Slitherine a entamé cet été, fin juillet, une nouvelle série d’émissions mensuelles via Twitch et YouTube intitulée The Hot Seat dans laquelle l’éditeur donne la parole à différents acteurs du monde des jeux de stratégie. Voici la traduction complète du passage du premier épisode dans lequel Iain McNail, CEO et co-fondateur de Slitherine, revient sur son parcours et partage utilement son point de vue sur plusieurs aspects tant de l’édition de jeux que sur les jeux en eux-mêmes.
Marco Minoli : Eh bien, nous, nous sommes ouverts à, euh, inviter n’importe qui venant de n’importe quelle entreprise, mais bien sûr, ton premier choix…
Iain McNeil : n’importe qui.
M : Notre premier invité, notre premier invité doit être, euh, notre merveilleux PDG, euh Ian McNeil. Hum, Ian, bienvenue.
I : Merci, Marco. J’ai amené les fans.
M : Oui, tu as, tu as amené, tu as amené des fans. Euh, Ian, tu as, tu as, euh, travaillé, bien sûr, tu as fondé Slitherine et donc depuis 25 ans, euh, tu as commencé comme développeur indépendant. Hum, et maintenant tu es à la tête de l’entreprise depuis 25 ans.
Et je suppose que c’est la différence entre diriger une équipe de développement de quatre, quatre gars et, euh, tu sais, une entreprise beaucoup plus grande maintenant.
I : Oui. Je veux dire, c’est complètement différent évidemment. À l’époque, il n’y avait pas vraiment grand-chose à diriger.
Donc j’étais designer, on avait un programmeur, un artiste, hum, nous trois faisions un jeu et ça nous a pris environ deux ans.
C’était beaucoup plus en fait… oui, être proche du développement, prendre des décisions de design, des décisions de développement, toutes ces sortes de choses.
Et au fil des années, ça a évolué, au fur et à mesure que l’équipe grossissait, il y avait plus de distance entre toi et les jeux.
Donc les décisions que tu prends sont en quelque sorte plus impactantes, mais d’un autre côté tu es plus distant.
Tu ne peux pas avoir ce contrôle précis, tu exerces un contrôle à travers les gens. Hum, donc ça peut être frustrant parfois.
Donc si tu as une idée de ce que tu veux qu’il arrive, parce que j’étais designer, très proche du jeu, j’avais des idées vraiment claires de ce que je voulais.
Et quand tu n’es plus ce designer, tu dois essayer de transmettre ces points de vue aux gens, mais tu dois aussi te rappeler que c’est maintenant leur jeu, leur vision.
Donc tu donnes ton avis et du feedback. Tu n’es plus en contrôle direct de ce genre de choses.
Entretien avec Iain McNeil, extrait de l’épisode 1 de The Hot Seat.
Émission complète, le principe général est expliqué au début.
The Tabletop Corner, un segment dédié de The Hot Seat, vous proposant des mises à jour mensuelles du monde des figurines, des jeux de guerre sur table et des jeux de société stratégiques.
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M : Et c’est intéressant parce qu’au cours de ta carrière, euh tu es encore très jeune mais… tu as, tu sais, une longue longue carrière, euh tu n’as pas toujours été en charge, n’est-ce pas, donc à un moment tu étais producteur exécutif, euh ou producteur externe, externe, et ça c’était sur de gros jeux comme Deus Ex par exemple.
I : Oui mais ça c’était avant Slitherine, donc quand j’étais chez Eidos, hum j’étais producteur externe, donc j’ai commencé dans une boîte appelée Intelligent Games où je développais mais j’étais un membre assez junior de l’équipe au début puis j’ai progressé, et ensuite j’ai rejoint Eidos comme producteur externe parce que ça me semblait très exotique et intéressant.
Hum et c’est là que j’ai découvert cette distance. Je n’étais plus dans l’équipe. J’étais un représentant de l’éditeur travaillant avec une équipe de développement et ils avaient leurs propres idées et vues, et moi, je n’étais pas encore prêt pour ça.
