Les jeux de gestion ont toujours besoin de sang frais, et voici que Industry Manager : Future Technologies dévoile son potentiel ludique. La perspective du joueur est classique, c’est celle du chef d’entreprise qui décidera où construire quelles usines, gérer l’achat de matières premières et le processus de fabrication, avant de s’occuper où et à quel prix vendre les produits finis. Le jeu débute en l’an 2015, et les technologies de l’avenir attendent d’être commercialisées par vos soins.

Vous aurez donc l’occasion de produire des nanobatteries et autres joyeusetés, ceci dit  les profits se font à un niveau de transformation avancé. Il est certes possible de construire des mines et puits de pétrole, et également de s’essayer dans les produits semi-manufacturés, mais l’argent ne coule à flots que quand on maîtrise la fin du cycle de production.

Mieux vaut donc vendre une voiture que les composants électroniques qui y seront intégrés. Les branches industrielles sont variées, et le capital de départ rend nécessaire de se concentrer sur l’une d’elles, par exemple l’industrie pharmaceutique.

La panoplie s’offrant au joueur est plutôt large, on retrouvera l’immanquable industrie automobile, tout autant que l’alimentation et l’électronique. Le titre de « technologies futures » montre qu’il faudra vendre un peu autre chose que ce qui se vend actuellement. Ainsi, si la pharmaceutique s’occupe d’abord de classiques pilules contraceptives ou de vaccins antigrippaux, à un stade avancé il sera possible de produire des reins ou même des poumons synthétiques, de développer des nanopuces soignantes ou de se plonger dans la robotique médicinale.

Le micromanagement est assez élevé, et ressemble dans ses grandes lignes à l’un des grands titres phares des jeux de gestion, Capitalism 2. Les chaînes de production sont pyramidales, et la rentabilité par exemple de somnifères augmente exponentiellement quand on maîtrise la totalité de la production soi-même et ne se retrouve pas obligé d’acheter divers produits intermédiaires sur un « marché mondial » fort onéreux.

Pour obtenir un somnifère, il ne faut ainsi pas que la seule usine pharmaceutique, mais aussi une usine chimique, qui pour être alimentée nécessite une raffinerie gérée de façon appropriée, et celle-ci aura besoin de pétrole qui rend lui nécessaire la construction d’un puits de pétrole.

Le marché mondial, en plus d’être cher, est très volatile en ce qui concerne le nombre de ressources à disposition. Pour garantir une production et donc des revenus constants, tout pousse à organiser de A à Z tous les éléments nécessaires.

Ce mode de production assez lourd peut avoir son charme, en donnant une satisfaction non négligeable au joueur qui aura réussi à maîtriser des chaînes de production tarabiscotées. La complexité s’oriente à la branche choisie, et l’on constatera avec un peu d’étonnement que le développement de programmes antivirus relève de la plus grande simplicité. Quelques programmeurs à engager, et le tour est joué, pas besoin d’acheter ou d’organiser quoi que ce soit d’autre, le produit fini est là sans détours.

Pour produire une voiture par contre, il faudra organiser des douzaines d’éléments, qui eux-mêmes demanderont en partie des douzaines de sous-éléments eux-mêmes. Du lithium brut à la batterie de voiture, il y a un long chemin.

L’interface est une faiblesse du jeu, car bien que les informations montrées à l’écran soient nombreuses, ce sont rarement celles dont on a besoin. Quand on clique sur une usine, on se retrouve par exemple face aux chiffres montrant la composition exacte du prix de production dans tous ses détails. C’est cependant assez inutile, le prix final aurait bien suffit, car les marges de profit sont grandes à Industry Manager, et ce ne sont pas 5% de coûts de production de plus ou de moins qui vous gêneront.

Quand on clique sur une usine, c’est plutôt pour vérifier si la production tourne bien et que toutes les ressources sont livrées en quantités suffisantes. Et là, c’est une orgie de clics et de détours par divers sous-menus qui s’annonce pour enfin vérifier qu’il n’y a pas de problèmes.

