Bien que quelques mois se soient écoulés, il est toujours temps de s’intéresser au DLC The Great Wave disponible depuis le 28 avril dernier pour Victoria III. En référence à la fameuse vague d’Hokusai, ce contenu entend étoffer l’expérience de jeu avec le Japon et lui seul. Au lieu d’une extension plus large avec un contenu pour la Chine et la Russie également, voire d’autres pays comme la Corée, nous nous trouvons donc en face d’un objet difficile à tester. Un récit de partie devrait permettre de voir un peu mieux ce dont il s’agit, en gardant à l’esprit qu’il s’agit d’une expérience parmi d’autres.
Les jeux type « bac à sable » peuvent en effet conduire à des situations très différentes suivant les joueurs… Veuillez également noter que cette partie a été réalisée en mai et juin dernier, époque où la traduction du contenu n’était pas optimale ; il y a donc de nombreux textes en anglais au sein d’un jeu auquel je joue en français.
Captures d’écrans 1 à 5
Lorsque débute la partie, l’archipel nippon est déjà un pays très ancien, à l’histoire millénaire. Divisé sur le plan politique, il se trouve, de sa volonté propre, à l’écart des grands circuits d’échanges mondiaux. Si quelques ports ont été ouverts au commerce avec les occidentaux, une grande méfiance de l’étranger règne, ainsi qu’un lien de subordination encore existant envers la Chine. Les liens de l’Empire du Milieu avec les îles sont très complexes et extrêmement vieux, déjà à l’époque. En termes de jeu, cela signifie lui verser une forme de tribut (ainsi qu’à certains États à l’instar des Pays-Bas) comme être très limité dans ses choix économiques, politiques et diplomatiques.
Or, l’appareil productif étant archaïque vis-à-vis des standards industriels de référence (le Royaume-Uni à cette date), le pays souffre de famine et de pauvreté. Classé quand même treizième puissance mondiale, il a un niveau de vie très bas pour les classes les plus populaires. De plus, la société est hiérarchique, pyramidale et verrouillée, le pouvoir étant détenu par quelques groupes d’intérêts plongeant leurs racines dans le plus lointain passé, comme les Daimyo, seigneurs ayant tout intérêt à maintenir la situation actuelle.
L’ordre traditionnel repose sur ces inégalités, ainsi que sur un pouvoir central faible, l’empereur du Japon s’effaçant derrière le shogun et son conseil. Il faudrait évidemment nuancer dans la réalité des choses, mais le jeu retrace bien cette position singulière.
Enfin, le territoire est diversement occupé et contrôlé. Chinois et Néerlandais ont des comptoirs, ici exprimés sous forme de traités inégaux à respecter, et les îles les plus au nord, notamment les Kouriles, Sakhaline et Hokkaido, sont des marges pas franchement intégrées au Japon. Marches frontalières, elles ont leurs propres intérêts et réduire leur autonomie sera difficile, quoiqu’essentiel.
Pour le moment, je ne me fixe aucun objectif autre. Renforcer l’économie et l’armée du pays me paraît déjà une bonne chose, ainsi qu’assurer un contrôle effectif sur l’archipel et me débarrasser des traités les plus handicapants.







Captures d’écrans 6 à 13
Or, cela promet d’être complexe. On ne peut pas changer son système de production, fondé sur un isolationnisme extrême, ni avoir de vraies relations diplomatiques au début du jeu. De plus, la grande fragilité des masses rurales conduit à leur exaspération qui débouche sur une vraie révolte.
La première décennie de jeu demeure, de ce fait, modeste : j’améliore ma production alimentaire, j’essaie de promulguer quelques lois pour rendre plus supportable le sort des plus modestes, non sans un certain succès car le risque de révolte décroît peu à peu. Je lève également quelques régiments ainsi que construit un embryon de flotte militaire, avec pour le moment de bien frêles frégates. Toutefois, l’attitude malveillante du Royaume-Uni et la présence de la massive Russie me font craindre le pire si je ne dispose pas d’assez de forces susceptibles de me défendre.
Au bout de vingt ans, le nombre de navires s’élève à huit, les régiments sont une soixantaine. C’est peu. En revanche, j’ai réussi à me débarrasser du traité léonin imposé par Pékin et à mieux maîtriser certains chapelets d’îles comme les Ryukyu et Okinawa, tout en augmentant ma production et créant des compagnies. Malgré cela, cela reste faible : je suis tombé à la 16e place mondiale et n’ai toujours pas réussi à ouvrir le pays sur l’extérieur, le système étant bloqué.
Paradoxalement, c’est l’intransigeance des tsars qui permet cela. Saint-Pétersbourg me somme d’ouvrir mon marché sous peine de guerre en 1865 ! Non seulement je ne peux pas la gagner mais, de plus, c’est l’occasion que j’attendais. Je suis tombé à la 19e place et je stagne : autant accepter ces exigences.
En mai 1865, le pays adopte, contraint et forcé, le libre-échange. Une partie des élites, représentatives de l’ancien système va décliner, et d’autres se former avant de rayonner. Toutefois, cette ouverture au monde, tant en termes de jeu qu’historiques, n’est pas vue comme positive au Japon. Au contraire, la modernisation connue comme « ère Meiji » est parfois mal comprise en Europe. Ce n’est pourtant pas une copie des façons de faire occidentales, mais une réponse défensive, puis agressive, visant à se doter des armes de l’occident pour mieux s’en protéger… Tout en s’imposant face à ses voisins. Le jeu le rappelle bien et n’est pas naïf à ce sujet. Dans tous les cas, une nouvelle ère s’ouvre.
Pour plus d’informations sur Victoria 3: The Great Wave voyez cette fiche sur Steam. Concernant Victoria 3 voyez notre test, cette page sur Steam et le site officiel.






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