Donc je donnais mon avis comme si j’étais le producteur interne dirigeant le jeu ou le designer et, hum, ça a fait que j’ai bossé avec Pyro je pense pendant une semaine avant qu’ils ne demandent mon retrait.
Donc oui, sur Praetorians je crois que j’ai tenu une semaine à leur donner plein de retours et d’idées en pensant que j’étais très utile, hum, et eux m’ont demandé de partir parce qu’ils ne voulaient pas entendre toutes mes idées.
M : Donc tu t’es fait beaucoup d’ennemis alors.
I : C’est ça. Ils n’existent plus.
M : D’accord. D’accord. Ok.
Euh le le euh bon je suppose que c’était un jeu de stratégie. Donc tu avais plus, je suppose, plus à dire ou c’était…
I : Oui. Je suis joueur mais je suis vraiment joueur de stratégie. Donc je n’ai pas d’expérience ni vraiment de vues et d’idées sur d’autres genres au même niveau.
Hum et donc la majorité de ce que je faisais chez Eidos, c’était des jeux comme Deus Ex. Donc des types de jeux très différents, hum, où tu contrôles des personnages et c’est plus orienté action.
Hum Urban Chaos.
M : Hum, super jeu au passage.
I : Hum, et aussi quand tu travailles comme producteur externe, beaucoup de ce que tu fais, c’est de la logistique et de la gestion.
Donc tu organises les tests bêta, tu organises la localisation. Hum, l’équipe de développement ne veut pas vraiment trop de ton avis sur les idées du jeu.
Et donc j’ai trouvé ça assez frustrant. Et c’est pour ça que je n’ai fait qu’un an chez Eidos puis j’ai quitté et fondé en fait Slitherine avec un des développeurs avec qui on bossait à l’époque.
Dans l’épisode 1, Marco Minoli s’entretient avec Jakub Stokalski, directeur du jeu chez 11 bit studios et visionnaire derrière Frostpunk et bien d’autres.
Que vous soyez fan de Frostpunk, de jeux narratifs ou de jeux de stratégie complexes, cette interview éclairante est faite pour vous.
M : Tu as commencé avec la stratégie quand même, euh tu sais, donc une sorte d’évolution naturelle de ta passion, euh, chez Intelligent Games.
Hum, comment c’était, tu as commencé parce que tu sais que c’est ta passion mais tu étais très junior dans l’équipe.
Alors quel genre d’apport tu as eu là-bas ?
I : Au début quand j’ai rejoint Intelligent Games j’étais testeur. Donc, hum, je jouais aux jeux, je donnais du feedback.
Hum, et c’est en fait grâce à Phil, qui est maintenant directeur technique ici. Il était, hum, le programmeur principal, je crois directeur technique à un moment chez Intelligent Games, et j’ai eu le poste grâce à lui.
Hum, parce que ça ne m’était jamais venu à l’esprit. Je jouais aux jeux, mais ça ne m’était jamais venu à l’idée que quelqu’un avait vraiment un boulot pour faire les jeux.
Si ça avait été le cas, j’aurais probablement étudié autre chose à l’université.
Hum, donc j’ai accidentellement commencé.
Hum, et oui, donc tu commences avec très peu de contrôle.
Je ne connais rien à l’industrie. Je dis juste aux gens ce que je pense.
Hum, je crois que Ticonderoga était mon tout premier jeu puis ensuite d’autres comme Sim Isle ou
M : Oui, c’est intéressant parce que tu as étudié les sciences de l’environnement, non ?
I : Oui, oui.
M : Et puis tu
I: pas vraiment pertinent.
Oui, c’est vrai. Oui, c’est ce qui se rapproche le plus de l’utilisation de mon diplôme que j’ai fait depuis que j’ai quitté l’université.
Hum, mais oui, c’est ça, ce que j’ai étudié n’a vraiment rien à voir avec le boulot et tout ce qui concerne mon boulot a à voir avec mon loisir.
