Lorsque l’on parle de conflits post Seconde Guerre mondiale, le Proche et le Moyen-Orient sont forcément des régions que l’on va aborder. Le nombre de conflits y ayant eu lieu est vraiment impressionnant : Guerres de décolonisation (Algérie – Israël – Yémen), conflit Israélo-Arabe (1948 – Six jours – Yom Kippour – intervention au Liban), Guerre Iran – Irak, etc, la liste est loin d’être exhaustive et surtout malheureusement continue en dehors de la période traitée par le jeu.
Lorsque Middle East 1948-1985 est sorti et que l’on m’a proposé de le tester, je me suis empressé d’accepter, ayant joué à pas mal de titres de la série, à commencer il y a très longtemps par le vénérable Battleground Ardennes jusqu’au Campaign Serie sur la Seconde Guerre mondiale. Je me suis dit que pour mon premier test je serai en terrain connu et que cela serait plus facile. Finalement à cause dans mon cas d’un sérieux bug pendant les déplacements des unités, ce qui rendait le jeu quasi injouable, nous décidions de remettre cet article à plus tard et d’attendre le premier patch. Quelques semaine après la sortie de celui-ci nous voilà reparti.
The Campaign Serie – Middle East 1948-1985 est donc un wargame édité par Matrix games et reposant sur un système conçu par John Tiller. Le jeu comporte à l’heure actuelle 87 scénarios et 3 campagnes tirés de combats à l’échelon tactique dans les différents conflits ayant eu lieu pendant 40 ans au Proche et au Moyen-Orient. Plus d’une dizaine de nationalités sont représentées dans les scénarios, cela va d’Israël à l’Algérie en passant par l’Égypte, la Libye ou les milices Libanaise, le choix est éclectique.
Chaque scénario donne des renseignements sur les pays engagés, l’année et le lieu de l’engagement, la durée en nombre de tours, les règles optionnelles à utiliser, le camp à privilégier lorsque l’on joue contre l’IA et la complexité de la bataille, qui va de 1 (1 à 20 unités) à 10 (plus de 750 unités). Il existe plusieurs scénarios d’apprentissage permettant de se familiariser aux commandes du jeu ainsi que des scénarios utilisables lors de compétition. Les campagnes elles nous mettent à la tête d’un bataillon syrien, anglais ou israélien dans une suite de scénarios, elles seront plus ou moins longue suivant nos résultats (deux défaites et nous sommes relevés de notre commandement).
Les scénarios sont jouables contre l’IA, en multijoueur LAN, par email (PBEM) ou sur le même ordinateur en chaise tournante (Hotseat), cela offre beaucoup de possibilités.
Rentrons dans le vif du sujet en commençant une partie, j’ai testé le jeu en faisant un scénario où l’armée française était engagée, j’avais le choix entre une reconnaissance sur un axe routier par une compagnie d’infanterie motorisée pendant la guerre d’Algérie, l’affaire de Timimoun le 3ième RCP, de la Légion, des hélicoptères et ensuite l’opération Hamilcar (l’intervention anglo-française de Suez en 1956), là c’est du lourd, parachutage et débarquement de centaines d’unités. Pour débuter je vais rester modeste et me contenter d’une compagnie.
Après avoir choisi le camp, les règles optionnelles utilisées (tir indirect, assaut, prise en compte du positionnement pour le blindage, brouillard de la guerre, commandement, …) le jeu s’ouvre sur une vue de la carte. Elle représente 80% de l’écran avec en haut des menus déroulant, en bas toute les icônes servant à donner les ordres aux unités (on peut utiliser aussi des raccourcis clavier) et à droite la description de l’hexagone sélectionné avec les unités qui s’y trouvent.
On peut alterner avec deux représentations de la cartes et des unités : la 3D avec trois niveaux de zoom et la 2D avec quatre niveaux de zoom. La représentation en 3D est « plus jolie » celle en 2D plus claire. Autant parler tout de suite de ce qui fâche, le jeu à l’âge de ses artères et même si certaines animations ont été rajoutés par rapport à ses ancêtres (attaques aériennes, parachutage, etc) nous sommes très loin d’un STR façon Total War, non pas le dernier, le premier, ou même d’un Blitzkrieg.
Pour les unités chaque point de force représente une demi-escouade, une arme de soutien ou un blindé suivant le type. Le panel de matériels et de troupes est vaste, en faire la liste serait trop long, mais à ce niveau il y a de quoi faire.
Chaque camp joue l’un après l’autre, une fois que les deux camps ont joué on passe au tour suivant jusqu’à ce qu’on atteigne le nombre de tours prévus par le scénario. La victoire est calculée par rapport au nombre de points de victoires acquis en capturant des objectifs géographiques, aux pertes infligées à l’autre camp, aux unités sorties de la carte par certains hexagones, total auquel on enlèvera les PV marqués par le camp adverse, ce qui donnera un niveau de victoire ou de défaite.
