Aujourd’hui nous vous présentons un jeu qui a beaucoup d’importance pour moi, j’ai nommé Team Yankee ! A l’occasion de l’arrivée de la V2 je me suis rendu compte que je n’avais jamais fait de vidéo de présentation des règles, juste un comparatif entre Flames of War V3 et Team Yankee V1.

Réparons donc cette erreur ! Pour ceux qui comme moi ont déjà lu la V1 je ferais un petit comparatif des changements entre les deux versions en fin de vidéo, vous n’avez plus qu’a attendre patiemment.

Mais avant de parler règles, parlons un peu du livre, il fait 104 pages, de la couverture à la couverture. Comme pour la version 1, le livre commence par une jolie carte et le descriptif historique du what if qui donne le démarrage de la 3eme Guerre mondiale, scénario tiré du roman Team Yankee de Harold Coyle un ancien tankiste basé en Allemagne dans les années 80 qui a voulu imaginer une hypothétique guerre entre le bloc soviétique et l’Otan.

Battlefront Miniatures est depuis allé beaucoup plus loin, décrivant la situation au Moyen-Orient, et on l’espère fera un tour vers l’Asie à un moment ou à un autre.

Team Yankee comme Flames of War V4 est basé sur des tours de jeu non alternés où chaque joueur joue l’ensemble de ses figurines et laisse ensuite son adversaire faire de même.

Chaque Platoon a une carte qui donne toutes les informations dont on a besoin pour jouer.  Penchons-nous un peu sur l’une des cartes :

Chaque Platoon a donc deux traits, le Courage et la Compétence (nommé skill en anglais).

Chaque trait est subdivisé en sous-trait, pour le Courage on a le Moral qui définit si l’unité fuit ou pas, et le Rally (ralliement), utiliser lui pour voir si l’unité d’infanterie reste ou pas pinned down (clouée au sol). C’est l’état donné a l’infanterie quand elle est touchée par l’artillerie ou si elle prend plus de 5 touches lors d’un même tour, ce qui l’empêche de se déplacer vers l’ennemi et fait qu’elle sera moins efficace lors de la phase de tir.

Pour les véhicules à la place de Rally, on a Remount (remonter), car un véhicule peut être évacué s’il prend un tir puissant (mais pas assez pour le détruire).

Pour le trait Compétence, on a Assaut, qui est le jet pour toucher au corps à corps et en contre-attaque, c’est le jet a réussir pour pouvoir contre attaquer lors d’une phase d’assaut.

Mais ce ne sont pas les seules caractéristiques, on a aussi le jet pour toucher, qui définit combien votre adversaire devra faire pour toucher votre Platoon, et pour l’infanterie (et des véhicules non blindés) une sauvegarde.

Les Véhicules blindés eux ont 3 niveaux d’armure à la place, un de front, un de coté et un de top.

Quand un véhicule se fait toucher, le propriétaire lance un dé 6 et ajoute son armure, s’il dépasse l’anti-tank de l’armée ennemi, le véhicule n’a rien, si c’est égal, on lance un Firepower pour savoir si le véhicule est Bailed out (évacué, et ne peut donc plus être utiliser tant que le véhicule ne réussit pas un jet de Remount). Si l’armure plus le jet est moins grand que l’Anti-tank ennemi, alors l’ennemi fait un Firepower, pour savoir si le tank est détruit ; si le jet de Firepower est raté, le véhicule sera seulement Bailed out.

On a ensuite le mouvement, décliné en 4 types : le mouvement tactique, qui permet de bouger et de tirer, le terrain dash, qui permet d’aller vite dans un terrain, comme une forêt, ou un champ, le crosscountry dash, qui est un mouvement rapide sur la table sans terrain spécifique, et le road dash, qui est le mouvement sur route.

On a aussi un Cross, qui permet au véhicule, quand il traverse un terrain, de voir s’il arrive à traverser un terrain difficile.

Et enfin le platoon a des armes, chaque arme a un nom, une distance maximale de tir, un Rate of fire, qui est décliné en deux, un a l’arrêt et un en mouvement, la valeur Anti-tank, qui permet de détruire les véhicules, le Firepower, qui permet de valider le tir sur les véhicules blindés ou sur l’infanterie qui est retranchée. Dernier point, il y a des règles spéciales pour certaines armes.

