelque soit l’armure. Ou bien plus rarement vous pourrez avoir un Brood lord, soit un Genestealer plus vieux et plus puissant que les autres. Il résiste aux flammes et aux tempêtes Psi, et ses attaques au corps à corps bénéficient d’un bonus …

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Suite du précédent screenshot (ci-contre à gauche). Mon escouade étant donc dispersée aux 4 coins du niveau, une bête erreur m’a fait perdre rapidement deux Terminators (dont celui avec un canon d’assaut). Un troisième est mort avant d’avoir pu rejoindre les deux derniers, qui sont parvenus à résister vaillamment aux Genestealers. Victoire !
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Troisième mission de la campagne. On a ici deux escouades, une arrivant en bas, une arrivant à droite. Celle-ci doit rejoindre la sortie en bas (donc la première escouade) tout en protégeant absolument un soldat précis. Il y aura des pertes mais c’est une mission relativement facile. Au fil de chaque mission la composition et l’équipement des escouades évoluent, ajoutant ainsi un peu de sel à chaque partie.

 

Chérie, j’ai retrouvé Space Hulk !

Le retour de Space Hulk sur PC est en quelque sorte une bénédiction pour les amateurs de bons jeux de plateau, de Warhammer 40 000 ou de jeux très tactiques et en tour par tour. En effet, le jeu de plateau d’origine se trouve difficilement, et coûte désormais très cher. De plus il n’est pas toujours aisé de trouver d’autres joueurs avec qui faire une partie.

En ce sens cette nouvelle version comble un vide ludique important. Et offre aux fans de WH 40K une alternative intéressante mais radicalement différente au très bon STR Dawn of War. Ce remake respecte quasi strictement le gameplay d’origine (à quelques petites exceptions près, pour s’arranger avec le support informatique), et permet aussi de facilement trouver via Steam ou le  matchmaking 100% aléatoire intégré au jeu des adversaires. Qui seront donc plus ou moins expérimentés, selon les personnes (si vous cherchez avec qui jouer, rejoignez-nous dans le groupe Steam de la Gazette).

Option pratique, on peut aussi jouer à deux en mode chaise tournante (Hotseat). De là à dire que le gameplay particulier de Space Hulk plaira à votre dulcinée, c’est un autre débat.

L’avenir semble désormais serein pour Space Hulk et Full Control. Qui a réussi ici une belle adaptation, gommera vite espérons ses quelques imperfections, et a prévu par la suite divers ajouts, tel un éditeur de scénarios (les meilleurs réalisés par la communauté seront peut-être retenus par le studio) ou encore un mode coop (Chéri, attend, après on pourra aussi se battre ensemble contre les aliens … !). Un premier DLC Kraken changeant juste l’apparence des Genestealers (une simple skin) est déjà sorti. En théorie de futurs DLC devraient ajouter des nouvelles campagnes (Kraken est aussi le nom d’une flotte de Tyranides …), avec de nouvelles cartes et de nouveaux chapitre de Space Marines (Death Wing, Ultra Marines, Space Wolves, etc.).

Voilà pour l’essentiel à retenir de ce nouveau jeu, projet inattendu démarré il y a une huitaine de mois par un studio peu connu, et qui à partir de maintenant devrait très probablement relancer Space Hulk pendant plusieurs années. Tant mieux !

Et la vie après la mort ?

Ah, oui, alors quant à savoir si il y a un paradis pour les Terminators, la question est encore sujette à interprétation. Et d’ailleurs l’inquisition, avec la très sainte bénédiction de l’empereur, a brûlé des hérétiques pour moins que ça. Mais, techniquement, quand un Terminator tombe au champ de bataille, son corps est téléporté au vaisseau-mère où les frères-techniciens se chargent de rendre honneur à son âme de guerrier. C’est à dire désinfecter la dépouille puis recycler ses armes et son armure afin qu’un autre frère prenne la relève. Non, ce n’est pas un sort ingrat pour les Terminators. Dont les gènes seraient sinon assimilés par les aliens, et pourraient engendrer on ne sait quelles terminomonstruosités hybrides. Que les anciens de Warhammer 40 000 ont déjà croisé dans le passé, et qui pourraient très bien ressurgir des entrailles d’une future extension. En attendant d’en arriver là, les vétérans comme les nouvelles recrues ont à nouveau aujourd’hui tout ce qu’il faut pour partir batailler au 41ème siècle dans l’enfer intersidéral de Space Hulk !

