Lorsque l'on parle de conflits post Seconde Guerre mondiale, le Proche et le Moyen-Orient sont forcément des régions que l'on va aborder. Le nombre de conflits y ayant eu lieu est vraiment impressionnant : Guerres de décolonisation (Algérie – Israël – Yémen), conflit Israélo-Arabe (1948 - 6 jours - Yom Kippour - intervention au Liban), Guerre Iran - Irak, etc, la liste est loin d'être exhaustive et surtout malheureusement continue en dehors de la période traitée par le jeu.

Lorsque Middle East 1948-1985 est sorti et que l’on m’a proposé de le tester, je me suis empressé d’accepter, ayant joué à pas mal de titres de la série, à commencer il y a très longtemps par le vénérable Battleground Ardennes jusqu’au Campaign Serie sur la Seconde Guerre mondiale. Je me suis dit que pour mon premier test je serai en terrain connu et que cela serait plus facile. Finalement à cause dans mon cas d’un sérieux bug pendant les déplacements des unités, ce qui rendait  le jeu quasi injouable, nous décidions de remettre cet article à plus tard et d’attendre le premier patch. Quelques semaine après la sortie de celui-ci nous voilà reparti.

The Campaign Serie - Middle East 1948-1985 est donc un wargame édité par Matrix games et reposant sur un système conçu par John Tiller. Le jeu comporte à l'heure actuelle 87 scénarios et 3 campagnes tirés de combats à l'échelon tactique dans les différents conflits ayant eu lieu pendant 40 ans au Proche et au Moyen-Orient. Plus d'une dizaine de nationalités sont représentées dans les scénarios, cela va d'Israël à l'Algérie en passant par l’Égypte, la Libye ou les milices Libanaise, le choix est éclectique.

Chaque scénario donne des renseignements sur les pays engagés, l’année et le lieu de l’engagement, la durée en nombre de tours, les règles optionnelles à utiliser, le camp à privilégier lorsque l’on joue contre l’IA et la complexité de la bataille, qui va de 1 (1 à 20 unités) à 10 (plus de 750 unités). Il existe plusieurs scénarios d’apprentissage permettant de se familiariser aux commandes du jeu ainsi que des scénarios utilisables lors de compétition. Les campagnes elles nous mettent à la tête d’un bataillon syrien, anglais ou israélien dans une suite de scénarios, elles seront plus ou moins longue suivant nos résultats (deux défaites et nous sommes relevés de notre commandement).

Les scénarios sont jouables contre l’IA, en multijoueur LAN, par email (PBEM) ou sur le même ordinateur en chaise tournante (Hotseat), cela offre beaucoup de possibilités.

Rentrons dans le vif du sujet en commençant une partie, j’ai testé le jeu en faisant un scénario où l’armée française était engagée, j’avais le choix entre une reconnaissance sur un axe routier par une compagnie d’infanterie motorisée pendant la guerre d’Algérie, l’affaire de Timimoun le 3ième RCP, de la Légion, des hélicoptères et ensuite l’opération Hamilcar (l’intervention anglo-française de Suez en 1956), là c’est du lourd, parachutage et débarquement de centaines d’unités. Pour débuter je vais rester modeste et me contenter d’une compagnie.

Après avoir choisi le camp, les règles optionnelles utilisées (tir indirect, assaut, prise en compte du positionnement pour le blindage, brouillard de la guerre, commandement, ...) le jeu s’ouvre sur une vue de la carte. Elle représente 80% de l’écran avec en haut des menus déroulant, en bas toute les icônes servant à donner les ordres aux unités (on peut utiliser aussi des raccourcis clavier) et à droite la description de l’hexagone sélectionné avec les unités qui s’y trouvent.

On peut alterner avec deux représentations de la cartes et des unités : la 3D avec trois niveaux de zoom et la 2D avec quatre niveaux de zoom. La représentation en 3D est « plus jolie » celle en 2D plus claire. Autant parler tout de suite de ce qui fâche, le jeu à l’âge de ses artères et même si certaines animations ont été rajoutés par rapport à ses ancêtres (attaques aériennes, parachutage, etc) nous sommes très loin d’un STR façon Total War, non pas le dernier, le premier, ou même d’un Blitzkrieg.

Pour les unités chaque point de force représente une demi-escouade, une arme de soutien ou un blindé suivant le type. Le panel de matériels et de troupes est vaste, en faire la liste serait trop long, mais à ce niveau il y a de quoi faire.

