Urban Operations est un wargame édité par la société française Nuts Publishing qui traite des combats tactiques post Seconde Guerre mondiale en milieu urbain. L’auteur, Sébastien de Peyret, est officier de l’armée de terre, à priori un gage de sérieux et de connaissance du sujet. Le jeu, au concept très prometteur alliant simplicité et simulation réaliste, tient-il ses promesses ? Osons le dire d’emblée, oui.

J’ai suivi le développement de ce jeu avec attention sur le site de l’éditeur ou sur les réseaux sociaux, chaque nouvelle information que cela soit dans le concept ou sur les visuels du jeu me donnait de plus en plus envie d’avoir la bête entre les mains. Il faut dire que le programme est alléchant : la brèche de Fulda, Mogadiscio, Grozny, Kolwezi, Bassorah et Falloujah.

Et même si les principales troupes représentées dans les scénarios seront les troupes US et les troupes russes, on pourra manœuvrer aussi des partisans katangais, tchétchènes, des soldats irakiens, anglais, mais aussi (ouf !) des soldats français (2ieme REP – 5ieme RIAOM et 9ième RCP).

Avant de commencer vraiment ce test et de rentrer dans le vif du sujet en regardant tout ce qui se trouve dans cette grosse boite, écartons tout de suite un sujet qui peut fâcher : le jeu est dans la langue de Shakespeare. Je comprends parfaitement les contraintes budgétaires et je ne suis pas naïf, le jeu d’histoire est un passe-temps principalement anglo-saxon, mais il est quand même dommage de ne pas avoir une version française en natif.

Alors effectivement la version française de tous les éléments du jeu est téléchargeable sur le site de Nuts Publishing, mais sans parler d’une qualité d’impression nécessairement moins bonne que les originaux cela représente un surcout au prix déjà non négligeable du jeu.

Exemple de blocs avec différents types d’unités.
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Ouverture de la boîte

Comme vous le voyez, la boite du jeu est imposante et bien remplie.

1 livret de règles de 40 pages, 3 livrets de campagnes et de scénarios, 16 feuilles cartonnées recto verso de scénarios, 160 blocs en bois et une planche d’autocollants, 2 cartes en papier fort recto verso représentants l’aire de jeux, 2 overlays représentants les égouts et une rivière, 2 aides de jeux cartonnées et 144 cartes représentants les unités, les appuis 3D et des évènements. Globalement du beau matériel qui donne envie de jouer.

a/ Les blocs et autocollants – Avant de pouvoir s’en servir un peu de travaux manuels avec la mise en place des autocollants sur les blocs en bois, cela ne pose aucun problème particulier.Les blocs en bois une fois montés vont représenter les différentes unités utilisables lors des scénarios. Un des camps utilisera les blocs rouges, l’autre les verts. Les silhouettes génériques représentent du matériels US sur les blocs vert et du matériel russe sur les blocs rouges. Ces silhouettes ne servent qu’à connaitre le type d’unité : infanterie-génie-sniper-leader-char-véhicule de transport-support logistique etc, la liste est longue. La véritable identité et donc la valeur de ces blocs se trouvera sur les cartes d’unités.

En plus de ces silhouettes, on trouve sur ces blocs un code couleur permettant de reconnaitre toutes les unités d’une même section ou peloton, un symbole géométrique en surimpression sur la silhouette : carré pour l’infanterie et les véhicules non blindés – rond pour les véhicules blindés – triangle pour les chars, on s’y réfèrera pour savoir sur quel type de cible on tire, un symbole de valeur opérationnel : 3 triangles « pleinement opérationnel » – 2 triangles  « opérationnel » – 1 triangle « faiblement opérationnel », on tournera le bloc avec le côté correspondant (ma planche d’autocollant avait le positionnement des triangles inversés par rapport à l’exemple de la règles, rien de grave juste embêtant). Cette valeur opérationnelle ne correspond pas simplement à l’effectif de l’unité mais aussi à son ravitaillement en munition ou l’état de son matériel. Un petit symbole représente les capacités spéciales des blocs : possibilité d’éclairage amélioré, de bréching, d’utilisation d’échelle etc.