Donc, je fais du wargame depuis que j’ai six ans. Mon père m’a emmené pour la première fois au club de jeux de guerre quand j’avais six ans et ils ne voulaient pas que je touche les soldats.
Donc, c’étaient des jeux de guerre sur table (ndlr jeux de figurines). Donc, la seule chose que j’avais le droit de toucher à l’époque, c’était les dés.
Hum, et puis après je ne sais pas quand, je dois être quelques années plus tard ils ont dû me laisser commencer à toucher les figurines et puis à 11 ans j’étais champion du club.
Ça les agaçait.
M : Tu continues à énerver les gens, Ian.
I : Oui, j’ai cette habitude. C’est pour ça que tu ne me laisses pas parler aux gens.
M : Hum, chez Intelligent Games, euh, les gens ne s’en souviennent peut-être pas, mais tu sais, tu travaillais sur des trucs comme Red Alert, Dune 2000.
Hum, puis tu es passé chez Eidos à travailler sur Deus Ex et ainsi de suite.
Et ce sont tous des jeux dont on se souvient tous et ils sont anciens et font partie du patrimoine, non ?
Et c’est presque devenu iconique.
I : Ça ne semble pas si vieux, mais oui, je me souviens encore, hum, oui, les disques de mission de Red Alert.
Je me souviens de l’éditeur sur lequel on construisait les cartes. Donc, on faisait beaucoup de cartes multijoueurs pour Westwood Studios pour Red Alert, le, hum, premier jeu.
Hum, puis vers Dune 2000. Hum, en faisant beaucoup de, hum, on a fait le projet complet pour celui-là.
Donc, c’était entièrement à partir de zéro. Hum, et c’était un projet difficile.
Hum, en travaillant avec Westwood, ils avaient des idées très strictes sur comment un jeu de stratégie en temps réel devait fonctionner et ils faisaient ce que j’ai fait à Pyro et on a eu de grosses disputes avec eux sur l’équilibrage et, hum, un jour on est arrivés au bureau et ils avaient simplement changé tous les fichiers de données et rééquilibré tout.
Donc le jeu se jouait complètement différemment. Hum, et ils ont dit que tu devais utiliser les fichiers de données qui avait été fournis.
M : Et donc tu ne les as pas fait retirer.
I : Non, ils nous payaient beaucoup d’argent donc je ne pouvais pas.
M : D’accord. D’accord, ça se tient.
Hum, penses-tu encore que l’industrie est capable de livrer des jeux iconiques comme ceux-ci ?
Tu vois, je veux dire c’étaient des années pionnières, non ?
I : Donc, c’est vraiment difficile à juger parce que personnellement, j’ai l’impression qu’il n’y a pas eu de moments du type Civilization ou Command and Conquer dans les 10-15 dernières années.
Mais c’est vraiment difficile de juger parce qu’on a vu tellement de jeux et on a été exposés à tellement de types de gameplay différents.
Hum, les jeunes qui entrent dans l’industrie maintenant peuvent encore avoir ces moments de « Wow, c’est complètement nouveau pour moi. »
Hum, donc je pense que c’est difficile pour nous de juger ça.
Hum, parce que je pense que c’est comme pour chaque génération avec des choses comme la musique, les films, la génération plus âgée pense toujours qu’il n’y a rien de nouveau de bon qui arrive, pas d’originalité.
Et puis la génération qui vient pense que c’est sa génération qui est la plus originale.
Hum, donc je ne sais pas. Le temps le dira, je suppose.
M : Peut-être. Mais quand même, la musique moderne est nulle, non ? Désolé, je ne me reconnais pas.
Hum, il y a comme, tu sais, hum, une des choses que j’admire toujours surtout en te voyant travailler, c’est que tu es un peu capable de voir le potentiel d’un jeu même si, même si un jeu ce n’est que des blocs et des graphismes affreux, et tu es vraiment capable de voir la boucle et de l’apprécier.