  • Un gameplay JdP bien adapté sur PC et toujours aussi efficace
  • Combats difficiles mais plus subtils qu’ils n’y paraissent
  • Le retour d’un grand classique
  • Graphismes 3D assez réussis
  • Quelques bugs (mais les patchs arrivent vite)
  • Interface encore perfectible (multi, objectifs, aide ingame)
  • Prix un peu trop élevé par rapport au contenu (une seule campagne)
Infos pratiques

Sortie : 15 août 2013.

Studio / éditeur : Full Control – Games Workshop

Site officiel : www.spacehulk-game.com

Disponible en téléchargement (Steam, Gamersgate) au prix de 27,99 euros (45,99 € si achat en pack de 2).

 

P.S. : pour les amis des Terminators, voici un florilège de captures d’écrans permettant de mieux apprécier le soin apporté aux modèles 3D. Vivement que l’on ait de nouveaux chapitres de Space Marines. De nouvelles robes ça ne changera pas spécialement les chances de survie, mais ça flattera toujours nos pupilles.

18 Commentaires

  1. Bon petit jeu, c’est clair. Par contre le prix quelle honte quand même. C’est une incitation au piratage ça et je suis sur qu’il y en a plus d’un qui ne vont pas se gêner.

  2. Perso je vois ça comme un investissement, vu que les devs ont promis d’autres campagnes + la sortie de l’éditeur de mission. Bon après y a toujours des excuses pour pirater…

  3. Dommage que le coté gestion dans la campagne ne soit pas plus développé. C’était le cas dans la première extension de la première version du jeu plateau (extension Deathwing), avec la possibilité de choisir ses squads à chaque scénario et les pertes n’étaient pas remplacées. C’était aussi le côté très intéressant du jeu tactique Chaos Gate qui évoluait dans le même univers.

  4. Petite rectification sur la présentation des unités :)

    “Il peut tirer en avançant et malgré un Power Glove est fragile au corps à corps”

    C’est quoi un Power Glove ??????
    J’aurais plutôt dit un “Power Fist” pour poing énergétique, bon c’est pas élégant mais un vrai fan de 40K ne peux passer à coté ;).

    • Power Fist, oui, ou Power Glove, si je ne me trompe on l’appelait comme ça aussi (peut-être pour certaines figurines, je ne sais plus …). Mais en effet c’est la même chose.

  5. Question bête mais je m’y risque quand même : le jeu présente-t’il un intérêt si on aime bien les tacticals mais qu’on n’est en aucun cas initié à Warhammer ?

    • Je n’ai pas encore joué à cette version, mais a priori oui, sans aucun problème. C’est avant tout un tactical avec d’un côté des troupes en nombre limité et puissantes à distance, et de l’autre, des troupes plus nombreuses, plus rapides, puissantes au corps à corps.

    • Je pense oui, la couche de background est très légère dans space hulk et il n’est pas du tout nécessaire d’être un connaisseur pour apprécier le côté tactique. De toute façon, pour résumer vite fait, il s’agit de fascistes génétiquements modifiés de 3 mètres de haut qui se battent contre les xénomorphes du film Aliens, parce que dans le futur il n’y a que la guerre. Avec ça t’es paré!

    • En solo l’IA suffit pour débuter ou s’entrainer, comme souvent. Après c’est de toutes façons typiquement le genre de jeu fait pour deux personnes, donc plus intéressant en multi. Ce qui est probablement plus frustrant c’est l’importance des jets de dés, donc de la chance / malchance qui compte beaucoup quand même, mais c’est typique des jeux Games Workshop. Et ici les jets de dés contribuent aussi beaucoup à la tension de chaque partie, des résultats peu probables (type réussir ou rater une action sur un 1/6 ou un 1-2/6 etc.) créant en général de violents retournements de situation.

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