Voyageons un peu dans le temps, si vous le voulez, pour revenir à l’époque des balbutiements du wargame en informatique. En effectuant il y a quelques temps des recherches diverses, je suis tombé sur cet ancien article, paru fin 88 dans le n°40 du Journal du Stratège. Article reproduit ici texto, signé par Frédéric Armand qui brossait un intéressant tableau des premiers wargames arrivant peu à peu sur les premiers PC. C’était dans les années 80, il y a presque une éternité à l’échelle du jeu vidéo. Heureusement pour les curieux et les amateurs d’archéologie vidéoludique, Internet permet de facilement découvrir ou redécouvrir les ancêtres de nos jeux actuels.

Ces huit dernières années ont vu l’explosion de la micro-informatique personnelle. Le micro-ordinateur se trouve maintenant à peu près partout. Les matériels se sont développés et parallèlement les logiciels. Le jeu a été le premier à profiter de ce formidable essor de l’informatique. Et les premiers jeux élaborés (c’est à dire autres que les jeux d’arcades) à être développé pour les premiers ordinateurs ont été des Wargames. Grâce soit rendu à la firme américaine SSI qui dès 1981 sortait Computer Bismarck pour l’Apple qui n’en était qu’à ses balbutiements.

Depuis cette époque héroïque les progrès ont été nombreux, mais surtout dans l’élaboration des systèmes de jeux, des routines qu’utilisent les ordinateurs pour jouer, du graphisme aussi (quoique lorsque je regarde un Apple ou un Commodore j’ai des doutes, et il n’y que très peu de wargames sur Amiga qui les dissipent), quand à la vitesse de traitement, laissez-moi rire sauf sur les 16 bits.

Mais qu’attendre d’un ordinateur en matière de wargames ? La première réponse c’est qu’il représente le seul adversaire qui soit toujours disponible et qui a toujours envie de disputer une partie. Ce n’est pas tout. L’ordinateur respecte toujours les règles, n’en oublie aucune, gère les jeux les plus complexes sans broncher et plus ou moins rapidement (tout dépend de sa mémoire) et permet aussi d’arrêter une partie à tout moment pour la reprendre plus tard sans que les éléments du jeu aient été dérangés.

Tous les avantages décrits ci-avant sont propres aux jeux développés spécialement et uniquement pour l’ordinateur. Dans ces jeux, en général tout est compris dans le logiciel ; cartes, pions, règles, etc.

Computer Bismarck
Computer Bismarck, SSI, 1980.

NDLR : vous trouverez dans l’excellente émission Matt Chat sur YouTube différents épisodes consacrés entre autres à SSI, par exemple Matt Chat 181: Joel Billings on Computer Bismarck and More. D’autres chaînes, telle Squakenet, proposent de bons aperçus d’anciens jeux mentionnés ici.

Under Fire - Avalon Hill
Under Fire, Avalon Hill, 1985.

Le Wargame sur ordinateur a pris cette direction pour des raisons commerciales, cela permet aux logiciels de wargame d’être accessible à tous (ou presque). Cependant on aurait pu imaginer une autre solution, qui n’est pas à écarter pour l’avenir et qui a été choisie par certaines compagnies qui fabriquent et distribuent des Wargames sur ordinateur. Cette solution serait de faire du logiciel une simple aide au jeu, d’éliminer les graphismes ce qui permettrait de disposer de plus de mémoire pour les routines de jeu et pour l’élaboration de la stratégie de l’ordinateur.

Évidemment, cela peut sembler utopique (quoique cette solution a été adoptée par Simulation Canada comme vous le verrez plus loin avec plus ou moins de bonheur d’ailleurs), et franchement ça m’étonnerait si des compagnies comme SSI, SSG, Electronics Arts se mettaient à produire des Wargames informatisés comprenant évidemment un logiciel mais aussi cartes et pions. Et pourtant cela satisferait de nombreux Wargamers qui hésitent à se mettre au jeu sur ordinateur pour des raisons comme le manque de vue d’ensemble sur le champ de bataille (l’ordinateur ne représente que rarement la totalité de la carte à l’écran, moi je trouve cela plus réaliste, mais c’est une question de goût), le peu de lisibilité des pions (souvent pour connaître les caractéristiques d’une unité il faut passer par une routine spéciale), etc…

A ces grincheux réfractaires et retardataires je dirais :

– Le wargame sur ordinateur c’est l’avenir du Hobby : simplicité, accessibilité faible coût (mais si, mais si Under Fire, wargame AH jeu d’une excellente qualité est moins cher à l’achat que Advanced Squad Leader ; et ils ont le même thème, évidemment faut avoir un ordinateur). En plus, nombreux sont les non-wargamers qui en jouant sur ordinateur font du wargame sans le savoir.