Il est temps de trouver un traitement universel pour toutes les formes de cancer … et d’en profiter.
Le processeur memristique est à portée de main pour qui en maitrisera la chaîne de production.
Huit éléments pour produire ces nanorobots, et certains de ces éléments demandent eux aussi divers autres éléments pour être assemblés

Dommage donc de ne pas avoir orienté l’interface vers les points cruciaux du jeu. Les icônes de ressources sont ainsi elles aussi minuscules, et demandant de l’habitude pour être reconnues sans devoir laisser trainer le curseur sur chacune d’entre elles. Cette mégarde se retrouve aussi dans le système de logistique et le stockage, qui n’apporte aucun supplément ludique et ne peut être automatisé.

Votre mine produit du cuivre ? Il faut organiser le transport vers un entrepôt en quelques clics, et gare à vous si vous répartissez la production de différentes mines vers des entrepôts différents.

L’usine qui aura besoin de cuivre devra être reliée au dépôt recelant suffisamment de cuivre, ce qui demande là aussi des détours via plusieurs sous-menus pour être constaté. Les coûts de transport et de stockage étant quasi nuls, on aurait tout aussi bien pu faire passer le tout par un grand dépôt central.

Le cœur du jeu est soigné, le système économique fonctionne bien et force à se diversifier pour multiplier les profits, ne serait-ce que parce que la demande est limitée. L’intelligence artificielle est correcte, un mode multijoueur n’aurait cependant pas fait de mal.

De plus, la plupart des chaînes de production sont extrêmement profitables, ce qui limite beaucoup le défi et ne tient pas le joueur en haleine. Les choix difficiles n’existent pratiquement pas, et l’on se retrouve plutôt à vouloir découvrir une chaîne de production, les dollars coulant de source.

En somme, le jeu manque un peu de chrome pour rester passionnant de bout en bout, il y a toutefois un effet d’addiction certain tant que l’on découvre de nouvelles industries.

Pas question de produire une voiture familiale en allant acheter des composants sur le marché, seules vos usines pourront mettre les formidables quantités de sous-produits nécessaires à disposition.
La logistique n’est pas un point fort du jeu, elle reste très basique
Il faut beaucoup de temps et d’argent investis en recherche pour arriver au bout des possibilités de chaque usine, comme ici celle des textiles.
Le début peut être délicat, faute de capital.
Il y a bien un résumé pour la consommation totale de chaque ressource, mais on aurait préféré voir en un clin d’œil quelle ressource voit ses stocks en baisse, par exemple avec un code couleur, plutôt que de devoir faire planer le curseur sur chaque élément.
Vue rapproché de l’une des villes attendant d’acheter vos produits.
Notes
Multimédia
60 %
Interface
55 %
Gameplay
70 %
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vision-davenir-en-gestion-test-de-industry-managerAu final Industry Manager : Future Technologies se présente comme un jeu de gestion solide, mais qui ne parvient pas à éviter l’écueil du manque de défi à long terme, propre à bien des jeux de gestion. En ce sens, il ne peut se mesurer pleinement à son illustre prédécesseur Capitalism II. Sa force réside dans des chaînes de production complexes et un thème peu exploré, celui des technologies nous attendant ces prochaines décennies. Les petits détails se découvrent peu à peu, S’il n’a pas le potentiel d’un titre phare, il égayera tout fan du genre, surtout qu’il ne coûte que 19,99€.

2 Commentaires

  1. Ça semble plus proche d’un Industry giants que de Capitalism II et de sa rigueur comptable, avec des visuels plus cartoon et ce même si la palette de couleurs rappelle fortement ce dernier. Un jeu de gestion qui cependant devrait contenter les amateurs plutôt en manque ces derniers temps :)

    • Oh, il y a des colonnes de chiffres à brasser ici aussi :-) Disons que la grande ressemblance réside dans la palette importante de produits de consommation, et cette histoire de chaînes de production, qui était bien visualisée dans Capitalism II !

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