Le titre nous dit quelque chose, Strategic Command, c’était un jeu de grande stratégie paru en 2002 chez Battlefront, puis il y a eu Strategic Command 2, bien meilleur, avec deux extensions, Weapons and Warfare et Patton Drives East et puis… plus rien depuis l’été 2013, quand Fury Software a subitement rejoint Matrix Games, confirmant qu’un troisième volet de la série était toujours en chantier, projet dont on allait toutefois pas entendre parler pendant les trois années suivantes. Le temps que les développeurs repensent presque entièrement leur moteur de jeu et nous fassent goûter cet été à ce qui devrait bientôt s’avérer un “hexcellent” cru !

Tout d’abord, changement d’éditeur oblige, changement de nom, ce sera « WWII – War in Europe » plutôt que « 3 ». Le groupe Matrix – Slitherine avait déjà dans son catalogue Strategic War in Europe, difficile de faire original.

Survol du champ de bataille

Le jeu s’ouvre sur la carte de « l’Europe » en plus grand que ses prédécesseurs avec plus d’Afrique, plus de Moyen Orient et plus d’Amérique, mais surtout elle est couverte d’une grille d’hexagones, fini les carrés et ça c’est énorme à tout point de vue, jouabilité, réalisme, graphisme…

L’échelle du jeu est stratégique, le Luxembourg fait un hexagone, les unités représentent des corps, des armées ou des flottes aériennes, si vous comptiez bichonner votre T34, passez votre chemin.

Vous pouvez opter pour un graphisme austère, style OTAN (mon cas, voir exemples ci-après), ou un affichage avec des unités modélisées en 3D (comme montré dans l’en-tête) et vous vous retrouvez presque ainsi à jouer à Panzer Corps !

Les objectifs principaux sont clairement marqués, mais toutes les villes, usines, mines ont une valeur qui rapporte la monnaie du jeu : les points de production militaire (MPP en anglais).  « Un sou, c’est un sou » et « Ce sont les petites rivières qui font les grand fleuves » sont des dictons plein de bon sens ici.

Le mécanisme

Les MPP permettent d’acheter des unités. Ces dernières mettront un certain temps à être produites. Une fois produite, elles possèdent des points d’actions, généralement deux, qui leur permettent de se déplacer et d’attaquer.

Bien entendu, cela est conditionné par le ravitaillement et la présence d’un quartier général à distance respectable, le temps et le terrain influant.

Les trois types d’unités sont présents avec l’aviation (bombardier en piqué, chasseur, bombardier moyen, bombardier stratégique et bombardier maritime), la marine, avec tout l’éventail du sous-marin au porte-avion et l’infanterie allant des partisans aux fusées.

Chaque unité possède une distance de repérage afin de dissiper le brouillard de guerre. Compte-tenu de l’échelle, les combats se font entre hexagones adjacents, à l’exception de l’artillerie, des fusées et de l’aviation.

Tous les paramètres habituels sont pris en compte (moral, terrain, type d’unité…). Les pertes diminuent le nombre de points de vie de l’unité (10 en général). Les unités engagées gagnent de l’expérience, que les renforts feront diminuer.

Aucun empilement n’est possible, même entre unités de types différents, une flotte aérienne occupe autant de place qu’une armée ou qu’un QG.

La prise de la capitale adverse, but ultime, n’est pas synonyme de capitulation, lors de mes essais les Pays-Bas ont résisté un tour supplémentaire, tandis que le gouvernement britannique est parti en 1941 à Manchester puis à Toronto ! L’Angleterre étant tombée du fait de la réussite de l’opération allemande Sea Lion, mais heureusement les USA y débarquèrent en 1943 pour aller libérer Londres.

La chute d’un pays permet la capture de MPP. Ces MPP permettent aussi d’influer sur la diplomatie et sur la recherche. Les dépenses « diplomatiques », poussent les nations neutres à rejoindre votre camp.

La recherche est elle plus diversifiée. On ne peut acheter que deux points de recherche par catégorie. Chaque point permet la progression de 4-5% par tour. Quand on arrive à 100%, l’innovation est effective.

Les catégories de recherche sont de deux types, manuelle ou automatique.

Les manuelles seront celles qui permettent l’amélioration des unités (augmentation du facteur d’attaque, de défense, de distance de repérage…). Elles devront être faites individuellement, auront un coût en MPP et neutraliseront l’unité pendant le tour.

Les automatiques sont passives : augmentation du moral d’un type d’unité, de la production et diminution de son coût, renseignement…

Les évènements : la nouveauté !