L’avantage des blocs par rapport aux pions habituels c’est évidemment de pouvoir jouer avec les blocs relevés et donc avec la face non visible du joueur adverse, la reconnaissance sera donc un élément non négligeable de la stratégie de chaque joueur et rajoute un élément de réalisme important, même si malgré tout chaque joueur connait le positionnement global.

b/ Les cartes d’unités – Chaque fiche de scénario donnent les cartes utilisés pour représenter les blocs. Chaque carte va donner les armes que pourront utiliser les blocs, la puissance de feu de ces armes aux différentes distance où l’on pourra les utiliser, des informations sur les effets collatéraux qu’elles pourraient produire, sur le type de cibles sur lesquelles elles sont utilisables, si elles peuvent être utilisées en intérieur, c’est assez complet.
On y trouve aussi des symboles indiquant les capacités de transport ou le volume représenté pour le transport.

Par exemple la carte infanterie US 70-80 si elle est utilisée dans un scénario donnera les caractéristiques des blocs « platoon leader », « platoon support » et infanterie. On peut y voir que les blocs infanterie peuvent utiliser les M16/M60, le M72 law ou le M47 dragon.
Pour le M16 le carré noir indique que son utilisation ne sera efficace que contre de l’infanterie ou des véhicules non blindé, que sa puissance de feu est de 8 lors des assauts ou des tirs à 1 point d’effet (1er carré avec le chiffre rouge), de 8 jusqu’à 5 points d’effet et de 6 jusqu’à 10 points d’effet. Le dernier carré rouge plein indique les risques de dommages collatéraux jusqu’à 5 EP après la portée maximale de l’arme.

Si l’on prend le M72 LAW, un lance-roquette anti char, il peut tirer sur tout type de cible {triangle noir}, qu’il ne peut tirer sur une cible se trouvant à moins de 6 points d’effet, qu’il y a des risques de dommages collatéraux non seulement au dela de la portée maximale mais aussi 1 point d’effet autour de la cible {trait et triangle rouge en dessous du graphique}.
Et pour finir si l’on prend le M47 dragon, un missile antichar, le triangle rouge indique qu’il peut tirer sur toute les cibles, que c’est une arme lourde ou un missile, le symbole maison avec un point rouge qu’il ne peut être utilisé en intérieur, que les dommages collatéraux vont s’appliquer 5 PE au-delà de la portée maximale, 1 hexagone autour de la position du tireur et 2 hexagones autour de la cible (2 traits et petit triangle en dessous graphique).

c/ Les cartes appuis 3D – Le type et le nombre de ces appuis 3D utilisables pour le scénario et par tour de jeu est donné sur la fiche scénario. Ils représentent des appuis hors cartes tel que des hélicoptères, des drones, de l’aviation, de l’artillerie, de la DCA, des fusées éclairantes ou des fumigènes. Leur intervention peut être demandé pendant la phase initiale par les chefs de section ou les observateurs d’artillerie. Suivant les résultats d’un jet de dé, l’intervention peut être annulé, avoir lieu, ou le plus souvent avoir lieu le tour suivant. Les effets de cette intervention sont indiqués sur chaque carte.

La carte d’appui 3D de l’hélicoptère AH 6 Little bird, la perte de deux niveaux de valeur opérationnelle à tous les blocs (amis comme ennemis se trouvant dans l’hexagone cible) d’infanterie, de population ou de véhicule non blindé (rond et carré rouge) et 1 niveau aux chars (triangle rouge). Toujours 2 niveaux de valeur opérationnelle à tous les blocs d’infanterie, de population et de véhicule non blindé se trouvant à 1 point d’effet de l’hexagone cible et un niveau de valeur opérationnelle à tous les blocs d’ infanterie amie ou de population (rond bleu) se trouvant à une distance de 2 points d’effet de l’hexagone cible.

d/ Les cartes évènements – Pendant la phase initial chaque joueur tire une carte évènement parmi son deck, chaque scénario possède son propre deck. Certaines cartes doivent être jouées immédiatement et d’autres peuvent être conservé pour être jouées ultérieurement. Globalement ces cartes permettent de profiter d’avantage ou de bonus.

