AccueilDossiersPréviewsTiny Combat Arena : simulateur de combat aérien rétro

Tiny Combat Arena : simulateur de combat aérien rétro

Après la sortie de deux titres autour du B-17 Flying Fortress, MicroProse poursuit sur le thème des simulateurs de vol avec Tiny Combat Arena, proposé depuis peu en Accès anticipé. Si les premiers sont de simples mise en compatibilité, pour des PC récents, de versions sorties il y a trois décennies, ce nouveau jeu bénéficie d’une conception actuelle mais sous un habillage rétro, à base de polygones basse résolution, selon le standard des années 90. Envie de revivre les premières heures de la simulation de vol grand public ?

A cette époque, un à deux titres débarquaient tous les ans dans les rayons et il y avait toujours un héros à l’affiche : l’unique avion pilotable. Dans le cas présent, un AV8B Harrier, un appareil d’attaque au sol équipé de réacteurs-tuyères orientables, autorisant des décollages et atterrissages courts ou verticaux (en anglais VSTOL : Vertical Short Take-Off and Landing), et que vous pourrez mettre en œuvre dans des scénarios Freeflight, Strike ou Dogfight, censés se dérouler pendant la Guerre froide.

Un mode Arena Demo permet de se projeter d’emblée au cœur d’une grande bataille, avec pour objectif de contribuer par des frappes sélectives, à la victoire de son camp, toutes les unités amies et ennemies étant gérées par l’intelligence artificielle.

Le départ de mission, obligatoirement de jour, se fait sur le tarmac, sur la piste ou dans les airs. L’armement – missiles air-air à courte portée, air-sol, et bombes non guidées – est fourni par défaut, sans possibilité de personnalisation par pilône d’emport. Le théâtre d’opération, d’une superficie de 50 x 50 km – d’où le « Tiny Arena » du titre – comprend un chapelet d’îles, quatre bases aériennes et quelques complexes de bâtiments reliés par des routes symboliques.

Tiny Combat Arena - Microprose - Preview
2. Une base de données des unités et armements est fournie.
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3. De nombreuses options sont disponibles pour la configuration des contrôles.

Pour plus d’informations sur Tiny Combat Arena, toujours en plein développement, voyez cette fiche sur Steam ou celle-ci chez l’éditeur. L’auteur partage également avec la communauté, en toute transparence, via Trello un tableau de bord complet et détaillé des corrections de bugs et développements en cours.

Une simulation « low poly » abordable

Tiny Combat Arena ne prétend pas boxer dans la cour des simulateurs de vol hardcore tel un Digital Combat Simulator (DCS) où il faut étudier l’avionique et les systèmes d’armes d’un appareil pendant des jours, avant de partir en mission avec des chances correctes de rentrer vivant. Il ne cherche pas plus à rivaliser avec un Ace Combat « Tire-sur-tout-ce-qui-bouge ». Il se situe entre les deux. Son auteur indie, Why485, a voulu offrir un simulateur abordable pour le grand public, où prévaut le fun du vol et du combat, et non le réalisme à tout prix.

En découle un modèle physique simplifié, « light », qui reste tout de même crédible dans l’ensemble. Par exemple, à plus de 400 kts la sortie du train d’atterrissage provoque le freinage aérodynamique attendu mais ne le rompt pas, ni ne le bloque… Alors oui on simule, mais pas à l’excès, et uniquement ce qui sert l’expérience de jeu.

Sans surprise, les graphismes low poly ne seront pas du goût de tous, mais raviront les nostalgiques de l’âge d’or de la « simu » en leur remémorant, à la manière d’une madeleine de Proust, un A-10 Cuba ! d’Activision ou un F/A-18 Hornet de Graphsim, au cockpit proche de celui du Harrier en termes d’ergonomie et de fonctionnalités. Ce minimalisme visuel procure deux avantages. Côté utilisateur : nul besoin du PC dernier cri pour profiter du logiciel. Sur une configuration moyenne, les temps de chargement sont très rapides et la fluidité en vol parfaite. Côté développeur : la création d’un modèle 3D, nouvel avion, véhicule ou bâtiment, se compte en heures, tout au plus en jours et non en semaines ou mois. Une économie de temps que l’auteur peut consacrer à l’amélioration d’autres aspects du logiciel.

