Un premier volet, Warhammer 40 000 Armageddon, agrémenté d’une bonne poignée de DLC avait posé les bases de ce qui ressemble de plus en plus à une série. Cette deuxième parution, au titre sans équivoque laisse la parole aux Orques et à cette occasion, donne à voir l’excentricité qui les caractérise, au travers d’une multitude d’unités toutes plus farfelues, terrifiantes et baroques, les unes que les autres. Revue d’effectifs !

Quatre campagnes, dont une didacticielle et la dernière qualifiée de bonus, hypothétique ! Tout un programme pour cet univers gothique et grandiloquent, issu de l’imagination prolixe de Rick Priestley dans les années 80.

Durant ces campagnes scénarisées, le joueur incarne Ghazghkull Thraka, fameux leader orque déjà connu des joueurs du titre précédent, Armageddon, contre les Légions d’Acier et plusieurs Chapitres des Space Marines dans ce qui fut historiquement, si tant est qu’on puisse utiliser ce terme ici, la première défaite des hordes orques.

Dans ce volet, l’issue de votre campagne demeure incertaine et dystopie oblige, pourra se conclure par une victoire inespérée. En complément, dix-huit scénarios indépendants, issus des batailles menées durant les différents chapitres de la grande campagne pour Armageddon, jouables sans prérequis, sont également disponibles.

Enfin, véritable bonus de ce jeu stand-alone cette fois, en plus du mode multi-joueurs déjà présent dans Armageddon, un module intitulé Escarmouche offre l’opportunité de créer de toutes pièces vos batailles. Jouables malheureusement uniquement contre d’autres joueurs humains via Internet, il est cependant possible de paramétrer chaque détail, à l’image de ce que propose le jeu de plateau originel ; exception faite de la peinture des figurines et des prises de becs sur les détails des règles. Ici, tout est géré par l’ordinateur, hormis l’intelligence adverse et c’est bien ce qui fâche !

Inutile d’épiloguer sur plusieurs pages, la qualité inhérente au premier volet de la série, Armageddon, se retrouve ici presque à l’identique. Tout ce qui était plaisant il y a presque deux ans est reconduit, quasiment copié-collé pourrait-on dire. Il faut comprendre que ce qui paraissait, pour certains, déplaisant en 2014 se retrouve ici ; la carte et ses éléments n’a pratiquement pas changé et en tout cas, pas ses couleurs ternes et déprimantes. Après tout, Armageddon est décrite comme une planète désolée et inhospitalière.

L’aspect narratif de la campagne, ainsi que son découpage en plusieurs chapitres est reconduit. L’occasion d’apprécier la qualité des doublages vocaux (dans la langue de Shakespeare), tout comme le coup de crayon-stylet et la palette, pour le coup chatoyante, des graphistes. Les animations ainsi que les bruitages reprennent ce que l’on connaissait. Tout est conforme à ce qui faisait la qualité et l’attrait du précédent volet. Mêmes les unités et leurs modèles sur la carte sont similaires… mais bien plus nombreux !

En effet ce sont pas moins de quatre-cent unités et variantes qui sont ici modélisées. Cela apporte effectivement une légère sensation de renouveau. Légère est l’adjectif qu’il convient de remarquer ici. Après quelques batailles, on a cependant l’impression de chausser de bonnes vieilles pantoufles… pour le meilleur et pour le pire !

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Le tutoriel propose une excellente prise en main pour les nouveaux venus.
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Moins riche en scénarios que le premier volet mais les DLC potentiellement à venir pourraient équilibrer la donne.
Infographie présentant quelques unes des nombreuses unités jouables dans cette immense Waaagh (une campagne militaire dans la langue orque).
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Les illustrations accompagnant les dialogues font honneur au sujet…
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C’est un peu moins le cas en revanche pour les effets visuels et le graphisme de la carte.
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Le mode Escarmouche, indéniablement LA grande réussite du jeu !

Dans le « premier volet » de cette série, l’une des déceptions ressenties par certains joueurs, dont je fais partie, tenait à la manière dont le jeu gérait les unités volantes. Seuls les engins aéroglisseurs étaient modélisés, à l’exclusion des chasseurs et autres appareils d’attaque au sol. Il en va malheureusement de même dans cette version qui, en dépit d’une profusion d’unités, faisant les gros titres des articles promotionnels pour le jeu, oublie totalement de rendre hommage au génie créatif des ingénieurs orques en matière de machines volantes ! Sur ce point, même le vénérable Final Liberation faisait mieux ; idem pour la modélisation indépendante des transports de troupes.

Autre semi déconvenue, tant le reste s’avère plaisant, l’absence d’IA capable de relever le gant dans des parties en mode escarmouche contre l’ordinateur. Le joueur intéressé devra s’en remettre totalement au bon vouloir d’autres amateurs pour assouvir son besoin d’en découdre. Quel dommage, que d’avoir su recréer ici quasiment tout les paramètres nécessaires à la création d’une partie impromptue, pour cependant échouer à proposer de résoudre ces créations au cours d’un duel local contre son propre ordinateur !

