Transport Fever a eu une bonne année pour mûrir depuis sa sortie, et il est temps de revenir sur ce jeu de gestion de transports assez ambiitieux. Son prédécesseur, Train Fever, n’avait pas fait l’unanimité, et tout jeu de ce genre est bien sur tout de suite comparé à Transport Tycoon, incontournable du genre depuis 1994 (!). Si l’inspiration est clairement tirée de cet ancien jeu-phare, Transport Fever met ses propres accents.

Bâtir et gérer un réseau de trains à vapeur, diesels ou électriques en 3D dans son salon; avions, bateaux et camions en option

Tout d’abord, les graphismes font très bonne impression. La modélisation des véhicules, plus de 120 différents, est soignée, les animations ont elles aussi bénéficié d’un travail important, ce qui fait que l’on prend plaisir à voir défiler les trains sur la carte. Il faut bien cela, car l’on passe pas mal de temps à attendre de réunir les sommes nécessaires à de nouveaux investissements dans les premières décennies du jeu. Faire parvenir personnes, matières premières et produits finis à destination est un défi de taille.

L’interface est simpliste, ce qui donne lieu à quelques forces et faiblesses. Elle est pratique pour la mise en place de routes de transport, qui se fait en quelques clics. Pour se plonger dans les chiffres par contre, elle n’est pas très affinée.

Quand on cherche un peu plus que l’essentiel (la profitabilité annuelle d’une ligne de transport), on est vite perdu. Améliorer sa marge de rendement, peaufiner des détails est une tâche ardue, qui demande de bien connaître le jeu et de rassembler des informations éparpillées dans plusieurs sous-menus.

À noter une tendance à faire apparaitre une nouvelle fenêtre pour chaque action, ce qui rappelle beaucoup Transport Tycoon et son inflation de fenêtres.

Le tutoriel permet de maîtriser rapidement les bases

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Notes
Multimédia
70 %
Interface
65 %
Gameplay
60 %
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transport-fever-le-modelisme-economico-ferroviaire-a-portee-de-clicTransport Fever est un jeu de transport réussi, sans pour autant révolutionner le genre. Le chemin parcouru depuis un an laisse espérer une amélioration continuelle, qui gommera peu à peu différents défauts toujours présents et augmentera certainement encore l’intérêt des nombreux mods déjà disponibles.

4 Commentaires

  1. Les fenêtres dans Transport Tycoon étaient liées aux messages d’événements et à la création/définition de chemin d’un véhicule, pas à gestion il me semble.

    • La plupart des fenêtres font leur apparition dans la gestion des véhicules ici aussi. Pour acheter un nouveau véhicule. il faut cliquer sur un dépôt (1ère fenêtre), dans la liste de véhicules (2e et la 3e s’ouvre immédiatement, liée au véhicule acheté), en théorie cela peut s’arrêter là, mais en général il faudra cliquer sur un arrêt (4e) ou la liste des lignes de transport établies (5e) pour s’y retrouver, souvent les deux. Sans compter la vérification des chiffres de production/besoins pour une industrie ou une ville (6e et 7e, vu qu’on relie deux endroits), histoire d’adapter les capacités de transport à l’offre et la demande.

      On s’y fait vite mais je ne connais cette méthode que de Transport Tycoon :-)

  2. Ce qui me semble manquer le plus dans ce jeu, c’est les concurrents. Il n’y en a pas (il y en avait dans Transport tycoon), alors autant vous dire qu’après plusieurs heures de jeu, ça finit par ronronner un peu trop, c’est dommage car le reste du jeu est bien réalisé.

    • Dommage et d’autant plus incompréhensible qu’il n’y a pas de multi. À voir s’ils nous feront une suite avec!

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