Les armées sont formalisées comme suit : un joueur peut avoir une ou plusieurs formations, qui se composent de Platoons, chaque formation a un thème, comme la formation de tanks, d’éclaireurs (scout) ou d’infanterie mécanisée.

Chaque Platoon est composé de Team, qui est le plus petit niveau à Team Yankee. Une Team peut être composé de 2 a x fantassins, ou simplement d’un véhicule.

Dans Team Yankee, on a bien sur les forces terrestre, chars, véhicules de transport, infanteries, mais aussi des forces aériennes, avions ou hélicoptères.

Un tour est découpé en étapes :

La première est la phase de départ, où l’on définit si l’un des camps a gagné, si les véhicules remontent (on verra précisément cela un peu plus tard). Voir si les Platoons sont toujours combatifs, et enfin si l’une des formations fuit.

La deuxième est le mouvement, assez connu des joueurs de jeu de figurines.

La troisième est le tir, dont l’artillerie

La dernière est la phase d’assaut, qui est la seule étape où des troupes ennemies peuvent se retrouver en contact.

L’étape de départ sert à enlever les états sur ses Platoons, ainsi que de voir si les Platoons voire les formations, sont encore aptes au combat. Un Platoon d’infanterie, qui a plus que deux Teams, ou un Platoon de véhicule qui n’a plus qu’un véhicule qui n’est ni détruit ni Bailed out, n’est plus en Good spirit, et doit donc faire un test pour vérifier si le Platoon fuit le champs de bataille. Idem pour les formations, quand il n’y a plus qu’un Platoon encore en Good spirit, la formation doit tester pour voir si elle ne fuit pas.

C’est aussi a cette étape qu’on vérifie si l’on a gagné, car Team Yankee étant un jeu d’objectifs, si l’on a donc l’un des objectifs au début de son tour, la plupart du temps on gagne la partie.

Le roman, un techno-thriller, qui a inspiré le jeu.

 

La boîte Durand’s Devils, un excellent moyen de démarrer votre force française.

Vous pouvez vous procurer Team Yankee et différentes extensions chez notre partenaire Monsieur Miniatures. Voyez sa sélection directement sur cette page.

 

Oil War ajoute du contenu sur le thème du Moyen-Orient, couvrant Israël, l’Irak, la Syrie et l’Iran

 

 

Pour l’étape de mouvement, on définit le type de mouvement que l’on veut faire avec son Platoon et on se déplace. Il y a un système de cohérence de commandement dans un Platoon, mais si on désire laisser une Team en arrière, on peut, on aura seulement des malus.

Le tir lui est la phase la plus importante, car c’est la façon la plus utilisée bien sûr pour éliminer ses adversaires.

On touche sur le chiffre indiqué sur le Platoon cible (habituellement 4+ pour les troupes de l’Otan et 3+ pour les troupes du Pacte), puis on ajoute divers malus (Conceal par le terrain, Gone to ground, qui est acquis quand on ne bouge pas et ne tire pas et qu’on est derrière un terrain qui donne Conceal, la distance, etc.).

Si on le Platoon qui tire voit le Platoon qu’il cible, on peut tirer. Si vous faites égal ou plus que la difficulté, vous touchez. Simple mais efficace.

L’artillerie elle est vraiment puissante contre l’infanterie. Pour tirer avec l’artillerie, on doit d’abord avoir un observateur (un membre du platoon qui tire, un chef de platoon, voire un observateur d’artillerie indépendant), on a le droit a trois essais, mais plus on rate, plus il sera difficile de toucher.

Quand on a réussi à cibler, on met un marqueur et on utilise un gabarit, soit celui d’artillerie, soit celui de salve. Toutes les Teams sous le gabarit peuvent être touchées, on lance alors un dé et suivant le ciblage, c’est plus ou moins dur. Si on touche c’est comme un tir classique, on fait un jet de sauvegarde ou d’armure.