Hum, c’est ton côté designer ? C’est comme ta, c’est une inclination naturelle ou était-ce, était-ce
I : Je, je pense que c’est un mélange. Je pense que c’est en partie une compétence naturelle ou peu importe comment tu veux l’appeler. Pas utile dans beaucoup de domaines, mais utile dans le jeu.
Hum, et c’est juste une exposition à tellement de jeux différents. Je joue à beaucoup de jeux depuis mon plus jeune âge.
Hum, je suis tellement habitué à regarder différentes mécaniques. Hum, le seul inconvénient c’est que jusqu’à ce que je commence à travailler dans les jeux, j’aimais vraiment, vraiment les jeux juste pour l’expérience.
Et une fois que tu commences à travailler dans les jeux, tu te retrouves à toujours les analyser. Donc chaque fois que je joue à un jeu maintenant, je regarde les mécaniques, je regarde les systèmes, je décompose en composants, quelles idées je pourrais utiliser ou emprunter, et tout ça.
Donc ce n’est plus aussi agréable comme loisir, mais c’est toujours amusant comme boulot. C’est juste que ça a changé.
Et hum, j’aime particulièrement les mécaniques de jeu élégantes. Je n’aime pas les jeux vraiment complexes où il y a plein de règles spéciales et de choses spéciales.
J’aime quand il y a un joli système où tu as un gameplay élégant et profond à partir du genre de système de design de base, et c’est vraiment difficile à faire.
M : Hum, peux-tu, peux-tu nommer des jeux comme ça qui sont, que tu trouves fascinants ou que
I : tu aurais dû, tu aurais dû me prévenir à propos de ça.
M : Tu peux y réfléchir un peu.
I : Je veux dire, des choses comme Civilization, même si c’est un jeu complexe dans son essence, il y a une mécanique de ville où tu places une ville sur un terrain et cette ville exploite le terrain autour avec les unités de population et il y a cet équilibre de, hum, combien de cases tu peux gérer par rapport à la population que tu dois garder heureuse, hum, puis en ajoutant des éléments militaires dessus.
Ça commence avec une boucle centrale vraiment élégante puis on superpose des choses par-dessus.
M : C’est cool.
Je pense que, euh, presque comme, hum, je suppose que du point de vue design, c’est un bon conseil, mais ensuite tu as la partie lancement de business de l’équation qui joue et les gens sont comme oh on devrait, tu sais, on devrait ajouter ceci, ajouter cela, ajouter ceci et les jeux sont aujourd’hui plus sur le contenu et moins, tu sais, sur le cœur, non ?
I : Je ne suis pas sûr que les gens cherchent une, hum, expérience intéressante et ça n’a pas besoin d’être énorme.
Ça doit être une boucle de gameplay vraiment bonne et serrée et s’ils l’aiment, ils veulent pouvoir y jouer longtemps.
Donc tu le remplis de contenu, hum, ou tu le rends rejouable de différentes manières, donc contenu procédural ou valeur de rejouabilité, ce genre de choses.
Donc quand les gens achètent des jeux, ils veulent penser qu’ils pourront jouer à ce jeu pendant les 10-15 prochaines années.
La réalité, c’est que si tu regardes les statistiques, la plupart des gens joueront à un jeu pendant 20, 30 heures puis passeront au suivant.
Mais ils ne l’achèteront pas à moins de penser qu’ils pourraient y jouer pendant des centaines et des centaines d’heures.
Hum, donc je pense qu’il y a toujours cette boucle de gameplay serrée qui est encore vraiment importante, mais il y a beaucoup plus d’attentes sur l’interface utilisateur et les graphismes de nos jours aussi.
Des choses qu’on pouvait un peu laisser passer dans le passé où on ne mettait pas autant d’efforts dans ces choses.
Le public est maintenant beaucoup plus exigeant et les attentes sont beaucoup plus élevées qu’avant.