– Jouer sur ordinateur permet, du moment que votre adversaire possède le même matériel que vous, de jouer très facilement par correspondance.

– Le développement de la technique des matériels va les rendre moins coûteux, plus performants (attendons le développement de jeux pour les machines à 16 bits, la plupart des fabricants s’y mettent, sans compter les conversions). Et je suis persuadé que les problèmes de lisibilité de l’écran, de cartes tronquées, etc. seront bientôt résolus. (Vous avez sans doute entendu parler des 32 Bits comme Archimède ?). Quant au pilotage des logiciels, il y a déjà de grandes réussites : cf Patton Vs Rommel ou Fire Brigade (bien sûr, ils tournent, entre autres, sur Mac) tout en menus déroulants.

– Enfin, point de vue tout ce qu’il y a de personnel, le Wargame sur ordinateur me permet de jouer au bureau.

Dans cette suite d’articles, sur les wargames micro, à paraître dans le Journal du Stratège, je me propose de vous parler des principaux wargames récents (je ne parlerai pas de Dnieper River Line de AH par exemple) qui existent sur les opérations terrestres, navales, aériennes et spatiales. J’espère être assez complet, par contre il ne sera pas question de simulations (ex : Silent Service, F-15 Strike Eagle, Jet) si vous voulez lire quelque chose dessus je vous renverrai à Tilt du mois de septembre (sur les simulateurs de vol). Mais s’il y a des lecteurs pour ce genre d’articles vous pouvez toujours écrire au Stratège.

Mon intention était de dresser un catalogue exhaustif des wargames récents (sortis durant les trois dernières années), mais pour des raisons de place je me limiterai aux plus significatifs, aux plus intéressants, bref à ceux qui ont vraiment apporté quelque chose au Wargame. Que ceux qui se sentent frustrés parce que je n’aurais pas parlé de leurs jeux favoris, se reportent au tableau annexé qui paraîtra à la fin de cette série d’articles. Le tableau, lui, contiendra au moins un descriptif sommaire d’à peu près tout ce qui figure comme Wargames sur ordinateur au catalogue des firmes qui en éditent.

Wargame Construction Set
Wargame Construction Set

En cherchant bien on s’aperçoit que tous les niveaux d’opérations (Tactique, Opérationnel, Stratégique) ont été traités par les programmeurs. Dans des jeux différents bien sur, quoique parfois on ait de bonnes surprises comme avec Wargame Construction Set ou UMS qui combinent les deux premiers types d’opérations. C’est à dire que vous pouvez avec Wargame Construction Set (version française de la Doc éditée par Ubi Soft, merci ; pour mon chèque, on fait comme d’habitude) créer un engagement entre deux squads, l’unité de manœuvre étant le soldat, ou faire un scénario sur la bataille de Waterloo à l’échelle de la brigade.

Mais arrêtons d’exposer tout le bien que je pense de Wargame Construction Set, ce serait déflorer le sujet. Pensons plutôt à examiner les jeux qui existent au niveau tactique.

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

Les jeux tactiques

C’est SSI qui a commencé à explorer cette direction en lançant le jeu Shattered Alliance. Comme il date de 1982 je n’en parlerai pas sauf pour vous signaler qu’il existe une extension permettant de créer soi même son scénario et ses armées. SSI a continué dans le jeu tactique et plus récemment (1984) sortait Field Of Fire. Intéressant quant au système de jeu, ce fut un échec total quant au graphisme (aussi j’ai eu très peur en voyant Wargame Construction Set utiliser les mêmes graphismes sur Commodore, heureusement la version ST est arrivé). Field Of Fire avait aussi un petit problème, il ne pouvait se jouer qu’en solitaire.