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4. Tuyères du réacteur orientées à l’horizontale…
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5. … et à 90° pour un décollage vertical.

Pourquoi un Harrier ?

Un chasseur de haute altitude aurait été synonyme d’une guerre dans le ciel, axée sur les dogfights. Et dans les combats tournoyants, peu importe ce qui se passe au sol. Or l’auteur était davantage motivé à modéliser un conflit terrestre où la force aérienne joue plutôt un rôle de soutien rapproché. Un avion d’attaque et d’appui tactique s’imposait donc. Pourquoi pas un A-10 Warthog ? Probablement en raison des capacités VSTOL du Harrier et du champ qu’il ouvre en termes de gameplay et d’apprentissage : décoller et atterrir à l’aide la poussée vectorielle, maîtriser l’instabilité de l’appareil, similaire à celle d’un hélicoptère, lors de stationnaires.

Maintenant, la grande question qui se pose est : y aura-t-il d’autres appareils pilotables ? Pour les voilures tournantes c’est sûr que non. Pour les jets, l’absence du mot « Harrier » dans le nom du titre, ainsi que des indices comme l’existence d’une commande post-combustion, non disponible pour le Harrier mais présente sur des chasseurs purs, poussent à répondre par l’affirmative. Peut-être après la sortie de la version finale 1.0, sous forme de DLC.

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6. Sans emport et à faible masse, le Harrier peut décoller à la verticale comme un hélicoptère. Notez la représentation visuelle de l’effet de souffle.
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7. Le cockpit et notamment l’affichage tête haute (HUD – Head Up Display) est fonctionnel mais non cliquable.

Prometteur

A ce stade de développement, Tiny Combat Arena possède l’ensemble des fondations que l’on est en droit d’attendre d’un logiciel moderne de ce type : moteur graphique, modèle de vol, systèmes d’armes, intelligence artificielle, gestion des dégâts, des vues et des périphériques de contrôle. Tout n’est pas encore abouti – la bêta vient juste de sortir – et il y a des bugs à corriger, des réglages à affiner. Mais rien de rédhibitoire. Rien qui ne gâche la prise en main rapide du programme et l’expérience de jeu qu’il procure, plaisante, ludique, servie par un dosage équilibré entre simulation « light » et action.

Une fois la dizaine d’heures de découverte intensive passée, on s’oriente davantage vers un « casual play » dont le niveau d’intérêt dépendra en partie des nouveautés qui seront implémentées. La VR en est exclue. Le multijoueur ? L’auteur est disposé à l’envisager… dans le temps long. De nouvelles cartes, à la superficie accrue, avec du relief pour plus de variété visuelle mais aussi pour permettre des manœuvres d’évasion aux missiles, semblent probables. Des scénarios SEAD (Suppression of Enemy Air Defenses), un éditeur de mission un peu plus évolué, un mode campagne, un porte-avions, des unités maritimes,… la wishlist s’allonge à l’envie. Nous serons très vite fixés car Why485 a d’ores et déjà annoncé la publication prochaine d’une feuille de route pour ce programme au positionnement original et prometteur.