L’artillerie peut répéter son tir le tour suivant, sans cibler, grâce au marqueur posé précédemment. De plus si le tir est répété et qu’il se fait sur de l’infanterie, cette dernière doit relancer toutes les sauvegardes qu’elle réussit. L’artillerie occasionne toujours comme effet Pinned down sur l’infanterie qui est ciblée.

Puis il reste l’assaut, qui est une phase sanglante. Au moment de la phase d’assaut, le Platoon qui souhaite passer à l’assaut peut avancer de 10 cm.

En plus des règles, il y a les scénarios, qui sont le cœur même du système. Chaque scénario définit un attaquant et un défenseur, avec un système de mise en réserve et des objectifs. Chaque scénario est vraiment différent et apporte beaucoup au fun du jeu.

Coté nation, on peut jouer du coté Otan, les américains, les anglais, les allemands de l’ouest, les hollandais, l’Anzac et bien sur les français. Coté Pacte de Varsovie on peut jouer bien sur la mère Russie, mais aussi les allemands de l’est, les polonais, et les tchèques.

Enfin les Alliés de ces deux blocs, apparus avec le supplément Oil War, sont du coté Otan, soit les israéliens, soit les irakiens, et du coté Pacte, soit les syriens, soit les iraniens.

Chaque nation a un gameplay bien à lui et la plupart des véhicules propres à son pays. On a ainsi de très nombreuses possibilités et façons de jouer !

Il est a noter que les différents livres où sont décrits les nations supplémentaires ont été fait en V1, mais ils ne sont pas obsolètes avec la V2, Battlefront Miniatures ayant fait en sorte que les règles qui ont changé le soit dans le corps de la règle et non pas sur les détails qui composent les Platoons ou les formations.

Différences entre la V1 et la V2

Voici un récapitulatif. L’artillerie va devenir bien plus efficace ! En effet le fait d’avoir Repeat all guns, comme dans Flames of War, va grandement augmenter sa puissance contre l’infanterie, et franchement elle en avait besoin ! Maintenant jouer l’infanterie de manière statique sera a vos risques et périls !

Les règles de Moral et de Bailed out ont évolué, en effet avant on faisait le jet de moral après les tirs, ce n’est plus le cas, on les fait désormais à l’étape de départ, et après avoir tenté de remonter ses troupes, ce qui va grandement augmenter la survive des Platoons de char, notamment des MBT dernière génération, comme les Leopard 2 et les Abrams, qui ont un remount a 2+ !

On a plus de missions dans le livre de base, tirées du More missions pack, plus besoin d’imprimer un deuxième livret de mission et ça c’est cool. Il n’y a plus de Bogged down, le véhicule qui rate sont Cross, s’arrête juste devant l’obstacle et n’a pas d’autre malus. Cela évitera de voir des Platoons disparaitre par un jet malheureux de Cross.

En résumé la V2 de Team Yankee bonifie les règles, tout en lui laissant ce qui ont fait d’elles un système agréable et amusant a jouer.

L’infanterie est quand même la grande perdante de cette nouvelle version… mais elle était tellement forte que revenir à sont rôle de soutien ne lui fera pas de mal. Il est plaisant de constater que l’artillerie va vraiment pouvoir être jouée, et qu’on va avoir enfin craindre les M109 ou les Acacias ! Bref, je suis content des changements apportés par Battlefront Miniatures, et vous ?

Voilà qui nous amène à la fin de cette présentation, j’espère qu’elle vous aura plu, si c’est le cas n’hésitez pas à faire un coup de pouce avec le bouton J’aime, à me poser vos questions et remarques dans les commentaires, à vous abonner à ma chaîne YouTube Barbus in Game si ce n’est pas déjà fait, et à activer la cloche de notification pour recevoir des alertes de nos futures vidéos !

Pour plus d’informations sur Team Yankee, voyez le site officiel. World War III: Team Yankee est actuellement en phase de pré-commande.

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

2 Commentaires

  1. Est ce qu’un M60 PATTON des Marines Américains peut tirer deux fois en se déplaçant grâce à son stabilisateur…???

Les commentaires sont fermés