Vous manoeuvrez, dans Field Of Fire, des squads d’infanterie souvent renforcés d’armes lourdes (chars, half-track) ; l’action se situe pendant la Seconde Guerre Mondiale et les protagonistes sont les Américains (qui reviennent toujours au joueur humain) et les Allemands (toujours contrôlés par l’ordinateur). Hormis les petits problèmes cités plus haut, ce n’est pas un mauvais jeu en solitaire bien que le nombre assez faible de scénarios fait qu’on s’en lasse rapidement.

Fidèle à sa politique de série (pensez à Guadalcanal Campaign, deux autres jeux sont sortis chez SSl, utilisant le même système), SSI sortait de la même veine que Field Of Fire ; Panzergrenadier (front de l’Est) et Nam (Vietnam).

Heureusement la firme californienne a quand même épuisé ce filon (quoique je me pose des questions sur Wargame Construction Set) et s’est attaqué à un sujet plus apte au talent de ces programmeurs (sans réussite d’ailleurs voyez ci-dessous), le combat de chars.

Trois jeux sont ainsi sortis avec plein de panzers : Kampfgruppe (combats de chars sur le front de l’Est), Mech brigade (combats contemporains), et Battlegroup (cette fois-ci à l’Ouest toujours pendant la Seconde Guerre Mondiale).

Ces trois jeux utilisant le même système, ou presque, je vais pouvoir économiser quelques lignes. Pour ceux qui préfèrent jouer sur carte, ils auront une idée du système de jeu en ressortant leur ancien exemplaire de Panzerblitz (AH). L’unité de manoeuvre c’est la section de char, la batterie d’artillerie et la section d’infanterie. Première parenthèse, les recherches historiques pour ces jeux ont été très limitées quant à l’organisation historique des troupes puisque toutes les sections d’infanterie quelque soit leur pays d’origine sont uniformément à l’effectif de 30 hommes, quelque soit aussi l’arme à laquelle elles appartiennent (on peut avoir du génie dans Kampfgruppe et Battlegroup). En ce qui concerne la portée et l’efficacité des différents types d’armes employés, je me suis aussi posé des questions et me suis plongé dans mon abondante documentation (l’encyclopédie des Armes) et j’ai trouvé des choses curieuses surtout dans Mech Brigade. Fermons la parenthèse et passons au système.

C’est simple, chaque joueur donne des ordres à chacune de ses unités lors d’une phase de commandement et ces ordres (mouvement et combat) sont exécutés pendant une phase dite de combat pendant laquelle l’ordinateur affiche le terrain et tout ce qui s’y passe, à l’écran. Seconde observation ; sur les machines à huit bits cette phase de combat dure une éternité, espérons donc que des conversions pour des machines plus performantes suivront rapidement, c’est déjà le cas pour Mech Brigade qui existe sur IBM et de Kampfgruppe pour Amiga. D’autre part j’aurais apprécié à la fin de chaque phase de combat un état récapitulatif des pertes subies, bien sur, vu la lenteur de la phase de combat, sur Apple Il par exemple, on peut toujours se le faire à la main, mais à quoi sert l’ordinateur alors.

Autre grief que j’ai à l’égard de ces trois programmes, c’est l’absence d’options et d’améliorations de logiciel en logiciel. Dans Kampfgruppe, Mech Brigade, Battlegroup, pas de barbelés, pas de fossé anti-chars, pas d’aviation (si, dans Mech Brigade on voit arriver des hélicoptères mais ils sont traités comme des chars un peu plus rapides que les autres et c’est tout), pas de ravitaillement en cours de combat, pas de renforts, pas de blindés spéciaux (je dis ça pour Battlegroup où les Britanniques apparaissent). Bref rien de tout ce qui fait la réalité des combats.

Les seules améliorations constatées dans Battlegroup, le dernier de la série, ont été l’introduction du moral et la limitation de l’empilement à deux unités par case (l’ordinateur adore, dans Mech Brigade et Kampfgruppe rassembler toute sa quincaillerie en une seule colonne et comme le système de combat ne tient pas compte de la densité de l’objectif, on n’obtient pas pour autant de meilleurs résultats au tir en face de ce genre de monstruosité). Que dire du bruitage, sinon qu’il est presque inexistant et agaçant à la longue. Les seules bonnes idées dans ces trois logiciels sont la possibilité de jouer l’un ou l’autre des deux camps et celle de laisser aux joueurs le droit de créer des scénarios (y compris les cartes).