Résumé des caractéristiques du jeu

  • 1 avion pilotable : AV8B Harrier
  • 4 avions IA : F-4 Phantom, F-5 Tiger, MIG-23 Flogger, MIG-21 Fishbed
  • Armement fonctionnel côté États-Unis : AIM-9, AIM-82, AIM-7, Mk82, Mk20, AGM-65
  • 5 types d’unités anti-aériennes
  • 7 types de véhicules terrestres
  • Unités maritimes : non disponibles
  • 1 carte (50 x 50 km)
  • Éditeur de mission : basique
  • Mode campagne : non disponible
  • Gestion de la météo : non disponible
  • Multiplayer : non disponible
  • Périphériques supportés : clavier / souris, manette de jeu, joystick, palonniers, HOTAS
  • TrackIR : supporté
  • VR : non disponible
  • Plate-forme : Windows (pas de portage prévu pour Mac et Linux)
  • Haute résolution supportée : oui, plein écran 2K, 4K,…
  • Langue : anglais
  • Documentation : carte des contrôles clavier
  • Prix : 16,79 €
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8. Lors d’une accélération négative, le sang monte à la tête du pilote et provoque un « voile rouge ».
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9. Le MIG-23 possède des ailes à géométrie variable. Elles sont repliées à haute vitesse…
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10. … et déployées pour optimiser les performances à basse vitesse.
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11. Le HUD affiche « LOCK » et le pilote entend un grondement dans son casque : la tête chercheuse du AIM-9L à guidage infra-rouge s’est verrouillée sur la cible…
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12. … Départ missile…
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13. … et coup au but !
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14. Le pilote du MIG-23 s’est éjecté à temps.
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15. Un Harrier en mission d’appui tactique. Les blindés au sol soulèvent des nuages de poussière.
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16. Le HUD dispose d’un mode visée électronique CCIP (Continuously Computed Impact Point) pour l’emploi de bombes non guidées.
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17. Largage d’une paire de MK-82.
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18. Le bruit des explosions, bien fait, contribue indéniablement à l’immersion.
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19. Le mode Arena permet de se projeter au cœur d’une grande bataille, avec pour objectif de contribuer par des frappes sélectives à la victoire de son camp, toutes les unités amies et ennemies étant gérées par l’intelligence artificielle. Il est possible de recharger l’armement et le fuel en atterrissant sur une base amie.
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20. Un MIG-21 lors d’un combat tournoyant. Les appareils modélisés dans Tiny Combat Arena seront cantonnés à la période de la Guerre Froide (années 70-80).
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21. Une patrouille de F-5 en pleine post-combustion. Le tir de missile par des appareils IA n’a pas encore été implémenté.
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22. Un Phantom F-4 laisse dans son sillage des trainées de condensation lors d’un virage à fort facteur de charge.

 

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11 Commentaires

  1. Merci bien pour ton commentaire. Sympa ! Pour la “compatibilité contrôleurs partielle”, je n’ai pas vu de précision du développeur à ce sujet. J’imagine juste qu’il s’agit d’une formulation dictée par la prudence, tant il y a de contrôleurs, joysticks, systèmes HOTAS, manettes, etc. Vu la diversité des matériels disponibles, c’est déjà un tour de force de reconnaître la plupart d’entre eux. Ce qui semble être le cas, car j’ai quasiment pas vu de gros problèmes d’incompatibilité remontés par les utilisateurs sur les forums. Dans mon cas, deux joysticks – un CH Fighterstick et Microsoft Force Feedback 2 – ainsi que des palonniers VKB-Sim T-Rudder ont été reconnus. La configuration du tangage et du roulis a été immédiate. J’ai mis un peu plus de temps, 30 min, pour le lacet et le centrage de la manette des gaz, mais au final tout fonctionne bien désormais.

