Il y a deux aspects qui pourraient grandement aider ce futur clone de Heroes of Might and Magic à surnager face à la prochaine déferlante que va probablement être HoMM – Olden Era, dont on devrait bientôt entendre reparler. En excluant les graphismes, évidemment, d’une part il y a les sons, donc les effets sonores et les musiques du jeu, et d’autre part il y a la qualité des cartes sur lesquelles les joueurs vont devoir passer plus ou moins beaucoup de temps. Ces deux aspects, quand ils sont « ratés », pénalisent beaucoup un jeu. Dans un registre voisin, l’exemple du récent RuneQuest – Warlords est pour cela assez parlant (i.e. des batailles trop longues ET répétitives, c’est à dire des cartes pas assez bien pensées, sont lassantes).
Bien sûr, ce qui fait l’alchimie d’un jeu vidéo, c’est plus que deux ou trois éléments réussis ajoutés l’un à l’autre. C’est un tout, comme une sorte de symphonie videoludique. Dans le cas de Stormbinders, il sera intéressant de voir quand on pourra y jouer quel sera le ressenti initial, l’ambiance générale des premières parties. A priori nos oreilles seront flattées, voire séduites, voire même peut-être conquises.
En attendant de pouvoir y jouer, voici quelques nouvelles explications utiles des développeurs sur les cartes et leur contenu. Un léger bémol transparaît ici. Si l’on dit qu’une carte de 128 x 128 est « tellement massive » (voir capture d’écran ci-après), que doit-on dire d’une carte de 160 x 160 ? 128 x 128 (du taille M dit autrement) est plutôt une taille moyenne, pas massive, pour un bon jeu de stratégie. Pour offrir une meilleure profondeur de jeu, on pourrait penser à du 144 x 144 (du L donc), voire plus.
Dans la démo de Olden Era, les cartes de 160 x 160 (XL si vous préférez) sont certes plus longues à jouer, mais les parties sont plus passionnantes. Il y a plus à explorer, plus de risques de se fourvoyer, on gagne aussi moins vite… Passons sur ces considérations, la question n’est pas forcément la taille des cartes, mais la densité et la qualité des choix proposés au joueur. Au moins on devine ici que les développeurs semblent bien se poser cette question. Tant mieux.
Quant à l’ambiance sonore, une récente nouvelle « vidéo » propose de découvrir une autre des musiques du jeu, celle qui concernera le biome des enfers dans Stormbinders. La musique est belle, prenante, c’est de bon augure. Au passage je vous rajoute ci-après plusieurs autres extraits de la bande-son diffusés l’été dernier.
Le nombre de factions dans Stormbinders sera initialement de quatre :
- Helion (les Démons)
- Astrion (les Sorciers)
- Empyrium (les Paladins)
- Immortus (les Nécromanciens)
On imagine que si le jeu a un minimum de succès, il pourra y avoir une ou deux autres factions via des DLC. Vu qu’il y a des forêts et des montagnes sur la jolie carte du monde du jeu, que je vous rajoute aussi ci-dessous, on supposera que des Elfes et des Nains doivent bien être cachés quelque part. Ou peut-être des Barbares sont-ils reclus dans une vallée isolée. Bref, c’est une autre histoire. Tout au moins, pourra-t-on dès le début diriger mais aussi affronter de classiques Démons.
Pour plus d’informations sur Stormbinders, qui ne veut toujours pas nous dire quand il arrivera dans notre dimension vidéoludique, voyez cette fiche sur Steam ou cette page chez Slitherine.
Dev diary
Stormbinders – Journal de développement n° 11 : Conception des cartes de campagne
Équilibrer exploration, danger et découverte sur des cartes immenses
Quand on parle de conception des cartes de campagne de Stormbinders, il est facile de se concentrer sur l’agencement du terrain, le placement des ennemis ou l’équilibrage, mais en réalité, tout cela importe peu si l’on ne comprend pas d’abord pourquoi ces cartes doivent offrir une expérience de jeu agréable.