D’après l’équipe de Slitherine, offrir une IA capable de s’adapter au mode escarmouche et à sa pléthore de variables serait au-delà des capacités de leurs programmeurs. La difficulté doit être bien insurmontable, pour que les générations précédentes aient su concevoir de telles IA, dont apparemment les techniques de programmation se sont perdues au cours des vingt dernières années… Je suppose cependant que les concepteurs de titres comme Seven Kingdoms ou MAX doivent être encore vivants et ont dû transmettre leur savoir ésotérique à quelques privilégiés dignes de le recevoir ? On ne peut que regretter que ceux-ci ne soient pas membres de l’équipe créatrice de ce jeu (/sarcasm_off).

Revenons un peu plus en détails sur le mode Escarmouche, seule véritable innovation de cette suite. Trois tailles de cartes, petite, moyenne ou grande, de cinq types différents, entre jungle, cité-ruche et terres désolées. Ces cartes générées procéduralement permettent une belle variété d’environnements de combats. En termes d’objectifs de victoire, avec seulement deux types proposés, entre la capture de tout les drapeaux et la destructions de toutes les unités ennemies, le choix est en revanche peu diversifié.

Les factions jouables, au nombre de quatre restent classiques. Outre les Orques évidemment, les joueurs peuvent prendre en mains la Légion d’Acier ou l’un des trois chapitres de Space Marines suivants : Ultramarines, Blood Angels ou Salamanders. Exit ici les Légions du Chaos, les fantasques Eldars, les perverses Sœurs de l’Adepta Sororita ou les terrifiants Tyranides ; on reste dans le bien connu depuis deux ans et c’est fort regrettable pour qui aurait souhaité plus de diversité.

Pour finaliser le paramétrage d’une partie, on pourra décider du nombre de points à attribuer lors de l’achat initial d’unités, ainsi que leur nature, avec des filtres permettant de favoriser ou exclure chaque type, tels que l’infanterie, les chars, l’artillerie ou les titans, entre autres. Enfin, on pourra accorder un montant de points par tour pour chacun des deux joueurs. Vraiment, tout est là, si ce n’est l’odeur de la peinture.

Ultime regret, l’absence de Codex regroupant la multitude d’unités et de variantes disponibles. Ces quatre-cent tueurs à pattes, à roues ou à chenilles, auraient vraiment mérité un module dédié à les mettre en valeur individuellement. C’eut été l’occasion de nous laisser admirer à satiété le talent des graphistes du jeu, loin d’être négligeable, comme on peut s’en rendre compte lors des cut-scene marquant la transition d’une mission à l’autre au cours de la campagne.

Cela aurait également permit aux joueurs investis dans cet univers captivant, d’avoir un moyen simple et agréable de vérifier les différentes caractéristiques des unités à leur disposition. L’interface du jeu étant de fait l’unique moyen disponible en l’état, avec ses limitations (taille réduite essentiellement) et son manque d’attrait ergonomique (un simple clic droit sur unité). L’univers de Games Workshop dans son ensemble est particulièrement esthétique et graphique, il serait bon de ne pas l’oublier mais aussi d’en tirer partie.

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Quelques belles bêtes, vieilles connaissances mais aussi, des variantes et de nouveaux venus.
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Autre exemple de Gargant, les redoutables Titans Orques.
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Vue d’une carte à l’échelle stratégique (désert et murailles d’une cité-ruche).
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Des meutes de Squigs, utiles comme chair à canon pour distraire l’ennemi.
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Écran d’accueil du jeu. Bienvenue en terres… connues.
Notes
Multimédia
65 %
Interface
80 %
Gameplay
70 %
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test-da-orks-peaux-vertes-deferlent-armageddon<b>Multimédia</b> : mis à part les nouvelles unités, pas de changement par rapport au reste de la série.</br> <b>Interface</b> : idem que pour les graphismes, la formule reste la même ; sans être parfaite, elle reste assez agréable, simple et efficace.</br> <b>Gameplay</b> : en plus de pouvoir vraiment jouer une longue campagne du coté des Orques, le nouveau mode multijoueurs permet de facilement jouer des batailles personnalisées.</br></br> Un bilan relativement mitigé donc, pour un bon jeu en tours alternés restituant assez fidèlement les mécanismes du jeu de figurines, ainsi qu'une partie primordiale de cet univers tant apprécié par beaucoup de joueurs. L'intérêt de ce module stand-alone, outre sa flopée d'unités fidèlement modélisées, jusque dans les caractéristiques variées des armes utilisées, réside dans son volet permettant de préparer et jouer en ligne des batailles personnalisées. Quelques bugs d'affichage ou de légers manques dans la finition du produit, ainsi que des lacunes plus gênantes, comme les unités aériennes ou des factions majeures absentes pénalisent quelque peu l'attrait du titre. Malgré tout, en attendant d'autres déclinaisons plus ambitieuses de cet univers, dans les mois à venir (voir le prometteur Sanctus Reach), Da Orks reste encore le titre le plus intéressant à posséder, pour qui apprécie le best seller de Games Workshop. WAAAGH !