La carte « black death » permet par exemple au joueur rouge dans le scénario Grozny d’avoir pendant le tour où cette carte est jouée un bonus de +1 au tir et de +2 aux assauts de ses unités d’infanterie alors que la carte « cowboy up » permettra au joueur vert de jouer cette carte dans les scénarios 2, 3, 5 et 6 de la campagne de Fulda et permettra à deux blocs d’unités à pied se trouvant à 5 points d’effet au plus d’un bloc logistique de récupérer un point de valeur opérationnelle.

e/ Le livret de règles – Ce livret en couleur de 40 pages comporte les règles de bases, les règles avancées, les notes de l’auteur et pour finir 3 pages de récapitulatif de ce que l’on peut faire et de ce que l’on doit faire, très pratique pour juste se faire une piqure de rappel en cas d’oubli ou de doute. La règle comporte de nombreux exemples, l’écriture étant assez aéré, ces règles sont lues assez facilement, elles paraissent relativement simple et donne envie de mettre tout ça en application rapidement.

f/ 3 livrets et 16 fiches de scénarios – Le premier livret concerne 4 scénarios indépendants sur la légion saute sur Kolwési en 1978 (Français contre Katangais), Chechen chrismas Grozny 1995 (Russes contre Tchétchènes), Opération Sinbad Bassorah 2003 (Anglais contre Irakiens) et le dernier Phantom Fury Fallujah 2004 (Américains et Irakiens contre rebelles irakien), ce dernier scénario étant prévu pour être joué en solitaire.

Le deuxième livret propose 6 scénarios se passant en Allemagne lors d’une hypothétique troisième guerre mondiale entre l’OTAN et le Pacte de Varsovie en 1985. Les combats mettant au prise principalement des unités américaines appuyées dans quelques scénarios d’unités allemandes et française contre des unités russes.

Le troisième livret lui propose 6 scénarios retraçant l’opération Restore Hope en Somalie en 1993, on y trouvera face à face miliciens somaliens opposés aux forces de l’ONU (Français, Italiens, Américains, Malaisiens) renforcés par une force d’intervention américaine. Les personnes ayant vu le film de Ridley Scott La chute du Faucon noir seront en terrain connu.

Les livrets expliquent le background pour chacun des scénarios ainsi que pour les deux campagnes. Pour les campagnes les scénarios peuvent être joués individuellement, liés par deux ou dans une grande campagne en liant les six scénarios. La longueur, l’initiative au début du scénario, l’environnement, les conditions de victoires ainsi que les tables d’évènements complètent le tout.

Chaque scénario des livrets est accompagné de deux fiches cartonnées, une par camp, donnant la composition des troupes, les règles particulières et le tableau des appuis. Pour chaque scénario la composition des unités engagées correspond approximativement à une compagnie commandée par un « commandant d’unité » pouvant être renforcée, répartie en sections commandées elles par un « chef de section », appelé dans le jeu impulse.

g/ 2 Cartes et overlays – Les deux grandes cartes représentent d’un côté, un paysage urbain plutôt moyen-oriental, utilisés pour les scénarios en Irak et Somalie, de l’autre côté plutôt un paysage européen qui sera utilisé pour les scénarios en Allemagne, en Tchétchénie et à Kolwési. Les cartes sont claires, la couleur du point au milieu des hexagones permet en un seul coup d’œil de savoir de quel type de terrain il s’agit. Des flèches de couleurs permettent de préciser les lignes de vue partant des ouvertures des habitations (portes et fenêtres) ainsi que les endroits où peuvent être ouvertes des brèches.
On peut monter sur certains toits, soit en les escaladant, en passant d’un toit à un autre ou en grimpant par les escaliers.

