C’est sans doute l’un des rêves de petit garçon le plus répandu : devenir astronaute. L’espace, les fusées, la conquête spatiale, qui n’en a jamais rêvé ? Au delà des classiques « 4 X » et de leur approche martiale et fantastique, il faut admettre que les titres consacrés à ce thème sont rares. Kerbal Space Program vient à l’esprit. Un ancêtre de 1993, Buzz Aldrin’s Race Into Space, aussi. Buzz Aldrin’s Space Program Manager en est le descendant direct, voire, à vrai dire, une version mise à jour. Voyons ce que la fusée a sous le capot.

Pour ceux qui l’essayèrent, la parenté entre Buzz Aldrin’s Race Into Space et Buzz Aldrin’s Space Program Manager est évidente. De nombreux concepts de jeux sont les mêmes. A noter que la présence du nom de Buzz Aldrin dans le titre du jeu s’explique par la part prise par ce dernier dans la conception. Comme pour l’ancêtre de 1993, l’astronaute a servi de consultant aux concepteurs et a apporté de précieux avis.

Une fois le programme lancé et l’animation de démarrage, correcte mais quelconque, passée puis le mode de jeu choisi, le joueur se retrouve propulsé dans son « complexe spatial ». C’est le cœur du jeu. Mis dans la peau du patron du programme spatial de son choix, le joueur a à sa disposition une série de bâtiments (qui pourront être améliorés), un budget et du prestige. Il lui appartient de gérer ses ressources pour atteindre les objectifs qu’il se sera fixés… ou qu’on lui aura imposé.

Un jeu de gestion

Le titre est en réalité un pur jeu de gestion. La principale activité sera la gestion des astronautes, scientifiques et contrôleurs de vol. Il faudra les recruter, les former, veiller à leur satisfaction salariale (du moins en jouant pour la NASA) puis les assigner à diverses missions.

L’autre aspect, central, concerne la gestion des programmes spatiaux. En tant que chef de l’agence choisie en début de partie, il reviendra au joueur de sélectionner les projets qu’il souhaite développer. La liberté d’action est très grande. Monter la mission Spoutnik sur une fusée Vostok ? Aller sur la Lune avec le projet Gemini sans passer par Apollo ? C’est possible ! Il est ainsi parfaitement envisageable de sauter des étapes (de passer de l’avion spatial à Gemini sans l’étape Mercury), de sauter des programmes ou, au contraire, de se consacrer à des programmes fictifs ou qui n’aboutirent pas (l’avion spatial soviétique PKA par exemple). Cette grande liberté ne sera tempérée que par le budget de son agence et le fait qu’à l’usage on découvre qu’il est bien plus efficace -et prudent- de procéder par petits pas en suivant les étapes et programmes historiques que par grands bonds. C’est le meilleur moyen de limiter les échecs, d’engranger du prestige et donc de garantir un futur financement.

Prenant, libre, mais frustrant !

Le jeu est prenant bien qu’abstrait. Le syndrome du « encore un tour » n’est pas loin : on veut que sa fusée soit enfin prête, puis on veut observer le lancement… On se surprend à avoir le cœur battant au premier lancement de Spoutnik, lors des premiers vols habités ou des vols lunaires. La gestion de la frustration sera d’ailleurs un atout important pour le joueur : une fois la mission lancée, il n’aura plus aucune prise sur les événements. S’il y a un problème, il appartiendra à l’équipage et aux contrôleurs de vol de le régler (d’où l’importance de la formation des personnels). Comme un réel responsable de programme, le joueur ne peut qu’assister aux événements en se rongeant les ongles. On aime ou non, personnellement, j’apprécie.

 

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Le joueur a des objectifs clairs à atteindre.
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De nombreux programmes spatiaux à choisir.
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Le centre spatial, ici celui de la NASA, depuis lequel huit bâtiments principaux vous permettront de gérer les premiers vols de l’homme dans l’espace, puis ses premiers pas sur la Lune.

 

Il arrive trop souvent qu’une catastrophe se produise, ruinant plusieurs années d’efforts et d’investissements. Deux ou trois missions habitées ratées peuvent suffire à une défaite en jeu, pertes de prestige aidant. A noter que le jeu jette un voile pudique sur les missions habitées ratées où un astronaute a péri. Pas d’explosion spectaculaire ici. A titre d’exemple, un vol raté aura des conséquences négatives sur la fiabilité d’un module ou d’une fusée. Il suffit de rater un ou deux vols d’essais (ou pire, un vol habité) de son module Soyouz ou Apollo pour perdre de précieuses années et voir l’adversaire prendre une avance quasi irréversible. A moins de tenter outrageusement sa chance malgré tout ou d’abandonner le programme pour un autre.

