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Total Tank Generals : la bataille d’Arras

Total Tank Generals - AAR Arras

Parmi les démos que l’on peut trouver dans le cadre du festival en cours cette semaine sur Steam, il y a celle de ce wargame au titre certes un peu racoleur, mais au gameplay qui lui pourrait à terme s’avérer en fait à la hauteur. Voyons rapidement ce que permet l’unique scénario proposé, sur le sujet de la bataille d’Arras qui eut lieu en mai 1940.

Tout d’abord, disons que sur la base de cette version de démonstration et donc d’un unique scénario joué, le jeu laisse une très bonne impression, et devrait à l’avenir particulièrement ravir les joueurs débutants.

En effet, en plus de graphismes soignés et d’une interface intuitive, le gameplay est fluide et facile à prendre en main. Il n’est pas trop simple mais ne semble pas non plus verser trop dans la complexité, ce qui néanmoins est souvent nécessaire quand on veut un jeu plutôt de simulation. Ici, tout en restant cohérent et assez varié, les règles privilégient la jouabilité, et incidemment une bonne prise de décision de la part du joueur.

Il faudra voir une fois le développement achevé, on ne sait quand l’an prochain, ce que des scénarios plus denses permettront et exigeront en terme de réflexion. D’autant plus pour des joueurs expérimentés, susceptibles d’être plus demandeurs de subtilités tactiques. A tout le moins, il est probable que le jeu offre globalement un défi sympathique, et surtout des parties qui ne s’éternisent pas trop. On verra.

Passons les longs discours et voyons directement ce que donne le jeu en action.

L’interface du jeu est belle et sobre.
Menu des options.
Il y aura trois campagnes.
Scénarios de la campagne de Rommel.