  2. Pour les camarades intéressés, Tiny Combat Arena est à 11,75€ (offre de lancement) au lieu 16,79€ pendant encore 23h au moment où j’écris ces lignes. Attention, je précise que je n’ai pas d’action chez Microprose ;)

    Sinon c’est hors sujet – et donc je n’en ai pas parlé dans l’article – mais pour les inconditionnels de VR qui souhaitent piloter un VSTOL, il y a “VTOL VR” qui a l’air super d’après les vidéos et les retours. Je l’aurais bien pris mais je n’ai pas (encore) de casque VR.

    https://store.steampowered.com/app/667970/VTOL_VR/

  3. Merci ! Du coup je me suis un peu renseigné et ça confirme ce que tu en dis, à savoir une compat. qui paraît assez large. Bon point, j’ai noté la possibilité d’utiliser le TrackIR en natif. En revanche, je n’ai encore aucune certitude concernant le Hotas Warthog et son TFRP (système que j’utilise). Enfin bon, au pire, jouer au clavier souris ne poserait pas de problèmes et ce serait bien dans l’esprit vintage associé à ce jeu :o)

  4. Bonjour,

    pour les anciens ce n’est pas sans rappeler “Flying Nightmare”… mais depuis il y a quelques générations de simulateurs qui sont passées.
    Si le résultat est impressionnant pour ce qui a l’air d’être une équipe de développement très réduite, je ne suis pas sûr pour autant de comprendre le positionnement du jeu vis-à-vis d’un DCS par exemple ? Est-ce dans l’équilibre entre un certain réalisme et un apprentissage raisonnable – DCS en mode “simple” permet de faire ça correctement en général (je ne suis pas spécialiste du AV-8B sur DCS donc peut-être qu’il y a là une niche). Ou est-ce dans l’attrait pour un jeu retro ? Une simulation de vol de combat demande toujours un certain apprentissage – entre les concepts, les touches spécifiques, l’environnement… donc avant de me lancer dans celle-ci je serai preneur de cette clarification. Merci !

  5. Toutes mes excuses, j’avais raté le paragraphe idoine (je ne sais pas comment…)

    Tiny Combat Arena ne prétend pas boxer dans la cour des simulateurs de vol hardcore tel un Digital Combat Simulator (DCS) où il faut étudier l’avionique et les systèmes d’armes d’un appareil pendant des jours, avant de partir en mission avec des chances correctes de rentrer vivant. Il ne cherche pas plus à rivaliser avec un Ace Combat « Tire-sur-tout-ce-qui-bouge ». Il se situe entre les deux. Son auteur indie, Why485, a voulu offrir un simulateur abordable pour le grand public, où prévaut le fun du vol et du combat, et non le réalisme à tout prix.

    C’est plus clair maintenant, merci.

  6. Bonjour Ambext,

    Merci pour ton commentaire, heureux que l’article ait pu répondre à ta question. Et oui l’équipe de développemment est composée d’une seule personne. Je fais partie des “anciens” comme tu les appelles et “F/A-18 Hornet Korea pour Macintosh” était mon “Flying Nightmare” à moi :) A tous ceux qui ont connu les simus des années 90, Tiny Combat Arena leur rappellera leur titre favori, quel qu’il soit, d’une façon ou d’une autre…

    Bons vols à toi… sur Tiny Combat Arena… DCS… ou sur ton simulateur préféré !

    • Voilà, tu as bien résumé ; pour beaucoup, ce jeu fera revivre ou en donnera l’illusion, les sensations/émotions ressenties il y a trente ou quarante ans. F/A-18 sur PC était trop buggé pour que perso je puisse prendre plaisir à y jouer mais en ce qui me concerne, Falcon 3.0, F-15 Strike eagle ou encore, un peu plus tard, Longbow 2 font partie des madeleines que ce jeu donne envie de tremper de nouveau dans un thé fumant comme ces carcasses de lanceurs SS-11 après une passe de strafing à basse altitude. Ceci dit, pour ma part l’achat attendra encore un peu, Old world ayant déjà grevé mon budget jeux, ce mois-ci :o)

      • Merci pour ton retour. Ca sent le vécu de ta part :) De mon côté j’ai eu de la chance : F/A-18 pour Macintosh était stable et pas buggé dans mon souvenir. Pour Tiny Combat Arena, il n’y pas le feu au lac non plus et le titre ne peut que se bonifier dans le temps.

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