Transport Fever a eu une bonne année pour mûrir depuis sa sortie, et il est temps de revenir sur ce jeu de gestion de transports assez ambiitieux. Son prédécesseur, Train Fever, n’avait pas fait l’unanimité, et tout jeu de ce genre est bien sur tout de suite comparé à Transport Tycoon, incontournable du genre depuis 1994 (!). Si l’inspiration est clairement tirée de cet ancien jeu-phare, Transport Fever met ses propres accents.
Bâtir et gérer un réseau de trains à vapeur, diesels ou électriques en 3D dans son salon; avions, bateaux et camions en option
Tout d’abord, les graphismes font très bonne impression. La modélisation des véhicules, plus de 120 différents, est soignée, les animations ont elles aussi bénéficié d’un travail important, ce qui fait que l’on prend plaisir à voir défiler les trains sur la carte. Il faut bien cela, car l’on passe pas mal de temps à attendre de réunir les sommes nécessaires à de nouveaux investissements dans les premières décennies du jeu. Faire parvenir personnes, matières premières et produits finis à destination est un défi de taille.
L’interface est simpliste, ce qui donne lieu à quelques forces et faiblesses. Elle est pratique pour la mise en place de routes de transport, qui se fait en quelques clics. Pour se plonger dans les chiffres par contre, elle n’est pas très affinée.
Quand on cherche un peu plus que l’essentiel (la profitabilité annuelle d’une ligne de transport), on est vite perdu. Améliorer sa marge de rendement, peaufiner des détails est une tâche ardue, qui demande de bien connaître le jeu et de rassembler des informations éparpillées dans plusieurs sous-menus.
À noter une tendance à faire apparaitre une nouvelle fenêtre pour chaque action, ce qui rappelle beaucoup Transport Tycoon et son inflation de fenêtres.
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