M : Il y a une chose, hum, tu sais, il y a peut-être 10-15 ans, si tu n’avais pas par exemple du multijoueur dans ton jeu, personne ne jouerait en multijoueur, mais si tu n’avais pas multijoueur dans un jeu, la presse te descendrait et les clients te descendraient.
I : Je me souviens de ces moments parce qu’à l’époque, quand tu faisais de la vente au détail, sur le dos de la boîte tu devais avoir cette case multijoueur, comme cette case à cocher, et on devait forcer le multijoueur sachant que personne ne l’utiliserait et on a vraiment suivi les stats sur l’un d’eux, je crois que c’était Great Battles Medieval, je crois qu’on a regardé les stats et genre 10 personnes y avaient joué en multijoueur, mais on avait passé des mois et des mois et des masses de, hum, argent et de temps à intégrer cette fonctionnalité parce qu’on en avait besoin parce que le retail et les éditeurs le voulaient pour pouvoir le vendre aux gens.
M : Penses-tu qu’il y a des éléments comme ça aujourd’hui que tu sais tu dois avoir ? Personne n’en veut mais tu sais, c’est comme, je pense par exemple à Steam Deck, tu sais, euh, les chiffres, tu sais, très peu de gens jouent sur Steam Deck mais tu dois vraiment avoir ta compatibilité Steam Deck ou, ou comme autrefois c’était genre as-tu une version Mac ? Non on n’en a pas, tu sais, c’est très difficile à faire.
I : Donc, je pense que pour moi la chose que je vois en commun c’est que les gens veulent penser qu’ils peuvent jouer à ce jeu pour toujours.
Donc, je disais avant, ils ne jouent pas vraiment si longtemps, mais ils veulent penser qu’ils pourraient si ils le voulaient.
C’est ce que je trouve en commun. Les gens veulent de la rejouabilité.
Ils veulent sentir que ce jeu est supporté.
Ils n’achèteront pas un jeu, peu importe sa qualité.
Ils achètent rarement un jeu s’il n’est pas supporté, et ils pensent que le titre est mort.
Hum, donc c’est étrange à quel point les gens tiennent à ça,
M : d’accord, Ian.
Hum, pour finir cette interview, j’ai cinq questions rapides.
Hum, tu as, hum, eh bien, tu ne peux pas y réfléchir, non ?
Alors,
I : C’est embarrassant.
M : Vas-y.
Ce n’est pas embarrassant,
I : mais, euh, tu te rappelles que tu m’as réveillé à 4h30 ce matin….
C’est ça et j’ai oublié mes lunettes, alors j’ai dû sonner et réveiller Louisa qui n’était pas impressionnée.
M : Très bien. Alors, prêt ?
I : Prêt.
M : Une chose que tu adores dans l’industrie du jeu vidéo.
I : Les gens.
M : Jeu de stratégie préféré à jouer en déplacement.
I : Oh, c’est une question difficile. Hum, je ne joue pas vraiment aux jeux de stratégie en déplacement.
Je les apprécie seulement si je suis sur un PC. Et si c’était ça, ce serait Civilization.
M : Cases ou hexagones ?
I : Hexagones.
Quelle sorte de question est-ce ?
M : Demande à Richard Bodley Scott (ndlr. Field of Glory, Pike & Shot, voir cet article).
Une chose que tu détestes dans l’industrie du jeu.
I : Les communautés toxiques.
M : Pourquoi les jeux au tour par tour sont-ils meilleurs que les RTS ?
I : J’aimais vraiment les RTS parce que mes réactions étaient meilleures. Maintenant, si je joue à un RTS, je me fais massacrer. Donc, pour l’instant, les jeux au tour par tour te donnent le temps de réfléchir.
M : Ian, merci beaucoup d’être avec nous et, hum, on se verra plus tard lors d’un appel ou autre. Qui sait ?
Merci beaucoup.
I : Merci, Marco.
Pour plus d’informations sur Slitherine, voyez le site officiel, ainsi que la chaîne YouTube et la chaîne Twitch de l’éditeur.
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