Sorti en mai 2010, Strategic Command – WW II Global Conflict est le quatrième opus d’une série qui en comprend maintenant cinq avec SC World War One. Alors que les versions précédentes ne s’intéressaient qu’à un théâtre d’action particulier, Global Conflict couvre la Seconde Guerre mondiale sur tous les fronts : Europe, Asie / Pacifique et Afrique.

Premier pas : télécharger le patch !

Toujours à l’écoute des remarques des joueurs, Fury Software a sorti plusieurs patchs qui bien sûr corrigent les petits bugs mais aussi introduisent des améliorations dans l’équilibrage du jeu. Ce test a été effectué avec la dernière version en date (1.04 – novembre 2010 ; NDLR depuis cet article le jeu est passé en v1.07, puis a bénéficié d’une extension “Gold”). Exemple de quelques points qui ont été améliorés / corrigés depuis la première version :

  • Double interception aérienne contre les bombardiers
  • Mouvements et évasions des sous-marins
  • Ordre de bataille en Afrique du Nord
  • Intelligence artificielle
  • Raid maritimes et aériens sur les convois

Autant d’améliorations qui ne peuvent que vous encourager à ressortir le jeu du placard si vous n’y avez plus touché depuis quelques mois.

Pour quelqu’un comme moi qui découvre la série, la visualisation de la carte construite sur une grille isométrique est un premier choc. On s’y fait pourtant assez rapidement, les multiples adaptations qui ont été apportées à la carte (par rapport à la réalité géographique) ne sont pas dues à un quelconque trouble visuel mais bien à un soucis constant de renforcer le plaisir de jeu.

L’interface est correcte, même si le mode de ‘dé-sélection’ d’une unité peut mener à des erreurs. Il y a heureusement un bouton ‘Retour en arrière’ présent,  il est toute fois préférable d’enlever cette option dans les parties par mail afin d‘éviter les éventuels abus.

Unités et combats sur terre

Commençons par un premier cas de conscience pour l’éventuel acheteur : l’empilement des unités est prohibé. Ce qui pourrait rebuter les grognards est pourtant une des qualité de Strategic Command – WW II Global Conflict : la clarté. Vous visualisez directement les fronts et les types de troupes qui vous font face, seuls les caractéristiques internes de ces troupes vous sont cachées si vous n’avez pas d’unité de reconnaissance à portée.

Moral des troupes, taux de préparation, expérience acquise au combat, ravitaillement et qualité de commandement d’un QG à portée (cinq cases maximum), autant de caractéristiques qui procurent des bonus au combat. Les unités expérimentées sont précieuses mais perdent cette expérience au fur et à mesure qu’on les renforce avec de nouvelles recrues.

Le ravitaillement est primordial, il est fourni par les villes, ports et forteresses qui ne sont pas endommagés. Si les QG fournissent un ravitaillement de base aux unités avancées, ils doivent eux même être en mesure de s’approvisionner.

Les combats urbains ou en zones de fortifications (six niveaux de retranchement) ne doivent pas être pris à la légère. Déloger une unité d’infanterie retranchée, expérimentée et bien commandée du point clé qu’elle occupe demandera de combiner de multiples assauts terrestres, aériens et parfois même maritimes. Le bombardement naval et l’assaut de troupes amphibies pouvant également être sollicités.

La variété des unités est large : forces spéciales, corps du génie, parachutistes, blindés. Certaines unités sont propres à une nation, comme les fusées V1 / V2 pour les allemands, les orgues de Staline pour l’artillerie soviétique. Mieux vaut connaitre certaines spécificités des unités avant de les déployer. Exemple : les forces spéciales ont un bonus de déplacements et peuvent embarquer de n’importe quelle case mais elles perdent deux niveaux de retranchement par attaque ennemie, elle sont donc inaptes à la défense d’un point clé.

Et sur mer

La panoplie complète du petit amiral de bassin est à votre disposition : destroyers, croiseurs, cuirassés, porte-avions et sous marins sont de la partie. Gros point fort du jeu, les opérations amphibies et transports de troupes sont d’une facilité déconcertante. Un port intact, un coût en PP et hop l’unité se transforme en un convoi qui s’en va débarquer dans un autre port intact. Ces transports restent des cibles fort vulnérables à l’ennemi si elles ne sont pas protégées vers leur destination. Même facilité pour monter des opérations amphibies, le coût en point de production étant plus important et la capacité de mouvement plus réduite.

Les opérations aéronavales sont plutôt bien rendues, on peut définir les missions de chaque porte-avion : couverture aérienne, bombardement tactique ou un mélange des deux. Les combats navals sont dans la lignée des combats terrestres, un navire qui en rencontre un autre voit son mouvement figé, rendant impossible de prendre la fuite. Il faut donc déplacer ses flottes en meute et protéger ses navires les plus vulnérables (transports et porte-avions) dans une “cage”.

