Semper Fidelis, Guadalcanal ou les îles Salomon… l’iconographie américaine est d’une richesse sans bornes dès lors qu’il s’agit du corps prestigieux des Marines. The Artistocrats, inspirés par le récent succès de Morning Sun, premier DLC payant pour le non moins réussi Order of Battle – Pacific flattent cette fois le wargamer américain dans le sens du patriotisme, en déclinant leur système de jeu d’îles en îles. Le rapace parviendra-t-il à déployer une nouvelle fois ses ailes, confiné dans ce jeu de saute-mouton et ces espaces réduits ? Ou faudra-t-il se souvenir que le pygargue demeure essentiellement un oiseau charognard… ?

Prenant comme référence le travail effectué sur Morning Sun, le développeur applique un modèle comparable pour cette extension. Entièrement consacrée à ce corps d’élite créé au XVIIIs, elle décline leurs opérations de reconquête des îles occupées par les forces japonaises dans une série de 11 scénarios liés par une trame historique basée sur les événements jalonnant la lente déliquescence de l’Empire du Milieu après la bataille de Midway, en juin 1942. Si le nombre de scénario ne varie donc pas comparativement à Morning Sun, les cartes de jeu, elles, subissent une cure d’amaigrissement drastique.

Finis les grands espaces de Chine continentale ; il faudra vous résigner à adopter le  concept d’island hopping, ces sauts d’île en île caractéristiques de la « Campagne des Salomons ». Les théâtres de jeu sont désormais parfois circoncis à une poignée d’hexagones seulement et souvent, l’art tactique de choisir avec perspicacité l’endroit adéquat pour débarquer une unité de Marines pourra faire toute la différence entre défaite et victoire. Claustrophobes s’abstenir !

Dès la seconde bataille, ce qui risque de frapper le joueur un tant soit peu familier des wargames sera, malheureusement, l’inaptitude flagrante de l’IA à gérer un nombre souvent conséquent d’unités (toutes proportions gardées ; nous somme très loin ici d’un wargame opérationnel à la Uncommon Valour !), sur une surface réduite et en situation d’attaque.

Ce qui, dans les volets précédents faisait assez confortablement illusion -une IA potentiellement correcte- perd ici, avec l’exiguïté des cartes et les aléas de situations tactiques souvent fluctuantes, entre offensives et contre-offensives, une bonne part de sa superbe. Inutile de laisser durer plus longtemps le suspense, qu’il s’agisse d’une sortie peut-être prématurée ou d’un problème plus profond, force est d’admettre que cette IA nécessitera quelques retouches pour maintenir sa crédibilité dans les volets ou extensions à venir.

Si les bases techniques demeurent identiques depuis l’arrivée du jeu initial, il y a un peu plus d’un an déjà, et en dépit de la similarité du nombre de scénarios avec Morning Sun, les analogies sont en revanche plus limitées dès lors que l’on regarde dans le détail ce qui constitue cette nouvelle extension. Parmi les neuf unités « nouvelles » apparaissant ici, l’une des plus notables s’avère être celle des Marine scouts ; unité de reconnaissance composée dans la réalité d’un binôme rompu aux missions d’infiltration et de collecte d’informations derrière les lignes ennemies.

Curieusement, l’unité de sniper que l’on s’attendrait à retrouver faisant partie de cette désignation n’apparaît concrètement que dans le camp opposé (encore une fois non jouable), sous l’appellation de Japanese Snipers. Adversaires qu’on imagine aisément furtifs… et qui de fait n’apparaîtront que tard dans le fil des missions.

La seconde unité originale, par sa nature mais aussi par ses caractéristiques ludiques se découvre sous le doux acronyme de DUKW. Cette espèce d’engin hybride d’un half-track classique et d’une barge de débarquement offre la possibilité fort pratique de permettre aux troupes d’infanterie qu’elle transporte, en plus de capacités de franchissement et de mobilité aquatique non négligeables, de bénéficier d’une puissance d’appui-feu bien utile lors de débarquements contestés.