Si les cartes du côté « européen » sont plus aérées, les cartes du côté moyen-oriental sont très compactes, représentant un dédale de ruelles, de cours, d’égouts (utilisables avec un overlay) qui ne permettront majoritairement que de la reconnaissance et des échanges de tirs à courte distance.

Si tout parait clair à la lecture de la règle, sa mise en application est nettement plus compliquée, d’abord parce que deux « échelles » cohabitent pour les calculs, l’une en points de mouvements traditionnels pour les déplacement, l’autre en points d’effet pour le calcul des portées des armes, du commandement, de la reconnaissance et des effets d’armes. Ensuite parce que contrairement à beaucoup d’autres jeux les effets des bords d’hexagones ne sont pas cumulatifs. Combat urbain oblige, ces bords d’hexagones sont nombreux, portes, fenêtres, brèches, murs de maison, de cour, cloison, etc. Il faudra vraiment être attentif, d’autant plus que ces calculs auront lieu souvent.

h/ 2 Fiches aides de jeux cartonnées – Ces fiches récapitulent toutes les procédures concernant les combats, les effets du terrains et les caractéristiques des différentes cartes de jeux (unités – appuis – événement).

Comme je le disais la boite est vraiment bien remplie, avec du matériel de qualité, toutes les bases sont là pour en faire un bon voire un grand jeu.

Système de jeu

Le système est très simple finalement, il se compose de 3 phases, une phase préliminaire, une phase d’impulsion et une phase finale. Certains systèmes de jeu souvent compliqués font que l’on se bat plus souvent pour comprendre les règles que contre notre adversaire, là c’est un peu le contraire. Les règles sont simples mais c’est la mise en œuvre sur le terrain, le nombre d’options tactiques, le nombre de paramètre de reconnaissance, les hésitations que l’on a tout le temps pour choisir sa vitesse de progression, aller vite et prendre des risques ou avancer plus prudemment mais perdre beaucoup de temps. Tout cela représente assez bien la réalité du terrain comme j’ai pu le ressentir lorsque j’étais militaire.

a/ Phase préliminaire

  • Les blocs dévoilés lors des tours précédents, hormis ceux dans un rayon de trois points d’effet et dans une ligne de vue adverse, reprennent leur position cachée.
    A mon sens cela aurait pu être modulé suivant le type de terrain ou se trouve le bloc et la catégorie du bloc, unité à pied ou véhicule par exemple. Un hexagone représentant 7 mètres de terrain réel, un char en terrain découvert reste observable à des distances bien supérieures que 21 mètres.
  • Vérification de la stabilité des engins explosifs improvisés ou des munitions non explosées. En cas d’explosion on vérifie les dégâts sinon on reteste chaque engin le tour suivant.
  • Tirage des cartes évènements et jet de dé sur la table d’évènements si le scénario le prévoit.
  • Planification des missions 3D par les chefs de section (mortier, artillerie, éclairant et fumigène) et par les observateurs d’artillerie (tous)
  • Détermination de l’initiative.

b/ Phase d’impulse

Le joueur ayant l’initiative va pouvoir activer une impulse, à l’issue son adversaire pourra en activer une des siennes et ainsi de suite jusqu’à l’activation de toutes les impulses ou jusqu’à ce que les deux camps passent leur tour.

Une fois l’impulse activée, si le chef de section n’est pas ou plus sur la carte seul 3 blocs pourront être activés, si le chef de section est sur la carte il pourra activer 5 blocs et 7 blocs si il se trouve sur la carte ainsi que le bloc PC et à 6 points d’effet de son commandant d’unité.