Je ne sais pas si SSI avait l’intention de publier d’autres jeux dans la série mais pour le moment Battlegroup reste le dernier, peut-être se sont-ils rendus compte de l’échec en tant que simulation, de ces trois jeux.

Pendant ce temps là, la division micro-informatique d’Avalon Hill nous concoctait un logiciel de fort bonne facture qui a d’ailleurs donné des idées à SSI comme vous le verrez plus loin. Il s’agit d’Under Fire.

Under Fire est directement inspiré de Squad Leader quand à son thème. C’est un jeu tactique se situant pendant la Seconde Guerre mondiale. Premier point positif, il peut se piloter entièrement au joystick (ce qui évite les fastidieuses séquences de commandes, à mémoriser et avaler des jeux SSI). Second avantage, il est paramétrable. Avant de jouer contre l’ordinateur (qui accepte tous les camps) ou un joueur humain, vous choisissez le type du terrain sur lequel vous désirez combattre (trois types principaux, mais on peut se dessiner n’importe quelle carte), le type de scénario, et l’échelle du terrain (la distance entre deux positions est fonction de ce choix), et même la durée du scénario si vous le créez vous même. Ensuite, à vous de choisir votre groupe de combat. Un budget est donné par l’ordinateur (mais lorsque vous créez vos scénarios, c’est vous qui le fixez) qui vous offre en plus un choix standard. En restant dans les limites du budget vous pouvez tout changer : le type des troupes, leur armement, leur entrainement, leur commandement ; ajouter un support d’artillerie et de chars, des mortiers (désolé pas d’aviation elle interviendra peut-être dans la prochaine disquette d’extension).

Les troupes et matériels évoluant sur la carte sont représentés à l’écran par des silhouettes de soldats, de véhicules ou de canons. Les symboles sont standards et manquent un peu de variété (on ne distingue pas un char d’un canon d’assaut par ex.) et elles ne sont pas en rapport avec l’échelle de terrain choisie (problème de définition graphique, sinon elles seraient illisibles). Votre Kampfgruppe complété il ne reste plus qu’à l’installer sur la carte en fonction du type de scénario, et de la position de l’objectif à atteindre, de la mission à accomplir. Ici vous avez toute liberté, c’est parfois fastidieux et on aimerait bien sûr laisser cette tâche à l’ordinateur, mais les opportunités et les surprises en cours de partie sont plus nombreuses.

Chaque tour de jeu est divisé en 24 périodes. Ces périodes sont interrompues à intervalles réguliers, intervalles que vous aurez choisi pendant le paramétrage du jeu par des phases de combat. Au début de chaque tour, le joueur donne tous ses ordres de mouvement pour les 24 périodes à venir. Lorsque des unités ennemies ou amies sont visibles par d’autres, l’ordinateur l’indique. Lorsqu’arrive la période où doit se dérouler la phase de combat, vous pouvez donner vos ordres de tirs. En fonction de l’armement de vos squads et véhicules, vous pourrez effectuer du tir direct, indirect, à l’aveugle. Si le tir est efficace le squad visé peut subir des pertes et partir en déroute (la procédure de ralliement est semblable à Squad Leader et gérée par l’ordinateur), si l’objectif est un véhicule, il pourra être détruit ou endommagé, avec des effets variables sur son équipage, son armement ou sa mobilité.

On peut choisir au début de la partie une option avec munitions illimitées sinon l’ordinateur gère un volume limité de munitions pour chaque squad et véhicule. A propos des munitions, il vaut mieux choisir l’option où celles-ci sont limitées, sinon c’est l’abattoir. Et puis cela permet de gagner des parties au finish, une fois lors d’une partie contre l’ordinateur, j’ai gagné alors qu’il ne me restait qu’un seul char (dont le canon était détruit) face à un squad russe qui n’avait plus de munitions alors que moi il me restait de quoi alimenter mes mitrailleuses. Cet épisode de mes longues campagnes avec Under Fire va me permettre d’aborder les conditions de victoire. C’est simple, il n’y en a pas. L’ordinateur affiche à la fin de la partie les pertes et le nombre de bonhommes qui ont atteint l’objectif du scénario, et c’est tout. Après c’est aux joueurs de discuter, d’en venir aux mains, et pourquoi pas de disputer une nouvelle partie (si vous jouiez contre l’ordinateur, il acceptera tout..).