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On commence petit…
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…vraiment petit !
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La suite s’annonce plus roborative…
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…et effectivement… !
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Le genre de détail qui fâche. Aucun déplacement ou combat durant cette phase de déploiement !
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Contrairement à ce que laisse supposer la mythologie US, les Marines sont plus faibles, surtout en début de partie, face aux troupes aguerries de Hiro-Hito.

Restent six autres nouveautés que je qualifierais de mineures, pour ne pas dire cosmétiques, comme les Concrete Bunkers, le char M2A4 ou encore, sensiblement plus original et spectaculaire, le P-47 Thunderbolt équipé de roquettes antichars. La septième mervei… hum, pardon de me laisser aller à l’enthousiasme… la septième unité et donc la troisième vraiment digne d’intérêt est composée d’infanterie lourde, autrement désignée sous le terme Mortar Infantry par les concepteurs. Il s’agit ici, comme le nom l’indique clairement aux joueurs anglophones, d’éléments de soutien armés de mortiers légers.

Cette unité a priori anodine ou presque offre en réalité une fantaisie de gameplay novatrice : enfin des combattants capables de porter le feu au-delà d’un seul hexagone et donc d’atteindre des ennemis hors de contact, tout en restant eux-mêmes à couvert (de la jungle et/ou du brouillard de guerre). Cela semblera quelque peu pathétique aux vétérans de Steel Panthers… mais dans le gameplay classique d’un clone moderne de Panzer General, cela ouvre de nouvelles stratégies et des perspectives sympathiques ; mais ne nous emballons pas…

Le chapitre des améliorations de gameplay s’en trouve ainsi agrémenté d’une nouvelle capacité ouverte aux unités d’infanterie lourde dénommée judicieusement, tir de soutien. Mauvaise « surprise » lors des premiers assauts contre des positions auparavant jugées faibles car -apparemment- trop peu défendues… Songez maintenant qu’une unité d’infanterie lourde peut se tenir, en soutien tactique, en retrait d’un point défensive et apporter son feu (d’une efficacité parfois redoutable…) aux assiégés.

La liste des nouvelles fonctionnalités s’étoffe également, d’une paire de déclencheurs inédits et ma foi relativement utiles aux concepteurs de scénarios, ainsi que la possibilité de priver une faction quelconque de ses ressources, toujours via l’éditeur du jeu. Donc si on ajoute à cela l’apport d’une faction inédite avec le corps des Marines, dont la campagne constitue -encore une fois- l’unique choix pour le joueur dans le cadre de cette extension, nous avons fait le tour du territoire -réduit- que délimite cet ajout au jeu de base. C’est peu, plaisant certes mais peu !

Quelques bugs embêtants à signaler, bien que, comme toujours sur cette série, rien qui soit de nature à gâcher le plaisir de jouer. Les Marine scouts s’avèrent souvent capricieux quand il s’agit de renforts. Si comme toutes unités de reconnaissance il convient de les placer à l’intérieur de votre zone de ravitaillement, sous peine de ne pouvoir les compléter avec des troupes fraîches et si, pareillement, le fait d’avoir été engagés au tour précédent annule cette option, il n’empêche que certaines situations parfaitement valides semblent déclencher les mêmes effets. L’unité ne pouvant alors ni être renforcée ni améliorée.

Autre petit souci, certaines unités d’infanterie transportées par DUKW/LVT1 sont incapables d’utiliser l’option de tir de cet engin voire, nettement plus problématique, de débarquer ! Par ailleurs et bien qu’il s’agisse alors d’un point de gameplay parfaitement volontaire de la part des concepteurs, il est frustrant et anormal que ces mêmes unités ne puissent concurremment tirer (c’est en effet le transport qui assure le tir de soutien, à l’image d’un half-track et non les unités d’infanterie !) et débarquer dans un même tour.