Inexistant dans les versions précédentes, au début de chaque tour, des évènements vont se produire, ils seront soit informatif, sans interaction avec le jeu, soit décisionnels. Ces derniers sont une véritable révolution.

Avant pour envahir le Danemark, vous deviez lui déclarer la guerre, déployer des troupes d’invasion, de même pour la Norvège, où il fallait en plus organiser le débarquement. Fini ce temps-là, un évènement vous demande si vous voulez envahir le Danemark. Il vous en montre le coût et vous décidez, idem pour la Norvège, pour l’Afrika Korps…

Ces évènements existent pour tous les belligérants. Ils apportent une incertitude sans vraiment déséquilibrer l’ensemble. Le jeu gagne en fluidité et en réalisme.

Bilan

Ce nouvel opus promet d’être excellent et nous aurons l’occasion d’en reparler ces prochains mois.

La difficulté de ce type de jeu est de permettre à l’Axe un démarrage victorieux sans qu’il puisse se retrouver maître de l’Europe trop vite. Les choix stratégiques au niveau de la recherche seront plus importants que les victoires tactiques. Le rapport de dépense entre la recherche et la production d’unités de combat sera une des équations à résoudre pour tous les belligérants.

La nouvelle Intelligence Artificielle de Strategic Command WWII : War in Europe

Historique

En 2002, la version initiale de Strategic Command était un jeu relativement simple. Avec un cadre de règles limitées et une carte bien plus petite de 62 x 37 soit approximativement 2 300 hexs, les exigences pour l’IA n’était pas nécessairement triviales, mais de manière générale elles étaient plutôt simples.

Passons rapidement à aujourd’hui, où Strategic Command WWII : War in Europe est doté d’un moteur de jeu avec hexagones modifiables qui permet des tailles de cartes jusqu’à 512 x 512, soit 262 144 hexs !

Inévitablement, avec une telle augmentation en complexité et en détails, les exigences et attentes d’un adversaire informatique devaient augmenter elles aussi.

De ce fait, les principaux défis pour l’IA, en gardant le point de vue du joueur à l’esprit, étaient non seulement qu’elle continue de bien jouer, mais aussi qu’elle accomplisse ses tours en un temps raisonnable.

Qualité vs. Vitesse

strategic-command-wwii-war-europe-ai-00Tandis qu’il est simple de faire identifier des cibles à une IA, qu’elle calcule des résultats et mouvements optimaux sur de petites cartes, n’importe quels algorithmes inefficaces peuvent malheureusement se révéler être une sérieuse perte de temps une fois que la carte devient 100 fois plus grande. Souvent, la seule solution à ces problèmes est de sacrifier la qualité de l’IA afin d’améliorer la durée ou la vitesse des calculs de chaque tour de l’IA.

Alors qu’inévitablement quelques sacrifices ont dû être fait, une réduction significative de la qualité de l’IA n’a jamais été dans notre domaine de l’acceptable. Ce qui nous a mené finalement à refondre et repenser l’IA de Strategic Command WWII : War in Europe afin de résoudre ce problème de la qualité par rapport à la vitesse.

Pour plus d’informations sur le jeu, dont la sortie ne devrait plus trop tarder à avoir lieu, voyez cette fiche chez Matrix ainsi que le premier chapitre des notes des développeurs. L’article original sur l’IA se consulte lui sur cette page chez Matrix.

A lire également en attendant dans le forum officiel cet AAR présentant un début de partie (1939-1940, Pologne et bataille de France).

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L’IA prépare des mouvements par navires en déplaçant ses unités sur des positions adjacentes aux ports disponibles sur la côte Est des USA.
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Les transports sont déplacées dans une zone de transit un peu à la manière de ce que ferait un joueur humain. La Marine est aussi déplacée pour former un écran protecteur protégeant les transports de potentielles attaques d’unités navales ennemies.
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L’IA entame un mouvement coordonnant des transports US et un bouclier naval à travers l’Atlantique vers le Royaume-Uni.

Concept de base

L’IA dans Strategic Command WWII : War in Europe a ce que nous appelons en interne une « approche à trois niveaux ».

  • Niveau stratégique
  • Niveau tactique
  • Niveau flou

Le niveau supérieur, ou niveau stratégique, gère la situation globale et la pensée / planification stratégique générale à long terme. Les catégories liées à la planification, comme les Achats, la Recherche et Développement, et les Déclarations de guerre relèvent toutes de ce niveau. Comme elle ne sont plus programme en dur, elles peuvent être personnalisées selon les campagnes (ou les scénarios) via des scripts d’IA, alors compilés dans une campagne avec un Éditeur, le tout offrant une flexibilité complète.

