Dans le monde des jeux vidéo, on nous propose souvent des préquelles. C’est ce que nous fait Shenandoah Studio avec le portage sur PC de l’assaut sur Moscou qui a eu lieu trois ans avant la bataille des Ardennes, le thème qui fit le succès de leur premier jeu.

Préparation d’artillerie et planification

L’installation du jeu via Steam est très facile : vous rentrez votre clef, téléchargez les 300 Mo du jeu, dérisoire de nos jours, et lancez l’installation. Celle-ci effectuée, le jeu démarre avec la classique fenêtre Matrix / Slitherine et vous cliquez sur « jouer » et rien !!! « Manuel », rien non plus ! Après de multiples recherches et essais, vous remarquez que le jeu n’est disponible qu’en anglais et allemand. Vous passez l’interface en anglais et tout marche… (Je n’ai pas essayé l’allemand).

Drive on Moscow : War in the Snow simule l’opération Typhoon qui visait la prise de la capitale soviétique à la fin 1941 par la Wehrmacht. La carte est divisée en zones, l’échelle de simulation est opérationnelle, division pour les allemands, corps ou armées pour les russes.

Le système de jeu est totalement identique à celui de Battle of the Bulge. Vous activez une zone et seules les unités de cette zone peuvent se déplacer et attaquer, le combat étant obligatoire quand l’adversaire est présent.

L’affrontement est résolu sous forme de tirs ayant des chances d’infliger des pas de pertes à l’adversaire. Le terrain, le type d’unité et tous les différents facteurs habituels sont pris en compte. Une estimation du résultat est affichée, vous permettant de faire marche arrière si nécessaire.

Une fois cela fait, l’initiative passe à l’adversaire, le temps avance, un tour représentant trois à cinq jours réels, et c’est à nouveau à vous de jouer. Le but du jeu est évidemment de prendre Moscou, ou à défaut de remporter suffisamment de points de victoires via la conquête de villes et la perte d’unités (allemandes). Précisons que Drive on Moscow est jouable pour les deux camps en présence.

L’offensive

L’allemand possède l’initiative au début, il possède ainsi un marqueur d’interdiction aérienne et des attaques « préparées », l’adversaire encaisse mais ne répond pas. Les blindés peuvent percer lorsque l’adversaire est détruit, ce qui n’est pas un résultat si évident que ça à obtenir, et seulement s’il y a une route.

Les ponts ne permettent le passage que d’une unité. L’infanterie se déplace d’une zone, les blindés de deux, si route ou voie ferrée, les russes peuvent aller plus vite, et possèdent une unité aéroportée qui possède un rayon d’action de quatre zones.

Pour être pleinement opérationnel, il faut être ravitaillé et pouvoir tracer une ligne de communications jusqu’à certaines zones (dans Battle of the Bulge, le ravitaillement allemand venait de tout le bord Est de la carte, les trois autres servant de ravitaillement aux alliés).

Essai n°1 : achtung, en avant toute, panzers droit devant !

Le premier scénario ne dure que cinq tours, c’est l’opération Typhoon. Pour gagner, il faut accumuler 15 PdV. Le jeu propose deux niveaux de difficultés : Koniev pour les touristes et Zhuikov pour les professionnels (idem pour les allemands). Bien entendu, je prends… Koniev !

Je joue donc « bourrin » sans vraiment de stratégie, si ce n’est « moi voit, moi tue » ! Au bout de cinq tours, quatre points de victoires, une défaite écrasante, où l’on se rend compte qu’il ne s’agit pas d’une bataille à prendre à la légère …

Essai n°2 : ach so … branchement du cerveau …

Étude du terrain, des emplacements stratégiques, ébauche de plans et quatre points de victoires récoltés …

Essai n°3 : ah, ah, la Wehrmacht contre-attaque !

Idem qu’auparavant, mais cette fois avec une planification plus poussée des mouvements et des actions, ainsi que la mise en place d’une stratégie au niveau tactique et j’obtiens comme résultat neuf points de victoires …

C’est mieux, mais encore trop peu, à peine plus de la moitié des points nécessaires pour l’emporter !

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1/ L’ouverture de la campagne et de l’opération Typhoon, beaucoup d’unités, certaines déjà engagées et un marqueur d’interdiction aérienne à placer.
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2/ Avance droit devant sans réfléchir, on remarque que certaines unités n’ont jamais bougées.
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3/ La fin du scénario, on pourrait croire que c’est bien, mais finalement je ne me suis emparé que de Vyazma et Mozhaysk…
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4/ Le résultat, quatre points de victoire, pathétique …
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6/ Koursk est tombé, Orel est menacé et j’ai perdu une division blindée en évacuant à tort Rzhev
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8/ L’apport d’une division motorisée ne suffira pas à s’emparer de Rzhev, Briansk est complètement isolé, mais…
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5/ Moscou ne tombera pas, mais on combat à Koursk et à Rzev.
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7/ Kaluga est tombé, les panzers sont retournés Rzhev et je n’ai pas pris Tula et Briansk qui rapportent 1 PV par tour.
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9/ … cela ne suffira pas, la brièveté des scénarios ne pardonne pas les approximations.
Notes
Multimédia
85 %
Interface
85 %
Gameplay
85 %
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test-drive-on-moscow-un-typhon-succede-a-la-tempete-dans-les-ardennesMultimédia : les graphismes sont toujours clairs et lisibles. Les ponts ne sont toujours pas assez visibles, mais ils sont mis en évidence quand on les franchit.<br /> Interface : comme son prédécesseur, elle se prend en main très rapidement, le didacticiel et le scénario d'introduction sont presque inutiles.<br /> Gameplay : toujours très prenant, avec l’effet "encore un tour", oblige à une bonne réflexion, mais la bataille de Moscou n’est qu’un contexte historique habillant un système de jeu.<br /><br /> Que penser de ce jeu ? Tout d’abord, il est très plaisant, les graphismes sont corrects, minimalistes pour la représentation des unités, mais il faut se rappeler que le système de Drive on Moscow a été développé à l’origine pour les tablettes. Je n’ai eu aucun « bug », si ce n’est de mon cerveau. Et même si mes résultats sont relativement pitoyables, je ne pense pas que le premier niveau de difficulté soit inaccessible. Comme le précédent opus, le jeu s’apparente aux échecs, les zones étant les pièces de l’échiquier. Cela a pour conséquence, qu’une fois une stratégie gagnante trouvée, le jeu perd de son intérêt. Heureusement, les concepteurs proposent en plus de la campagne entière trois scénarios supplémentaires de quatre à six tours.<br /><br /> Par contre, pour une simulation de conflit, il est impensable d’ignorer la simultanéité des actions, difficile d’imaginer un général en chef qui ne donnerait des ordres qu’à trois divisions alors qu’il en a une vingtaine sous ses ordres. Nous touchons les limites de la série Crisis in Command, la simplicité a un coût en terme de gameplay.