Si, à la lecture des paragraphes précédents on pourrait penser que ces 11 scénarios n’offrent finalement que peu d’intérêt, ce serait aller un peu trop vite en besogne. En réalité, il est plus légitime de considérer que, pour une fois, les concepteurs ont commis quelques erreurs susceptibles de décevoir les joueurs un peu trop exigeants (au vu, encore une fois, de la qualité des sorties antérieures) ou trop pressés.

Le fait est qu’après un premier scénario minimaliste qui ne dénoterait pas s’il était inséré dans le didacticiel du jeu de base, tant sa simplicité et l’exiguïté de la carte surprennent. Malheureusement, les deux suivants, plus généreux sur ces points et surtout d’une difficulté plus consistante, s’avèrent également très décevants en termes d’IA, justifiant à eux seuls les remarques négatives présentées plus haut ! Compte tenu du temps qu’il faudra à la plupart des joueurs pour boucler cette trilogie néfaste, il est à parier que pour eux, la messe sera dite… Fort heureusement, pour les plus patients, la suite bonifie l’ensemble.

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L’infanterie lourde joue ici un rôle important… tout comme l’IA… malheureusement.
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Quelques objectifs jouent l’originalité, comme l’établissement de pistes de fortune.
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Voici, concrètement, ce qu’apporte cette nouvelle capacité associée à l’infanterie lourde.

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Une campagne historique au contexte bien rendu.
  • Un équilibre intéressant entre les divers corps d’armée.
  • Quelques mécanismes nouveaux et plaisants (infanterie lourde).
  • Le prix actuel valorise agréablement le produit.
  • Version française disponible

  • Une IA à la peine, de manière plus évidente qu’auparavant.
  • Encore quelques bugs, peu signifiants.
  • Certaines informations vitales demeurent difficiles d’accès.
  • Des cartes de jeu toujours intéressantes mais souvent exiguës.
  • Difficulté plutôt relevée et un seul camp jouable (USMC).

Notes
Multimédia
70 %
Interface
70 %
Gameplay
65 %

Infos pratiques

Date de sortie : 7 avril 2016
Éditeur / Studio : Matrix - Slitherine / The Artistocrats
Prix : €
Site officiel :

site officiel ; fiche chez Matrix ; fiche sur Steam

Remarques :

Version testée : sur Windows X – Phenom X4 840 – RAM 16 Go – nVidia GTX760 SOC 2Go.

A lire en complément les articles suivants : Test de Order of Battle : Morning Sun, Test de Order of Battle – Pacific , cet article sur le mod pour la Bataille d’Angleterre ou encore cet AAR : Order of Battle – Pacific : La fourche (1ère partie) / (2nde

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4 Commentaires

  1. Et qu’en est-il de la gestion du ravitaillement lors d’assauts sur de multiples îles ? Le système du jeu actuel impose-t-il un casse tête stratégique pour ravitailler les unités dispersées sur plusieurs îlots, ou l’ordre de bataille (nombre de ravitailleurs …) permet de ne se soucier que peut de ces questions ?

  2. Pour les assauts combinés sur deux îles différentes l’ordre de bataille est adapté en conséquence, avec généralement au moins deux ravitailleurs par vague d’assaut. Seule la gestion des unités combattantes est dévolue au joueur. Bien entendu, cela incluant la protection des-dits ravitailleurs… :)

    • Et bien entendu il existe au moins deux ou trois sources de ravitaillements (dépôts) occupés par les japs et donc à capturer rapidement par le joueur… Vraiment le seul souci est d’ordre tactique, tout ce qui est d’ordre stratégique et relatif notamment au ravitaillement des troupes est parfaitement pensé par les concepteurs… ;)

      • Merci de la réponse !

        De toutes façons tombé raide dingue de ce wargame, je me procurerais sans doute cette expansion mais surement pas dans l’immédiat. On attendra quelques promos.

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