Une personnalisation poussée des unités

Tant à l’achat qu’en cours de jeu, les unités peuvent être finement personnalisées selon les technologies découvertes. Exemple : pour une stratégie purement défensive, l’onéreuse technologie de motorisation (25% du prix d’un corps d’armée) est sans doute une dépense inutile pour l’URSS. De même, sauf stratégie originale, le japonais n’a pas d’intérêt immédiat à déployer des troupes équipées d’anti-tank au début de la guerre en Chine. Les petits ruisseaux faisant les grandes rivières, toute dépense inutile est à proscrire. Autant de points de production économisés qui pourront être mieux investis ailleurs.

Ces points de production sont fournis par diverses structures (villes / mines / puits de pétrole), une structure capturée à l’ennemi ne produit plus qu’à 50% de sa capacité. Les points sont à répartir dans la recherche, la production ou la réparation d’unité. La capacité industrielle de chaque camps peut être perturbée par les bombardements sur les infrastructures et la perturbation des lignes de convois. Le Japon et l’Angleterre (l’URSS dans une moindre mesure pour le Prêt Bail) sont fort vulnérables à la guerre sous-marine. En début de partie l’Angleterre se doit d’investir suffisamment en technologie anti-submersible si elle veut avoir une chance de maîtriser la meute de U-Boote qui va déferler lors de la bataille de l’Atlantique.

Terrible erreur de placement du joueur Japonais, son QG étant trop loin du port de Davao pour se ravitailler, ses troupes se délitent peu à peu.

On s’était manqué de peu à Midway, pas rancunier on remet ça à Iwo Jima. Le point vert des porte-avions indique que les deux escadrilles sont en mode ‘chasse’. Le point jaune indique qu’une escadrille est en mode ‘chasse’ et l’autre en mode ‘bombardement naval/tactique’. Les numéros indiquent le niveau technologique des caractéristiques internes des unités.

Premier char niveau 3 produit par l’URSS début 41. Une belle performance des équipes de recherche soviétiques. Reste à voir si l’URSS sera en mesure d’en produire suffisamment.

Rush britannique vers l’espionnage et la lutte anti-submersible.

Une unité coupée de son ravitaillement devient extrêmement vulnérable.

La recherche, un système clé du jeu qui fait débat

La recherche et sa gestion sont deux éléments clés du jeu. Une des gênes exprimées par certains joueurs est que les sauts technologiques ne répondent pas à une évolution strictement linéaire des investissement consentis. Dans Strategic Command – WW II Global Conflict le système de recherche est centré sur un système de probabilité, un pourcentage de réussite qui évolue selon différents facteurs tels le niveau d’espionnage / contre-espionnage, le niveau mondial de la technologie recherchée et le nombre de jetons d’investissement.

Le système a ses partisans et ses détracteurs, en théorie un joueur peut accumuler une telle malchance répétitive que la partie en devient inintéressante. En pratique il faut faire le forcing dès le début sur certaines technologies (Espionnage entre autre) et, selon la stratégie que l’on s’est définie, déterminer les postes de recherche prioritaires.

Cette incertitude sur les sauts technologiques rend le jeu assez dynamique et crée des perspectives stratégiques nouvelles pour les joueurs. Exemple : si un Japonais remarque que le niveau aérien des USA est toujours de 0 fin 41 alors que lui est à 2, aller titiller le reste de la flotte US le long du littoral Californien juste après l’attaque de Pearl-Harbor n’est pas totalement déraisonnable. Même ouverture stratégique si un Britannique, trop confiant dans la Home Fleet, traine trop dans la découverte de la technologie infanterie 1 ou 2. Un allemand entreprenant qui caresse l’idée d’une opération Seelöwe pourrait bien s’y décider sur ce critère. Remarquer et tenter d’exploiter ces ‘fenêtres de tir’ est un des grands plaisirs du jeu.

Diplomatie et scénarios

Basé sur le même modèle de jetons et de probabilités que la recherche, l’aspect diplomatique est LE point faible du jeu. Non seulement la diplomatie générale est souvent scriptée (l’URSS qui déclare la guerre à l’Allemagne en 1942) dans les évènement des scénarios mais le peu qu’il reste comme option est extrêmement onéreux. A ce niveau le système manque du raffinement introduit dans le système de recherche. Le peu d’intérêt de ce poste n’est que légèrement compensé par les évènements extérieurs qui améliorent (ou détériorent) de manière drastique la sympathie d’un pays envers votre camp.

Quatre scénarios sont livrés avec le jeu : la campagne historique 1939-1947, deux scénarios plus courts qui débutent en 1942 (apogée de la puissance de l’Axe) et en 1943 (lorsque les Alliés regagnent du terrain). Le dernier scénario long est une uchronie où le pacte germano-soviétique a été respecté et, suite aux menaces soviétiques sur la Mandchourie, le Japon a rejoint les Alliés.