Le déroulement d’un programme ou d’une mission suit toujours la même trame. Les éléments de missions prêts (c’est au joueur de décider quel pourcentage de fiabilité il estime suffisant), les missions pourront être lancées. Le joueur pourra suivre leur déroulement à partir du centre de contrôle : ici, tout est entre les mains des contrôleurs de vol et de l’équipage. S’il y a un problème, on ne peut qu’attendre la résolution (ou non) du problème par les ingénieurs. C’est assez réaliste mais très frustrant parfois. Des animations viennent illustrer la mission. Elles sont jolies, très fidèles aux matériels employés mais m’ont parues parfois un peu fixes.

Enfin, le jeu propose plusieurs modes de jeu. Le mode campagne est un mode compétitif où il faudra gérer le programme américain ou soviétique, accumuler le prestige pour obtenir des crédits et arriver le premier sur la Lune. Le mode « bac à sable » est un mode libre, sans limite de temps et sans la pression de la concurrence. A noter l’existence d’une troisième faction, la très utopique « agence spatiale globale » qui mutualise les efforts des deux superpuissances. Lancer Gemini d’une fusée Vostok ? C’est possible ! Saturn V qui dépose un module Soyouz sur la Lune, idem !

Houston, quels sont les problèmes ?

Le titre a quelques défauts. Au premier chef, l’interface est élégante mais confuse. Par exemple, la « buzzopedia », l’encyclopédie du jeu est enfouie derrière une myriade de fenêtres et de boutons. Ce problème est vrai pour d’autres éléments du jeu, plus importants. On perd son temps à multiplier les clics pour des choses qui auraient pu être plus simples d’accès, comme basculer entre la fenêtre de développement des éléments et des lancements de mission.

L’ambiance sonore est correcte mais peu remarquable. On coupera la musique assez rapidement. Les animations sont jolies mais un peu « fixes », on aurait pu préférer des films. Notamment dans la buzzopédia qui manque d’éléments visuels et multimédias.

Enfin, sur le plan du gameplay, on pourra regretter le peu d’interactions avec le reste du monde (le complexe spatial est dans sa bulle) hormis par quelques fades événements aléatoires et par les demandes en mode campagne. De même, une fois l’objectif lunaire atteint, il ne reste que les (très actuelles) missions d’exploration avec des sondes. Le sentiment épique retombe soudainement. C’est réaliste, mais des missions martiennes ou de fictives bases lunaires auraient enrichi le jeu.

Il semblerait cependant que le titre fera l’objet d’extensions renforçant l’intérêt du jeu après les missions lunaires. De même, les très abstraits problèmes qui viennent condamner les vols à l’échec seront dans un prochain patch plus détaillés.

En conclusion ?

Les amateurs du Race Into Space de 1993 trouvent parfois qu’en dehors de la refonte graphique, ce Space Program Manager n’a guère évolué. Pour les autres, malgré certains défauts de gameplay et d’interface, c’est une bonne simulation, qui peut plaire à des joueurs peu chevronnés mais aussi aux aficionados de l’espace et des programmes spatiaux. Ils attendront avec impatience les patchs et extensions à venir qui doivent étendre le terrain de jeu…

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On peut assister aux missions depuis le centre de commande .
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Des moments épiques, comme ici le lancement d’un Spoutnik !
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La fenêtre que les joueurs apprendront à détester : il y a un problème…
  • Un jeu prenant, encore un tour !
  • La représentation graphique soignée des différents véhicules.
  • Abstrait et simple, parfait pour ceux qui s’intéressent aux programmes spatiaux sans vouloir des jeux trop complexes.
  • Attention à la frustration !
  • L’intérêt du jeu retombe soudainement après la phase lunaire.
  • L’interface est parfois confuse et peu pratique.
Infos pratiques

Date de sortie : 30 octobre 2014

Éditeur / Studio : Matrix – Slitherine / Polar Motion

Site officiel : site officiel ; fiche chez Matrix ; fiche sur Steam.

Prix : 25,99 € en téléchargement, 39,99 € en boîte)