Rommel Campaign – Battle of Arras

Une courte vidéo utilisant des images d’archives introduit et clôture le scénario. Ces anciennes images en noir & blanc ne sont pas forcément très claires, mais par contre elles posent très bien l’ambiance.
Au lancement d’un scénario une fenêtre indique les conditions de victoire.
Il s’agit ici de s’emparer de trois objectifs stratégiques, le plus vite possible.
J’inspecte mes unités initiales disponibles. Ici un régiment de panzer légers (en surbrillance en bas à droite).
A ce stade, je peux acheter des renforts. J’ai un budget de 1600 points de Prestige pour cela.
On peut acheter une ou plusieurs unités à n’importe quel moment dans son tour de jeu.
Une unité achetée est jouable immédiatement.
On ne peut placer un renfort que sur certaines cases précises. Soit celles de départ, soit quelques unes spécifiques ailleurs sur la carte.
J’achète une unité supplémentaire de reconnaissance. Elle dévoile immédiatement de la cavalerie anglaise dans une forêt.
J’avance prudemment, il me faut identifier les positions ennemies. Une infanterie allemande s’empare d’un utile aérodrome non défendu.
Le jeu comporte un système d’expérience pour les unités. Au fil de leurs actions, elles gagnent des compétences spéciales en bonus.
La prise de l’aérodrome me permet de gagner à chaque tour des points de Missions aériennes. Il n’y a pas à gérer d’unités d’aviation sur le terrain. Les cinq missions possibles sont : Reconnaissance, couverture aérienne, bombardement tactique (i.e les Stukas), Bombardement stratégique et Parachutage. Le chiffre sous chaque icône indique le coût en points de missions aériennes.
Premiers mouvements allemands au sud, et première attaque d’artillerie, ici avec de simples mais utiles mortiers.
Un obusier sera plus efficace. Pour chaque unité sur une case ciblée, on voit la chance de réussite du tir (ici 80%) et les dégâts potentiels, entre 2 et 6 sachant que les unités ont en général 10 points de vie.
L’artillerie ayant bien affaibli les anglais retranchés, un char moyen tente une attaque. L’icône représentant un personnage avec un cercle aux pieds signifie qu’une unité est encerclée. Là on voit que mon unité de panzers a aussi 80% de subir entre 0 et 1 points de dégâts.
Le moral étant pris en compte, une unité isolée / encerclée a plus de chance de se rendre. Je capture une infanterie anglaise, et gagne 38 pts de prestige en bonus.
Ces chars moyens anglais sont solides et riposteront dangereusement si j’attaque avec mes panzers moyens. Je dois d’abord affaiblir les anglais.
Au tour de l’IA de jouer. Elle va avec plusieurs attaques détruire mon unité de reconnaissance au nord (là où on aperçoit -4PV).
Les canons de 88 de la Flak sont très utiles contre les blindés. D’une part ils ont une bonne chance d’infliger de bons dégâts même sur une unité retranchée. D’autre part leur portée de tir ne permet pas à la cible de riposter.
J’encercle les chars anglais retranchés dans les bois. Mais en avançant ainsi, je vais exposer quelques panzers à un canon anti-char retranché dans une bourgade.
J’élimine une unité de blindés anglais, et l’infanterie qui les soutenait, isolée maintenant, ne va pas tenir longtemps.
Second tour pour l’IA. Sans surprise, celle-ci va quasi détruire des panzers légers allemands avec la défense anti-char.
L’artillerie allemande intervient pour ramollir la détermination des défenseurs du village au nord.
Une des bizarreries du jeu fait que l’on peut voir depuis l’écran d’une sauvegarde l’effectif global de l’adversaire. Ce que l’on ne voit pas au début d’un scénario.
Tour 3. Au sud, mes canons de 88 ratent un tir pourtant facile sur des blindés légers anglais avançant à découvert. Pas de chance…
Heureusement j’ai de quoi envoyer des Stukas faire un bombardement en piqué sur les chars légers anglais à découvert..
Pas de chance à nouveau, mes panzers légers ratent leurs premiers tirs sur les chars anglais légers toujours à découvert.
Heureusement une seconde unité de panzers légers va enfin détruire les chars anglais qui empêchaient l’infanterie allemande d’avancer.
La voie est libre pour l’infanterie. Toutefois, en avançant ainsi elle risque de subir un Tir de réaction (Overwatch) de la part de l’infanterie anglaise retranchée (icône viseur).
Tour 3 de l’IA. Au sud une violente contre-attaque anglaise va forcer mon infanterie à se replier.
Nouveau coup de malchance, l’artillerie allemande rate complètement une attaque sur le village au nord. J’ai aussi perdu à cet endroit un panzer léger, attaqué par des chars moyens anglais plus loin vers Arras. Les mortiers anglais qui eux me harcèlent vont bientôt être éliminés.
Les canons de 88 de la Flak sont aussi utiles sur de l’infanterie, surtout non retranchée et à découvert.
Deux infanteries allemande en déroute ne peuvent quasi agir. Heureusement la troisième infanterie allemande va elle forcer les anglais à se replier.
Cette avance risquée me permet de prendre un objectif stratégique mineur, et d’éliminer les fuyards anglais.
Les Stukas vont s’occuper des chars anglais moyens tirant de flanc sur mes blindés au nord. Si je peux prendre vite ce village où les anglais sont là encerclés, je pourrais vite entrer dans Arras.
Tour 4 de l’IA. En résumé, de violents combats au sud, je perds l’objectif stratégique mineur (au sud d’Arras), ce qui force toutefois des chars anglais à se mettre à découvert dans ce secteur…
Les 88 allemands se régalent devant une si belle opportunité. J’ai dû toutefois acheter des renforts d’infanterie pour compenser les unités démoralisées.
L’artillerie allemande, au nord, et les mortiers à l’ouest, vont ensemble éliminer l’infanterie anglaise, au sud, et forcer les chars moyens là-bas à se replier dans les bois.
Quelques bonnes attaques forcent les anglais dans le village au nord à se rendre.
Au sud l’infanterie allemande force des blindés anglais à la reddition. Cela empêchera l’IA de faire se replier ces chars, et surtout de les renforcer une fois à l’abri.
Tour 5 de l’IA. Il y a de moins en moins de défenseurs anglais autour d’Arras, mais un canon anti-char fait une sortie et élimine une autre utile unité de reconnaissance allemande.
Mon artillerie gagne en expérience. Je lui prend comme bonus une augmentation de son stock de munitions.
Les canons anti-chars anglais sont une proie aisée pour les Stukas allemands. Leur élimination va permettre aux panzers légers de foncer sur Arras par le sud.
Tour 6 de l’IA. Arras est défendue par un char moyen, une unité de mortiers et deux d’infanterie (légère). J’ai certes beaucoup d’unités qui ont pris des coups, et le combat urbain est un peu plus difficile, mais les anglais ne vont pas pouvoir tenir longtemps.
Hmm… la malchance frappe encore. Qu’importe, l’infanterie anglaise est au bord de la déroute.
Tour 7 de l’IA. Il ne reste plus dans Arras que des chars moyens anglais, qui vont me faire à nouveau des pertes notables.
Bien que les blindés anglais soient encore solides, démoralisés, sous la pression allemande ils sont obligés de se replier.
Je m’empare ainsi du troisième et principal objectif du scénario. Victoire !

Pour conclure cet exemple de partie sans vous détailler toutes les règles, je vous rajoute pêle-mêle différentes captures d’écrans du tutoriel. En résumé on y retrouve les mécanismes classiques de tout bon wargame (zone de contrôle, coût du terrain, ravitaillement, renforcement, etc.) et l’ensemble forme comme vous pouvez le deviner un système à la fois assez simplifié, mais pas simpliste pour autant.

Si ce scénario était relativement facile à jouer, il est probable que d’autres batailles proposeront des parties plus relevées. De toutes manières, il est trop tôt pour en juger, ceci n’est qu’une démo, réussie et qui fonctionne très bien au demeurant, le jeu étant encore en développement il faudra voir à l’avenir jusqu’où les développeurs iront dans leur démarche pour conserver un équilibre entre simulation et jouabilité. Vraisemblablement le but étant de privilégier l’accessibilité à tous pour découvrir une palette de grands moments de 39-45.

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

Pour plus d’informations sur Total Tank Generals, dont la date de sortie se situe quelque part en 2023, voyez cette fiche sur Steam et cette page sur le site du studio.

Aperçu du tutoriel

2 Commentaires

    • C’est un choix de gameplay. Cela ajoute de la profondeur et de la diversité / subtilité (selon les scénarios…). On s’y fait vite et là globalement l’interface aide bien (visualiser, bouger, attaquer, etc.). Je n’ai eu qu’un cas où j’ai raté une action du fait d’avoir sans m’en rendre compte sélectionné une unité adjacente à celle que je voulais jouer.

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