Under Fire peut apparaitre comme le rêve du tacticien si ce n’était sa désespérante lenteur due à l’inadaptation du programme et des machines (Apple Il Commodore 64) pour lequel il a été développé.

A cette lenteur trois solutions :
– S’offrir une carte accélératrice pour son Apple (si, si ça existe pour Apple Il par ex.),
– Disposer d’un AppleII Gs,
– S’acheter la deuxième disquette d’extension qui offre une face qui accélère le déroulement du programme en sautant les périodes où il ne se passe rien.

Il y en aurait bien une quatrième pour ceux qui ont un IBM, attendre que la version de ce magnifique programme sorte pour cet ordinateur (si mes renseignements sont exacts, elle est déjà disponible aux States). Dernier renseignement ; si la Seconde Guerre Mondiale ne vous plait pas, un programme avec à peu près les mêmes qualités et défauts existe sur la Guerre de Sécession. Son titre : Blue Powder / Gray Smoke.

Terminons ce rapide tour d’horizon du Wargame Terrestre Tactique sur ordinateur en signalant que SSI a récemment emboité le pas à Avalon Hill avec Panzer Strike (pour Apple et C64) et l’imminent Typhoon Of Steel (pour les mêmes machines). Ces deux jeux sont tactiques, avec un système de jeu réminicent de Kampfgruppe mélangé avec du Wargame Construction Set et d’une lenteur abominable.

Le premier oppose les Allemands a à peu près tous les belligérants européens et le second fait intervenir les Américains. Les deux logiciels offrent un plus par rapport à Under Fire dans ce sens qu’il est possible d’avoir des fortifications (pas de champs de mines dans Under Fire, attendons la prochaine extension). Cependant, mon conseil, avant de se procurer ces deux programmes est d’attendre qu’ils sortent sur des machines plus performantes (sauf si vous avez déjà un Apple Il GS ou une carte accélératrice).

NDLR : si le Journal du Stratège n’existe plus en tant que revue, son équipe s’est toutefois en partie reformée ces dernières années. Vous la trouverez désormais sur un nouveau site Web, www.journal-stratege.com, ainsi que sur Facebook et sur YouTube.

Côté opérations navales, aériennes et spatiales, du point de vue tactique, il vaut mieux se tourner vers les simulateurs. Au rayon naval j’en connais d’excellent : Strike Fleet et HMS Pegasus pour le combat naval moderne, Silent Service, Pub Battle, Gato “nouvelle version” pour la guerre sous-marine, Gunship, F-15 Strike Eagle, Top Gun, Steaith Fighter, Jet et j’en oublie côté aérien. Ou alors vous pourrez toujours vous orienter vers des jeux anciens ou quasiment introuvables (ou presque) Computer Air Combat, Torpedo Fire, The Warp Factor (pour les combats de vaisseaux spatiaux).

Ce qui précède est surtout exact pour la guerre moderne, car du point de vue jeux navals tactiques, on peut citer Broadsides de SSI, mais il est un peu vieux. Sinon il conviendra tout à fait aux joueurs qui veulent opposer deux bateaux l’un à l’autre au XVIlle siècle. C’est d’ailleurs pour cette époque qu’il existe le plus de simulateurs de combats navals au niveau tactique (je ne parlerai pas de Warship et de Battlecruiser qui sont surtout intéressants en tant que jeu opérationnels, bien qu’il soit possible de jouer deux bateaux l’un).

 

Wargames et ordinateurs – Frédéric Armand.

  1. Je ne l’ai pas encore lu mais cet article m’intéresse beaucoup. Merci de l’avoir reproduit. Je n’avais jamais entendu parler du Journal du Stratège !

  2. Je viens d’aller rapidement sur le site du Journal du Stratège : il y a un article sur Amirauté, un jeu naval… qui avait fait l’objet d’une news ou d’un test dans Jeux & Stratégie. Je m’en souviens très bien.