Chaque camp joue l'un après l'autre, une fois que les deux camps ont joué on passe au tour suivant jusqu’à ce qu’on atteigne le nombre de tours prévus par le scénario. La victoire est calculée par rapport au nombre de points de victoires acquis en capturant des objectifs géographiques, aux pertes infligées à l’autre camp, aux unités sorties de la carte par certains hexagones, total auquel on enlèvera les PV marqués par le camp adverse, ce qui donnera un niveau de victoire ou de défaite.

Le principe de jeu est très simple, chaque unité possède 100 points d’actions qui servent à se déplacer, attaquer à distance, au corps à corps, monter et descendre des véhicules, construire des retranchements, miner, déminer, atterrir et décoller (pour les hélicos) et bien d’autre choses encore. Le choix est vaste. Pour éviter des comptes fastidieux, des icônes permettent de garder en réserve des points d’actions pour tirer ou embarquer / débarquer d’un véhicule. Toutes ces actions sont bien sur faisables dans n’importe quelle ordre tant que l’on a assez de PA. Les unités peuvent même garder des PA en réserve pour le tour de l’adversaire de façon à effectuer des tir d’opportunités.

campaign-series-middle-east-test-01
Écran de présentation du scénario Long Road Home se déroulant pendant la guerre d'Algérie.
campaign-series-middle-east-test-02
Ma compagnie attend le signal du départ vers l'Oued de Fodda.
campaign-series-middle-east-test-03
Mes éléments de tête viennent de se faire allumer, j'ai fait débarquer mon infanterie pour investir le village.
campaign-series-middle-east-test-04
Mes automitrailleuses et mes jeeps d'appui ont contourné le village par le Sud pour en bloquer la sortie Ouest. mon infanterie s’apprête à donner l'assaut à un point d'appui fellagha.
campaign-series-middle-east-test-05
Le point d'appui est tombé, il est plus que temps de se désengager pour continuer la mission de reconnaissance vers l'Ouest.

Rentrons un peu dans le détail des actions principales en commençant par le mouvement, chaque hexagone dans lequel rentre une unité coûte un certain nombre de PA, il existe différentes aides pour faciliter le déplacement (par exemple la touche « h » permet de savoir jusqu’où pourra se déplacer au maximum une unité).

Les unités motorisées peuvent se déplacer rapidement entre autre sur chemins et routes mais certains terrains difficiles leur sont interdits. Les unités d’infanterie se déplacent lentement mais peuvent aller quasiment partout et de plus peuvent être transportées (par camion voire par hélicoptère) ce qui leur permet de suivre le rythme des blindés.

Les tirs d’opportunités pouvant avoir lieu pendant le tour de l’adversaire, un mouvement peut être interrompu à tout moment par le tir d’une unité ennemie en embuscade, le rôle de la reconnaissance est donc très important si l’on ne veut pas voir des unités vulnérables se faire éliminer sans avoir tiré un coup de feu.

Passons au combat maintenant en commençant par le tir, chaque unité possède sur sa fiche un diagramme donnant ses facteurs de combat suivant le type de cible (blindé ou non) et la distance. On peut faire tirer une unité seule ou avec les autres unités présentent dans l’hexagone, ce qui donnera une puissance supérieure. Une fois en mode tir le curseur devient un viseur.

En passant sur les unités ennemies le facteur de combat s’affiche. Il peut être affecté par la présence d'un chef, par le moral, par le statut de l’unité (fatiguée, disrupted, etc). En cliquant le tir s’effectue, le résultat peut ne rien donner, « disrupted » l’unité ennemi (je n’ai pas trouvé de traduction satisfaisante à ce mot, secoué peut être), ou lui faire perdre des points de force.

L’autre forme de combat c’est l’assaut, il faut être dans un ou des hexagones adjacents, sélectionner les unités y participant et le déclencher. Si l’ennemi est repoussé ou détruit, les assaillants pourront pénétrer dans l’hexagone laissé vacant.

On peut rajouter à tout cela le tir d’opportunité, qui permet de tirer pendant le tour adverse, il peut être paramétrable de façon globale ou individuellement pour chaque unité en choisissant la distance d’ouverture du feu suivant le type de la cible. Les scénarios peuvent prévoir des modules d’appui aérien ou d’artillerie hors-carte, qui elle sera plus ou moins précise suivant si la cible est ou non dans la ligne de vue d’un observateur ami. Cela ajoute un nombre conséquent de manières pour écharper l’adversaire.