Le niveau intermédiaire, ou tactique, gère l’identification des cibles, les combinaisons idéales de combat et les décisions sans qu’une création de scripts soit nécessaire de la part du concepteur d’une  campagne. Le moteur de jeu réussit cela par l’interprétation de valeurs dérivées du niveau inférieur, le niveau flou de l’IA, qui gère lui tous les nombres dans les coulisses du jeu.

Le niveau flou est probablement le plus important niveau dans notre IA, car il suit l’évolution de la menace tactique globale ou de l’état de protection de toutes les unités et ressources sur la carte. En décomposant le jeu en un système de nombres pondérés, dérivés depuis une moyenne des valeurs offensives et défensives des unités par rapport à leur distance face à une cible sur la carte, nous pouvons rapidement déterminer si un groupe d’unités est dans une situation offensive idéale, ou si il est temps de faire volte-face et de se mettre sur la défensive.

Cela nous permet aussi de pondérer les divers fronts en jeu, aux niveaux tactiques terrestre, naval et aérien, puis de déterminer si nous avons un excédent en capacité offensive sur un front qui pourrait éventuellement être transféré sur un autre front. Ces unités en surplus peuvent soit être utilisées pour rééquilibrer le front en général ou pour particulièrement contribuer à un front défensif à un endroit précis de la carte.

Le système est maintenant robuste et tourne suffisamment bien pour que n’importe quel scénario tactique personnalisé (i.e. Une carte uniquement terrestre avec des objectifs préétablis pour chaque camp) puisse fonctionner dans le moteur de jeu sans que le concepteur doive ajouter des scripts d’IA ou tout autre indication. L’IA identifiera les objectifs appropriés à la situation et s’assignera dynamiquement à une planification offensive ou défensive au fil des tours de jeu, réévaluant l’ensemble après chaque tour. Le combat tactique, comme indiqué avant, sera aussi complétement géré par l’IA sans aucun guidage nécessaire de la part du concepteur.

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Les formations sur la ligne de front soviétique exprimées visuellement par des forces floues. L’IA les compare relativement aux valeurs des pions sur la ligne de front de l’Axe. Dans ce cas l’IA soviétique restera sur l’offensive. Lors d’une offensive, plusieurs lignes de front sont assignées à une position cible. Avec un excédent de capacités offensives dans ce secteur, l’IA devrait probablement se réorganiser pour équilibrer les fronts, ou envoyer des unités pour aider sur un front défensif ailleurs sur la carte.

Exigences du niveau stratégique

  • Achats
  • Recherche
  • Diplomatie et Déclarations de guerre
  • Combat aérien et terrestre, Réorganisation, Planification Offensive / Défensive
  • Combat naval et Mouvement des flottes
  • Attaques amphibies
  • Garnisons des positions clés

Chacune de ces exigences est atteinte grâce à des scripts d’IA à l’exception de la Réorganisation et de la Planification défensive qui sont gérées directement par le moteur de jeu.

Les Combats terrestres, aériens et navals sont eux aussi gérés automatiquement par le niveau tactique du moteur de jeu mais peuvent être ajustés si des scripts d’Offensive sont écrits pour une planification spécifique de la part du concepteur d’une campagne.