Cela a le mérite d’être facile, fonctionne au niveau jouabilité mais pour tout dire cela ne me convient qu’en partie, et aurait mérité d’être affiné.

Cartes d’unités
Cartes d’unités : infanterie US.
Cartes d’appui.
Carte d’appui : Hélicoptère AH-6.

Je m’explique. Globalement on va dire que le commandant d’unité va donner des ordres à chacun de ses chefs de sections principalement par radio, alors que plus on descend dans la hiérarchie plus les ordres vont être donnés directement et avec des moyens de moins en moins perfectionnés ou puissants (radio) jusqu’aux ordres à la voix. Hors là les chefs de sections doivent se trouver dans un certain rayon de commandement (malgré des moyens de communication plus perfectionnés) alors que les blocs subordonnées du chef de section eux peuvent être activés sans limite de distance, même si ils peuvent alors perdre certains bonus aux tirs ou ne plus faire d’assaut dans une habitation (sauf élite).

Une fois un bloc activé, il va avoir le choix entre un nombre d’actions assez conséquent. A savoir que lors d’un tour un bloc ne peut effectuer qu’une action et qu’une réaction, à ce moment-là un un marqueur consommé lui est placé dessus.

– Déplacements

Les unités ont plus ou moins de point mouvement suivant si leur trajet se trouve en vue ou hors de vue des blocs adverses, et suivant si elles effectuent une action ou non.

Suivant le type de blocs ils vont pouvoir se déplacer en terrain libre, rentrer dans une habitation par une ouverture, une brèche, un toit, escalader un mur d’enceinte, un toit par une échelle ou un véhicule, passer d’un toit à un autre, se déplacer dans des souterrains ou des égouts, prendre contact avec un bloc adverse (se trouvant à 3 points d’effet et dans la ligne de vue ou dans la même pièce) ou avec un pion environnement (adjacent, on le retourne et on applique suivant le type : barricades, voitures, engins explosifs improvisés, population, etc.) et pour les véhicules faire du hit and go (bouger-tirer-bouger).

Les actions suivantes seront jumelables avec le mouvement, les unités perdant une partie de leur potentiel de mouvement.

– Soutien

Un certain nombre de points sont donné aux unités de support de sections ainsi qu’aux unités logistiques au niveau de la compagnie. Un bloc support ou logistique au contact d’un bloc ayant sa valeur opérationnelle diminuée peut le compléter, chacun étant activé à tour de rôle et effectuant une action. Un pion support n’ayant plus de point pourra en récupérer au contact d’un bloc logistique. C’est le seul cas ou un bloc pourra être activé hors de son impulse.

– Pose et destruction de mine, barricade, engin explosif

Les unités du génie ont la possibilité suivant les instructions du scénario de poser des mines AC (inscription sur papier libre pour faire la surprise à l’adversaire), des barricades ou des engins explosifs improvisés, ou bien tout au contraire de les détruire. Ce qui peut donner lieu à un effet des armes sur les blocs alentours.

– Embarquer et débarquer dans un véhicule.

Les blocs pouvant effectuer du transport d’autres blocs possèdent sur leur fiche des symboles carrés, ronds ou triangulaires plein de couleur bleu allant de 1 à 3 suivant leur capacité. Les blocs pouvant être transportés ont des symboles cercles vides suivant la taille qu’ils prennent dans le transporteur.

L’action des blocs est résolue à tour de rôle, les deux blocs doivent être adjacents. Le bloc transporté étant retiré de la carte pour être mis sur la fiche de scénario sur l’unité qui la transporte. Il ne sera plus activée indépendamment jusqu’à son déchargement. En cas de tir il subira les effets subits par le transporteur.

– Éclairer

C’est l’action qui va permettre de dévoiler un bloc adverse ou un pion environnement dans sa ligne de vue. Cela peut être fait dans un rayon de 5 points d’effet, porté à 10 pour les blocs d’éclaireur, de reconnaissance, de tireur d’élite et d’observateur d’artillerie.