Les scénarios sont rythmés par des évènements (coup d’état en Irak, grève en Australie, etc.) et parfois des décisions à prendre. Exemples divers :

  • Jeter l’Inde directement dans la guerre ou attendre que le Congrès Indien se décide ?
  • Créer de nouvelles troupes en Egypte ?
  • Soutenir la résistance ?
  • Développer Brest en base navale pour les U-Boat ?

Ces décisions peuvent avoir une influence diplomatique, un coût en ‘point de production’ et avoir des effets insoupçonnés sur les fins de partie. Exemple : l’Angleterre, exsangue, a refusé de moderniser le port de Singapour en 1941, du coup dans l’assaut final des Alliés contre le Japon en 1945 ces derniers ne peuvent réparer qu’à 80% leurs navires et porte-avions. Le port moderne (niveau 10) le plus proche se trouve à… Pearl-Harbor.

Editeur, IA et mode multijoueur

Un éditeur intégré au jeu permet de modifier les scénarios existants et de modéliser de nouvelles unités (canon AT par exemple). La petite, mais active, communauté présente sur le forum de Battlefront a créé de nouvelles cartes et scénarios. Vous trouverez une liste des mods disponibles en suivant ce lien.

Si l’I.A. (paramétrable) est d’un niveau relativement correct, c’est en affrontant un adversaire humain que tout le potentiel du jeu se dévoile. Trois modes multijoueurs sont disponibles : le jeu en chaise tournante (hotseat), le classique envoi de fichier via courrier électronique (PBEM) et un mode réseau (LAN).

AAR (After Action Report)

Séduit par le fait de pouvoir mener une guerre mondiale originale (nombreuses stratégies possibles) en moins de 100 tours, quelques AARtistes de la communauté du QG ont saisi leur clavier pour conter en mots et captures d’écran leurs parties par courriel. En voici deux parmi d’autres.

Une partie classique où l’Axe est proche de réussir Barbarossa mais se fait peu à peu submerger par la masse des troupes soviétiques.

Une confrontation en cours, le prototype même du début raté pour l’Axe. Après une campagne de France difficile (perte de deux blindés), une campagne d’Afrique catastrophique, l’Axe tente de reprendre l’initiative en URSS face à un soviétique bien armé. En Asie, le Japon patine en Chine et, retardé par la météo (mer difficile ou pluie), l’attaque sur Pearl-Harbor va être lancée sous peu.

 

 

Le mod ‘1938 Calm before the storm’ centré sur les opérations en Europe et Afrique.

Un des nombreux évènements qui rythment les scénarios.

Les conditions de victoire du scénario 39.

Conclusion

A mi-chemin entre un Hearts of Iron et un Gary Grigsby’s World at War, Strategic Command – WW II Global Conflict trouve sans problème sa place dans la niche des wargames consacrés à l’ensemble de la Seconde Guerre mondiale. Chaque camp dispose d’une pléthore d’options stratégiques, options renforcées ou non selon l’évolution technologique. Choisir c’est toujours renoncer, on ne peut être partout en même temps et on ne peut produire tout en même temps, il va falloir sans cesse s’adapter à la situation. Le Japon peut choisir de s’en prendre à l’URSS mais sa conquête du Pacifique et sa situation en Chine risquent de durement s’en ressentir. L’Allemagne peut miser sur l’invasion de l’Angleterre mais elle ne doit guère trainer sans ça l’URSS va lui mener la vie dure et ce, même sans Prêt-Bail. Les amateurs de ‘réalisme’ trouveront sans doute le système de recherche imbuvable tant il permet de délicieuses uchronies, mais le jeu remplit à 100% son contrat d’amusement.

  • Le conflit mondial en moins de 100 tours.
  • Tourne sur de petites configurations.
  • Nombreuses options stratégiques.
  • Personnalisation des unités via les technologies.
  • Durée de vie avec l’éditeur de scénario inclut.
  • Options diplomatiques décevantes.
  • Cher pour un nouvel épisode d’une série.
  • Système d’activation / désactivation ‘e-licence’ propre à Battlefront.
Infos pratiques

Date de sortie : mai 2010

Studio – Éditeur : Fury Software – BattleFront

Prix éditeur : 35 $ HTVA (en téléchargement)

Site officiel. Une démo y est disponible.

Jeu en anglais. Configuration minimale recommandée : processeur 1 Ghz, 512 Mo de RAM, carte graphique 128 Mo ou supérieur avec compatibilité DirectX 7, 1,2 Go d’espace disque.

NDLR : article initialement paru sur Cyberstratège en 2010. Depuis sa sortie le jeu a été patché et bénéficie aussi désormais d’une “Gold expansion“.

[wp_biographia]

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