Structure élémentaire des scripts

  • Type de plan – A quel type de niveau stratégique correspond le plan ?
  • Déclencheur – Quel pourcentage de chance déclenchera ce plan (1-100%)
  • Position des objectifs – Quel est l’objectif ultime de ce plan ?
  • Conditions diverses – Quelles conditions nationales doivent être appliquées ? L’Allemagne est-elle entièrement mobilisée pour la guerre ?
  • Conditions tactiques – Quelles conditions tactiques doivent être respectées ? Berlin est-elle menacée ?
  • Conditions d’activation – Est-ce que les bonnes unités sont en position ?
  • Conditions d’annulation – Y a-t-il des unités dans des zones indésirables qui nous oblige à invalider un plan ? Par exemple, un plan est établi pour que l’Axe envahisse le Royaume-Uni en 1940, mais l’URSS vient juste de déclarer la guerre et marche sur Berlin.
  • Liaison des variables globales – Cela nous permet de grouper des plans spécifiques via une variable globale d’affectation. Par exemple, si nous voulons un script pour que l’opération Torch des USA ait lieu en Afrique du nord, nous pouvons si besoin coordonner les scripts nécessaires Achat, Amphibie et Flotte.
  • Liaison des décisions – Similaire à Liaison des variables globales, mais quand nous avons besoin de grouper les scripts d’IA sur la base d’une Décision en jeu faite par l’IA. Par exemple, si l’IA a décidé que l’Allemagne doit dire Oui à l’évènement Décision Plan Z, et construire des porte-avions ; un script Flotte adéquat peut être assigné pour utiliser les porte-avions disponibles quand il y en a besoin.
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L’IA entame des préparations pour l’assaut initial sur les Pays-Bas et la France.
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Au tour suivant, et une fois de plus à la manière d’un joueur humain, elle commence à déplacer ses plus fortes unités, telles les armées, sur la ligne de front pour mener l’attaque. Les unités arrivant ensuite, comme les tanks, seront déplacées sur la ligne de front au tour suivant. Les unités secondaires comme ce QG et les unités de soutien aérien restent dans des poches protégées derrière les lignes de front.
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Les tanks commencent à se déplacer vers les lignes de front, en rotation avec des unités plus faibles selon les besoins. D’autres QG et unités aériennes de soutient sont arrivées, mais comme prévu restent sur des positions secondaires derrière les lignes de front.
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Littoral français avant le Jour J. Notez que le brouillard de guerre enveloppe la Manche et qu’aucune unités navales ou de transports Alliées de l’IA n’ont été dévoilées au joueur de l’Axe.

Défis de la refonte et de la redéfinition de l’IA

  • Résoudre tous les goulots d’étranglement concernant la résolution des tours et la vitesse de calcul
  • Continuer d’avoir une IA qui fait ce que l’on souhaite qu’elle fasse
  • Améliorations du comportement
  • Corrections et améliorations simples
  • Que ferait un humain ?

Après avoir passé beaucoup de notre temps de développement sur le défi de l’amélioration des calculs de l’IA, il est vite devenu évident qu’il y aurait un autre bénéfice important à résoudre plusieurs goulots d’étranglement : l’amélioration globale de l’IA dès lors que la vitesse de calcul n’était plus notre plus gros problème.

Non seulement nous pouvions continuer d’avoir une IA jouant bien, mais nous étions aussi capables de partir à la recherche du St Graal en développement d’IA, qui consiste à la faire jouer plus comme un humain grâce à des améliorations précises des algorithmes de comportement.

L’avantage de l’IA de Fury Software

Un avantage que l’IA de Strategic Command WWII : War in Europe a actuellement est qu’elle est dérivé d’un système de jeu qui est en développement depuis 2001. Le seul produit commercialisé par Fury Software a été la série de jeux de grande stratégie Strategic Command, ainsi il s’agit fondamentalement d’une IA en développement depuis près de 15 ans !

Même si des inévitables comportements curieux surviennent et ont besoin d’être corrigés, nous en sommes maintenant au stade fonctionnel où nous n’avons plus simplement besoin de faire faire à l’IA ce que nous voulons, mais où nous pouvons affiner le comportement et amener le gameplay à un nouveau niveau.

Quelques exemples à ce sujet peuvent être vus dans les images ci-contre.

En conclusion

Nous pensons qu’il s’agit de loin de la meilleure IA de Strategic Command, et que les joueurs seront agréablement surpris non seulement par les améliorations en terme de conception du jeu et de jouabilité, mais aussi par l’amélioration conséquente de l’IA.

Amusez-vous bien :-)

Par Hubert Cater, au nom de l’équipe de développement de Fury Software. (Traduction : Bertrand).

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Le brouillard de guerre est dévoilé et l’IA a secrètement et avec succès amassé une armada pour un débarquement en Normandie. Notez le bouclier d’unités navales protégeant les transports amphibies au nord ouest de Brest.
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Dans les tours suivants l’IA a débarqué 24 unités incluant des parachutistes et des QG en soutien. L’IA des Alliés pousse aussi en avant sur la base de son assaut amphibie initial. Détruisant les défenseurs et parvenant à conquérir St Malo, Lorient, Cherbourg, Caen et Le Havre.

NDLR : cette préview ayant été réalisée avec une version bêta dans laquelle les graphismes ne bénéficiaient pas encore des dernières finitions, cet article n’est illustré qu’avec les screenshots accompagnant la présentation de l’IA du jeu, traduite ci-dessus. Nous vous proposerons dans quelques temps un autre survol de Strategic Command WW II – War in Europe, mieux illustré cette fois.

A lire aussi en complément de cette présentation notre ancien interview de Hubert Cater : IA-t-il un wargamer dans mon PC ? Le cas de Strategic Command.

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