Cet éclairage peut se faire sur un bloc se trouvant dans une habitation si l’on se trouve dans les lignes de vue des ouvertures ou d’une brèche.

Un bloc peut effectuer un éclairage pendant une impulse ennemie sur un bloc ennemi en mouvement, et faire un tir ou non d’opportunité. Dans un cas comme dans l’autre il aura utilisé sa réaction utilisable dans un tour.

Dans les annexes à fortiori très intéressantes, car elles expliquent le pourquoi de certaines décisions prises, l’explication donnée à la faible distance des éclairages ainsi par exemple qu’au fait de ne pas avoir fait des blocs de différentes tailles pour les véhicules et les piétons tient dans le fait que finalement même si les blocs sont dissimulés, le dispositif global est lui connut.

Ce n’est pas forcément faux mais je tempèrerai quand même cela en disant que malgré tout les renseignements existent, par des reconnaissances préliminaires qu’elles soient le fait d’éclaireur infiltré, aériennes (drones, satellites, avions), par l’écoute radio, par l’écoute électronique, par des indicateurs locaux, ou par la vue directe quand les lignes de front sont suffisamment proches. Et je trouve que la solution prise est un peu trop radicale et finalement pour compenser quelque chose de peut-être pas complètement optimal, on met en place un système qui à mon sens l’est encore moins. D’autant plus que de toute manière, naturellement vu la topographie du terrain notamment sur la carte moyen-orientale, les longues lignes de vue ne sont pas monnaie courante. Pouvoir tirer à 20 points d’effet et n’éclairer qu’à 10 me semble peu réaliste.

Sans rentrer trop dans les détails, il faudrait permettre de faire la différence entre un bloc véhicule et un bloc piéton dès qu’il rentre dans une ligne de vue, permettre aux blocs ayant la capacité d’éclairage de pouvoir le faire sur une plus grande distance. En contrepartie, réduire la distance d’éclairage dans une habitation par les ouvertures, réduire la distance d’éclairage des véhicules hors reconnaissance, et moduler les résultats de la table de rupture de contact avec la distance, par exemple. C’est une réflexion rapide qui demande surement un approfondissement mais cela me semblerait quelque chose de réaliste et de faisable.

– Évacuer la population

Dans certains scénarios, arriver au contact d’un pion population permet de le faire déplacer de 6 PM.

– Tir

Le tir pourra être effectué par un bloc activé, par un bloc non activé lors d’un tir de riposte, lors d’un tir de couverture ou lors d’un tir d’opportunité sur un bloc activé en mouvement.

Pour un tir par un bloc activé, il annonce le tir, la cible visée et l’arme utilisée et se dévoile (si ce n’était pas déjà fait). On vérifie la ligne de vue, si il n’y en a pas l’unité termine son action sans effet, ni réaction sur le bloc adverse mais par contre l’effet des armes est appliqué sur la population et les blocs amis.

Je ne comprends pas du tout cette règle, dans la réalité on voit l’adversaire et on tire ou on ne le voit pas et on ne fait rien, cela se fait automatiquement. Donc faire terminer l’action me semble très sévère.

Le bloc visé peut choisir soit de riposter soit de rompre le contact, si il rompt le contact il peut se déplacer avec un risque de perte mais l’attaquant ne lance pas de dé, seul l’effet des armes est pris en compte. Si le bloc choisi de riposter il se dévoile (si ce n’était pas déjà fait non plus), pour que la procédure continue il faut que les armes et la portée des deux unités correspondent, sans quoi en cas de non rupture de contact pour le bloc ayant l’arme inadapté la perte est de 2 valeurs opérationnelles automatiquement.