Avant d’aborder les règles de conception, nous revenons toujours à un principe fondamental : ce qui rendait les campagnes de stratégie d’antan si captivantes.
Pendant que nous parlons de cartes et d’exploration, voici un court extrait pour vous immerger dans l’atmosphère du jeu. Montez le son et bonne lecture !
Retour aux sources du succès des campagnes
En tant que joueurs, nous avons grandi avec des jeux de stratégie où l’exploration n’était pas sans risque et où les cartes ne nous forçaient pas à avancer trop vite. On se déplaçait par curiosité, pas parce qu’un marqueur de quête indiquait la prochaine étape, et chaque pas dans le brouillard de guerre était un petit pari.
Ce mélange de curiosité, de tension et de progression lente créait une atmosphère de jeu unique, qui est aujourd’hui à la base de la conception de nos campagnes.
Si l’exploration n’est pas perçue comme risquée, la carte perd son âme.
L’exploration est un choix, pas une habitude
Sur nos cartes de campagne, l’exploration n’est jamais une action automatique.
De vastes cartes, des informations limitées et une force ennemie incertaine sont autant d’éléments qui vous incitent à la réflexion avant d’avancer. S’écarter des sentiers battus peut vous rapporter un objet puissant, mais peut tout aussi bien vous ralentir, épuiser vos ressources ou vous entraîner dans un combat inattendu.
Cette tension est voulue. L’exploration doit être palpitante par son incertitude, et non par la garantie d’une récompense.
Le danger doit être compréhensible
Nous ne croyons pas au danger aléatoire.
Des ennemis puissants protègent des lieux stratégiques, les zones hostiles sont clairement identifiées comme telles, et plus vous vous éloignez de la sécurité, plus la pression exercée par la carte s’intensifie. L’objectif n’est pas de piéger le joueur, mais de le mettre à l’épreuve avec des situations manifestement risquées, en le laissant décider de persévérer ou non.
En cas d’échec, cela doit apparaître comme la conséquence d’une décision audacieuse, voire téméraire, et non comme un simple coup du sort.
Des découvertes qui comptent vraiment
Tout n’est pas censé être découvert en une seule partie, et c’est voulu.
Certains chemins sont optionnels, certaines zones sont faciles à manquer, et certaines découvertes ne prennent toute leur importance que bien plus tard dans la campagne. Nous ne voulons pas que l’exploration se résume à cocher des cases ; nous voulons qu’elle soit une expérience personnelle, où chaque joueur découvre naturellement des parties différentes de la carte selon son style de jeu.
Les découvertes doivent structurer votre campagne, et non pas seulement récompenser votre curiosité.
De l’impression à l’agencement
Chaque carte de campagne naît d’une question simple : quelle impression doit-on avoir en explorant cette carte ?
Ce n’est qu’ensuite que nous commençons à façonner le terrain, à placer les ennemis et à décider de l’emplacement des points d’intérêt. La conception de la carte vise à optimiser le rythme, la tension et les moments de répit, et non l’inverse.
Si une carte semble rassurante, prévisible ou confortable dès le départ, c’est généralement que nous avons commis une erreur quelque part.
Extra
Pour vous donner une idée de ce que cela donne de notre point de vue (la plupart du temps), jetez un œil :
Les cartes de 128×128 sont tellement vastes qu’il faut environ cinq jours de travail complets pour les concevoir, les programmer et tout mettre en place.
Chacune des plus grandes cartes garantit plus de 12 heures de jeu (en supposant que vous sachiez exactement ce que vous faites) pour la terminer.
Au final, cela représente 16 384 tuiles uniques à remplir d’éléments. Même pour un simple arbre, il faut cliquer :
« Oui, un arbre ici, des os là, etc. »
Restez connectés et n’oubliez pas d’ajouter Stormbinders à votre liste de souhaits.