Le nombre différent d’action que les unités peuvent entreprendre est important et couvre tous les aspects du combat afférent à l’époque couverte. Si on rajoute le commandement, le ravitaillement, l’utilisation du génie, le moral, etc, cela en fait réellement une simulation complète.

campaign-series-middle-east-test-06
Le repli s'est très mal passé, mes véhicules ont subi trop de pertes, je n'aurai pas le temps de finir la mission. le résultat ne sera pas bon.

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • La quantité de contenu (scénarios, unités).
  • Un système qui a fait ses preuves et qui ne décevra donc pas ceux qui ont aimé les volets précédents.
  • L’éditeur de scénarios qui va permettre encore d’augmenter dans le futur le nombre de scénarios jouables

  • Les graphismes, les animations, les sons, tout ça est d’un autre temps, une refonte du moteur serait vraiment un plus.
  • L’interface qui commence aussi à accuser son âge.
  • La durée du tour de l’adversaire lors de gros scénarios.

Notes
Multimédia
50 %
Interface
80 %
Gameplay
70 %

Infos pratiques

Date de sortie : 24 septembre 2015
Éditeur / Studio : Matrix - Slitherine / Campaign Series Legion
Prix : 39,99€
Site officiel :

  fiche chez Matrix ; page de la série sur Facebook.

Remarques :

En complément lisez aussi éventuellement notre test de John Tiller’s Campaign Series. Et à noter que depuis sa sortie The Campaign Series : Middle East 1948-1985 a été patché en version 1.01, voir cette annonce pour le changelog (incluant plusieurs nouveaux scénarios) et cette page pour télécharger le fichier. Un patch 1.02 est actuellement en phase bêta (et ajoutera aussi quelques scénarios supplémentaires).

Vous trouverez aussi par ici sur YouTube plusieurs vidéos présentant les mécanismes du jeu.

Article précédentWars of Napoleon : le retour de l’aigle
Article suivantModern War 22

8 Commentaires

  1. Très bon article ; merci ! Je suis content de constater que l’excellent système de tirs d’opportunité est encore présent dans la série. J’aurais juste une question : le jeu permet-il de charger des scénarios conçus avec l’ancien système ou sont-ils totalement incompatibles ?

  2. Désolé mais même si l’historicité et le nombre de scénario est remarquable et même si il y a très longtemps j’ai apprécié la série. Aujourd’hui un jeu comme ça qui n’a pas su évolué du tout au niveau ni de l’interface, ni des graphismes, ni du son, ni du gameplay ne peut pas se voir décerner un 67%

    • Si de prime abord je serais personnellement tenté de partager votre avis et ce, d’autant plus que dans cette série originale, justement, Middle East fut à l’époque le seul à être pour moi extrêmement difficile à jouer car passablement buggé, je dois également considérer qu’en prenant en compte le fait que ces bugs ont été résolus sur cette version remaniée, il s’agit aussi du seul présentant des théâtres d’opérations véritablement originaux, voire inédits pour certains. Vu sous cet angle et en vertu des qualités intrinsèques du système, qui malgré le passage des années ne peut avoir perdu de son charme, je dirais qu’une telle note me paraît cohérente et pondérée. Encore aujourd’hui, quel autre jeu peut prétendre, hormis le vénérable WinSPMBT, rivaliser de façon convaincante sur ces plans ? Sincèrement, si la note était inférieure, de l’ordre de 50% ou moins, je suis persuadé que d’autres lecteurs auraient râlé et à juste titre, pour ces mêmes raisons ! Le contenu de l’article me semble rendre compte des qualités et défauts du jeu ; accordons-lui cela 🙂

  3. Bonsoir, pour répondre brièvement, une note est très subjective, le plus important pour ce faire une idée c’est plutôt les commentaires. Et dans les commentaires tout est dit, effectivement les graphismes , le son, les animations, l’interface datent et si c’est cela qui prime à ce moment là il vaut mieux passer son chemin. Ou c’est le sujet du jeu, sa richesse au niveau des unités, des scénarios etc et ses mécanismes qui priment et à ce moment là on peut y aller…. Pour beaucoup de jeux à chaque fois que l’on a voulu améliorer les graphismes et les mécanismes de jeux cela a souvent été en les simplifiant et en sacrifiant souvent des pans entiers de ce qui en faisait le sel. Alors voilà je fais les tests et les notes en mon âme et conscience comme on dit, la note concernant les graphismes ne comptant que pour 1/3 du total je n’avais pas de raison de le sabrer outre mesure {même avec 30 en graphisme, la note serait de 60 ou 61 au lieu de 67, cela ne change pas foncièrement les choses}. Il faut prendre ces tests pour ce qu’ils sont des aides, des indications à des potentiels joueurs pour leur donner envie ou pas d’ailleurs d’essayer un jeu, cela ne reste qu’un avis personnel et aucunement parole d’évangile. Amicalement. Thierry

  4. Je comprends le point de vue des deux réponses et je suis même d’accord car personnellement le graphisme et les sons même s’ils pourraient être amélioré ne me gêne pas quand l’historicité, l’originalité des scénarios sont au rendez vous comme c’est le cas.