Les deux camps regardent la puissance de feu suivant l’arme utilisé et la portée, cette puissance de feu pourra être augmentée par différents bonus lié au terrain, à la présence dans un rayon de 6 points d’effet du chef de section, par la victoire à un jet de dé (plus gros score sur un jet de dé de 10 obtient un bonus de +1. La plus grande puissance de feu gagne le combat et on regarde le résultat. Ce résultat peut être contrebalancé si un des deux joueurs avaient obtenu un coup critique lors du lancé de dé. En cas de match nul, puissance de feu égale ou coup critique pour les deux, les effets étant simultanés, ils peuvent s’annuler mutuellement. Les résultats de pertes de valeur opérationnelle peuvent être augmentés ou baissés suivant le niveau d’entrainement des blocs (élite, vétéran et recrue).

Le fait de faire une rupture de contact compte comme une réaction, la riposte non, un bloc pouvant riposter à un nombre de tir indéterminé sans malus.

Cela est surprenant, je pense qu’un malus devrait être appliqué au fur et à mesure des ripostes.

Au lieu de faire riposter le bloc pris pour cible, le joueur peut choisir de faire riposter un autre bloc situé dans un rayon de 3 points d’effet, la procédure sera la même, mais les pertes si il y a lieu sont subit par le bloc pris pour cible initialement.

Pour un tir d’opportunité par un bloc non activé sur un bloc activé en mouvement, un bloc qui n’a pas encore effectué de réaction peut tirer sur un bloc ennemi se déplaçant. Au moment où le bloc arrive dans une nouvelle position le joueur indique sa décision de faire le tir d’opportunité, il peut si le bloc n’est pas encore dévoilé faire un éclairage « gratuit » (dans ce cas-là quelque soit le fait d’effectuer le tir ou pas, le bloc sera considéré avoir fait sa réaction).

A partir de là la résolution se passe comme pour un tir normal, un bonus de +2 à la puissance de feu étant donné à l’initiateur du tir d’opportunité. Le bloc en mouvement si il a décidé de rompre le combat en aura terminé avec son action, si il participe à l’échange de tir et qu’il survit pourra continuer son mouvement et ses actions futures.

Assaut

Un bloc peut utiliser un assaut contre un bloc adjacent en utilisant la puissance de feu sur la première case des caractéristiques des armes, la procédure est là même que pour un tir, sauf que l’unité perdant le combat devra se retirer, si elle ne le peut pas elle est éliminée. Le bloc gagnant peut prendre sa place sans dépense de point mouvement.

Globalement ce système de combat est plutôt bien pensé, interactif et une fois l’habitude prise cela fonctionne tout seul. Ma seule réserve allant au nombre de ripostes sans malus, à l’effet collatéral des armes touchant plus les amis que les ennemis (la pédagogie étant la raison donnée) et à un système d’éclairage remanié.

– Le brèchage

La carte indique les endroits où les murs peuvent être brécher, ce qui permet de rentrer dans une habitation autrement que par les ouvertures traditionnelles (portes, fenêtres). Cela peut être fait par certains blocs en ayant la capacité ou en ayant reçu l’aptitude par le scénario. Cela peut être fait à partir d’un hexagone adjacent ou à distance entre autres par les unités du génie. Un effet des armes a lieu à l’issue du bréchage.

c/ Phase finale.

Cette phase est relativement simple avec le retrait des marqueurs fumigènes, activé, réaction et consommé.

A tout cela se rajoute des règles optionnelles, certaines devront à mon sens vraiment être utilisées, tel que les fumigènes utilisables par l’infanterie, le tir d’appui, le tir de suppression, l’anti-sniping surtout si l’on modifie un peu les règles d’éclairage, la cohésion des impulsions. Chacun pourra faire son choix suivant sa vision des choses.

Cartes d’événements.
Carte du scénario jouable en solitaire ou coopération : Falloujah.
Exemple de carte de scénarios.
Vue d’une des jolies cartes principales (ici le théâtre européen).