Le principe de jeu est très simple, chaque unité possède 100 points d’actions qui servent à se déplacer, attaquer à distance, au corps à corps, monter et descendre des véhicules, construire des retranchements, miner, déminer, atterrir et décoller (pour les hélicos) et bien d’autre choses encore. Le choix est vaste. Pour éviter des comptes fastidieux, des icônes permettent de garder en réserve des points d’actions pour tirer ou embarquer / débarquer d’un véhicule. Toutes ces actions sont bien sur faisables dans n’importe quelle ordre tant que l’on a assez de PA. Les unités peuvent même garder des PA en réserve pour le tour de l’adversaire de façon à effectuer des tir d’opportunités.


Rentrons un peu dans le détail des actions principales en commençant par le mouvement, chaque hexagone dans lequel rentre une unité coûte un certain nombre de PA, il existe différentes aides pour faciliter le déplacement (par exemple la touche « h » permet de savoir jusqu’où pourra se déplacer au maximum une unité).
Les unités motorisées peuvent se déplacer rapidement entre autre sur chemins et routes mais certains terrains difficiles leur sont interdits. Les unités d’infanterie se déplacent lentement mais peuvent aller quasiment partout et de plus peuvent être transportées (par camion voire par hélicoptère) ce qui leur permet de suivre le rythme des blindés.
Les tirs d’opportunités pouvant avoir lieu pendant le tour de l’adversaire, un mouvement peut être interrompu à tout moment par le tir d’une unité ennemie en embuscade, le rôle de la reconnaissance est donc très important si l’on ne veut pas voir des unités vulnérables se faire éliminer sans avoir tiré un coup de feu.
Passons au combat maintenant en commençant par le tir, chaque unité possède sur sa fiche un diagramme donnant ses facteurs de combat suivant le type de cible (blindé ou non) et la distance. On peut faire tirer une unité seule ou avec les autres unités présentent dans l’hexagone, ce qui donnera une puissance supérieure. Une fois en mode tir le curseur devient un viseur.
En passant sur les unités ennemies le facteur de combat s’affiche. Il peut être affecté par la présence d’un chef, par le moral, par le statut de l’unité (fatiguée, disrupted, etc). En cliquant le tir s’effectue, le résultat peut ne rien donner, « disrupted » l’unité ennemi (je n’ai pas trouvé de traduction satisfaisante à ce mot, secoué peut être), ou lui faire perdre des points de force.
L’autre forme de combat c’est l’assaut, il faut être dans un ou des hexagones adjacents, sélectionner les unités y participant et le déclencher. Si l’ennemi est repoussé ou détruit, les assaillants pourront pénétrer dans l’hexagone laissé vacant.
On peut rajouter à tout cela le tir d’opportunité, qui permet de tirer pendant le tour adverse, il peut être paramétrable de façon globale ou individuellement pour chaque unité en choisissant la distance d’ouverture du feu suivant le type de la cible. Les scénarios peuvent prévoir des modules d’appui aérien ou d’artillerie hors-carte, qui elle sera plus ou moins précise suivant si la cible est ou non dans la ligne de vue d’un observateur ami. Cela ajoute un nombre conséquent de manières pour écharper l’adversaire.
Le nombre différent d’action que les unités peuvent entreprendre est important et couvre tous les aspects du combat afférent à l’époque couverte. Si on rajoute le commandement, le ravitaillement, l’utilisation du génie, le moral, etc, cela en fait réellement une simulation complète.

Points positifs
- La quantité de contenu (scénarios, unités).
- Un système qui a fait ses preuves et qui ne décevra donc pas ceux qui ont aimé les volets précédents.
- L’éditeur de scénarios qui va permettre encore d’augmenter dans le futur le nombre de scénarios jouables
Points négatifs
- Les graphismes, les animations, les sons, tout ça est d’un autre temps, une refonte du moteur serait vraiment un plus.
- L’interface qui commence aussi à accuser son âge.
- La durée du tour de l’adversaire lors de gros scénarios.
En complément lisez aussi éventuellement notre test de John Tiller’s Campaign Series. Et à noter que depuis sa sortie The Campaign Series : Middle East 1948-1985 a été patché en version 1.01, voir cette annonce pour le changelog (incluant plusieurs nouveaux scénarios) et cette page pour télécharger le fichier. Un patch 1.02 est actuellement en phase bêta (et ajoutera aussi quelques scénarios supplémentaires).
Vous trouverez aussi par ici sur YouTube plusieurs vidéos présentant les mécanismes du jeu.
Liens : fiche chez Matrix ; page de la série sur Facebook.
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