    Et en effet, la note est donné sur trois aspects seulement , Graphisme, Règle et manuel et Intérêt du jeu pour un total de 67% OK!

    On oublie quand même l’interface. Essayé de tester le jeu sur un scénario plus gros avec des colonnes d’unités à déplacer sur la moité de la carte. On finit par y passer 60% du temps de jeu. C’est ce qui m’avait vraiment rebuté. A moins que l’interface ait réellement évolué depuis

    • Alors là, je laisserai la parole au testeur, n’ayant pas joué avec cette version et sans expérience également sur la version d’origine. Tout ce que je pourrais en dire c’est que sur les autres titres de la série originelle, Eastern front 1 et 2 ou Western front, auxquels j’ai par contre énormément joué, seule la durée de certains tours de l’IA posait réellement problème (pour ce que je m’en souviens). C’était, je pense, davantage un problème lié aux ressources système, puisqu’à l’époque ma machine de jeu n’était absolument pas comparable à ce qu’elle est de nos jours.Certaines batailles, particulièrement sur EF2 étaient longues à jouer, du fait du nombre d’unités à gérer mais cependant, l’interface du jeu en elle-même ne m’a jamais paru poser problème à ce niveau. Peut-être est-ce différent sur ce jeu, j’avoue n’en rien savoir 🙂

  5. Bonsoir, le débat est intéressant, mais je crois qu’il dépasse en fait le simple test de ce jeu, on pourrait en parler pour beaucoup de jeux que ce soit sur ordinateur ou sur carte.
    Dés que l’on commence à jouer à des jeux un peu pointu qui rentre dans le détail, qui descende dans les niveaux de simulation, à quel moment reste -il encore jouable, ou plutôt à quel moment prend-on encore du plaisir à y jouer…. Je n’ai pas vraiment la réponse, c’est à chacun de trouver sa limite…. Je possédais longest day d’avallon hill, un monster games sur la campagne de Normandie, j’avais fait plusieurs scénario de “base” et un jour j’ai voulu sauter le pas me lancer dans la campagne, rien que l’installation du jeu, le tri des pions m’a prit une éternité, finalement le jeu est resté en place dans une pièce par terre très très longtemps sans que je trouve le courage de m’y mettre, une fuite d’eau sur la machine à laver à résolu le problème…. Tout cela pour dire que hormis peut être en club, avec des gens motivés certaines parties ou campagnes de certains jeux me semble quasi injouable et pour les jeux informatique c’est un peu pareil arrivé à un certain moment il faudrait passer à l’échelle de commandement supérieur, ou les entités serait autonome. Histwar par exemple le fait si on est général commandant un corps d’armée on peut donner des ordres au généraux de divisions qui feront agir leur unités tout seul, en bien ou en mal, le joueur est moins omniscient cela peut être frustrant mais réaliste…. Donc pour en revenir à campaign middle east, gérer plusieurs centaines d’unités peut effectivement devenir compliquer que ce soit pour le mouvement mais aussi pour le combat, si on y rajoute la durée du tour adverse qui grandit proportionnellement à la taille du scénario, les gros scénarios sont à réserver aux joueurs très motivés, mais plus à cause de leur taille qu’à cause de l’interface….
    bonne fin de week end. Amicalement. Thierry

  6. Je partage cette opinion, tant on touche en ce domaine aux désirs et possibilités de chaque joueur. Certains seront plus tolérant, patients ou disponibles que d’autres. Le thème du jeu entre également en ligne de compte et encore bien d’autres paramètres. Ceci dit, pour ce qu’en connais, je n’ai pas le sentiment que l’interface de cette série puisse être vraiment un obstacle. Par ailleurs, contrairement à certains jeux de plateau, cette série informatisée comme nombre d’autres offre un tel choix de scénarios, de tailles variées, que la disponibilité du joueur est rarement un véritable problème. Les possibilités de sauvegarde permettent qui plus est de fractionner son temps de jeu, à condition toutefois de ne pas laisser s’écouler un trop long délai entre les parties… ce qui est un autre problème, souvent lié à la conception des jeux.

Laisser un commentaire