 

Stratégie et derniers mots

Chaque scénario aura sa stratégie propre suivant le type de troupes sous son commandement, à base de blindés, d’infanterie, d’unités régulières ou de miliciens. Mais une chose est certaine, majoritairement, il faudra essayer d’éclairer au mieux les troupes adverses avec les blocs prévus à cet effet ou avec les actions 3D de façon à optimiser l’emploi de ses armes surtout avec le système d’éclairage actuel. Ouvrir le feu à 45 mètres sur un bloc non éclairé et voir se dévoiler un Abrams peut beaucoup surprendre.

Urban Operations est un jeu d’équilibre entre la sécurité et la vitesse, trop de précipitation entrainera de lourdes pertes, pas assez de vitesse empêchera d’atteindre les objectifs géographiques dans le temps voulu. Tout ça devra être fait en essayant de ne pas trop laisser de blocs en trajet. On ne pourra que rarement activer tous les blocs d’une impulse, or tous les blocs ont leur utilité. Il serait dommage de perdre un bloc précieux tout simplement parce que son support et sa logistique ont été laissé trop en arrière et que l’on n’a pas pu le compléter à temps.

Je suis loin d’avoir fait le tour de toutes les situations et ce jeu mériterait un compte-rendu de partie pour vraiment montrer toute les options et possibilités offertes aux unités. Après le test et les critiques que j’ai formulé sur certains aspects des règles, on pourrait croire que je n’ai apprécié que moyennement Urban Operations, en fait c’est tout le contraire.

J’adore ce jeu, je l’apprécie tellement que je voudrais qu’il soit parfait ou tout au moins parfait suivant ma vision des choses. Dans l’état actuel le système fonctionne déjà bien.

Le principe des points d’effet ou d’éclairage aurait certes mérité, même sans le changer, des précisions, tout n’étant pas limpide. Mais à l’usage rien qui ne soit pas gérable avec un peu de bon sens et de logique.

Les parties sont tendues, avec de l’interactivité entre les deux joueurs, les tours s’enchainent assez vite une fois maitrisé le système de vue. Le forum du site Stratégikon propose déjà une FAQ en attendant qui permet de répondre ou de préciser certains points de règles.

Pour moi ce jeu est, enfin je l’espère, un début de quelque chose, on peut imaginer des extensions sur les combats à Hué ou Saigon pendant l’offensive du Tết, changer d’époque avec Stalingrad, ou même sortir des combats urbains pour passer à des combats en rase campagne, en changeant un peu l’échelle, les options à explorer pourraient être nombreuses.

Si je devais trouver un défaut principal à ce système de jeu c’est d’hésiter entre le réalisme, la simplification et la pédagogie. Je m’explique certains aspects du système sont très réalistes comme l’effet des armes par exemple qui peut s’appliquer au départ du coup comme au point d’impact ou après la cible mais qui par contre ne va toucher que la population ou les blocs amis pour des raisons pédagogiques (le jeu ayant une possibilité si j’ai bien compris d’être utilisé pour l’instruction dans l’armée) ce qui remet un peu en cause la cohérence de l’ensemble.

Je vais me replonger dans ce superbe wargame en me lançant dans une des deux campagnes avec mon fils, le fait d’avoir envie d’initier quelqu’un à y jouer montre le bien que j’en pense même si je modifie ou change les règles originelles par quelques règles maison.

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Le thème très spécifique du combat urbain moderne.
  • Des composants matériels nombreux et d’excellente qualité.
  • Un système de jeu original et efficace.

  • Certains points de règles auraient demandé plus de précisions, une FAQ officielle serait la bienvenue.
  • Pas de VF en natif.
  • Le prix un peu élevé.

Notes
Graphismes
90 %
Manuel
75 %
Gameplay
90 %

Infos pratiques

Date de sortie : juin 2017
Éditeur / Studio : Nuts Publishing
Prix : 75,00€
Site officiel :

Fiche chez l’éditeur

Remarques :

Lien utile : une FAQ se trouve par ici dans le forum de Strategikon.

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