  3. Je lirai l’article tranquillement.

    Stell panther était excellent c’est vrais. Mais dire jamais égalé je suppose que c’est une boutade

  4. Sympa cet article rétro-wargame. Heureusement depuis il y a eu beaucoup d’évolution pour le pire et le meilleur.

    Si pendant longtemps les évolutions furent d’abord sur le graphisme, la 3D, et le gameplay; le reste (activation, tactique, IA… ) évoluaient doucement en conservant suivant les types de wargame les mêmes défauts.
    (nombre de clic énorme, script “IA” répétitive et grossière, en stratégique durée des parties colossale, micro-management, commandement mal pris en compte, suite de mission sans lien entre elle, séparation totale en tactique, opérationnel ou stratégique …)

    Ces deux ou trois dernières années; maintenant que l’évolution graphique n’est plus l’essentiel, je trouve que le wargame informatique est en train de faire une nouvelle avancée.
    On trouve maintenant des wargames permettant notamment à un joueur de jouer à la fois de l’opérationnel et de descendre à volonté au niveau tactique
    Je pense à Command ops II, Field of glory+FoG empire, Grand tactician Civil war, graviteam tactic…

    Ceci est possible essentiellement grâce enfin à une véritable évolution des IA pour les wargames.

    Jusqu’a maintenant soit un wargame informatique était très difficile à battre pour cause de triche (frustrant) soit trop facile à battre (frustrant aussi)

    Aujourd’hui le jeu en campagne ponctué de combat ou bataille rend l’expérience moins répétitive avec des choix nombreux à différents niveaux. Il n’est pas plus facile de gagner mais le temps passé est à la fois vraiment ludique tout en étant un challenge intéressant.

    3 défauts restent cependant.
    -Si l’IA évolue elle nous laisse de moins en moins de chance; d’abord car elle calcule beaucoup plus de variables que nous et beaucoup plus rapidement; faisant du général adverse une machine sans faille. La prochaine évolution sera peut être de donner à l’IA un tempérament (impétueux, prudent, indécis…)
    rendant ainsi l’ennemi perfectible.
    -Le multijoueur est la solution rêvée? Vous n’avez pas de copain pour refaire le débarquement ? qu’importe avec un PC en multijoueur; vous avez un adversaire. Sauf que dans la pratique c’est pas toujours vrai. (Serveur vide, joueur qui se déconnecte, fuseau horaire…).
    -La sensation de vide en fin de jeu. je ne sais pas si c’est propre à moi mais terminer une campagne ou une bataille ou un jeu quelconque sur un PC n’a pas la même saveur que terminer un wargame ou un jeu sur table à plusieur ou même en solo.
    Les raisons que je perçois:
    Un jeu sur table demande une préparation (déballage, lecture des règles, mise en place, temps et réflexion sur le placement…) Cela fait partie du jeu comme préparer un bon repas. Une partie sur table est limité en temps et sauf avec un mauvais jeu, ne pourra pas entrainer de lassitude ou de répététivités. La fin d’une partie ou d’un scénario sur table est concrète et terminer, connaissant les règles et les facteurs on n’a fait le tour de la question; on range avec la bonne impression d’avoir achever une tâche plaisante.

    A contrario La fin d’un jeu sur PC est abstraire. Le joueur s’implique rarement totalement sur toute la durée du jeu car la masse des facteurs et variables sans compter les images que propose un wargame PC sont souvent bien supérieures à la capacité de traitement d’un joueur même bon. Il vaut mieux relancer car c’est instantané et sans effort, mais avec une valeur chronophage énorme, puisque jamais vraiment terminé.

    Pour conclure le wargame informatique depuis ces premiers essais et davantage maintenant bat sur bien des points le wargame sur table. Il arrive maintenant à un stade ou le wargamer moyen peut être émerveiller devant cette évolution mais aussi pas mal dépassé par les possibilités.

    • On voit un peu plus apparaître une option intéressante, sur PC, celle de pouvoir jouer en mode coopératif contre l’IA. Ce qui pour certains jeux / scénarios offre une approche ludique différente.

      Ce qui manque beaucoup dans les jeux sur PC, sans même parler du niveau très variable des IA, c’est la convivialité des jeux de plateau. Ce n’est pas la même chose, le même plaisir, de jouer à plusieurs autour d’une table et à plusieurs via écrans interposés.

  5. J’ai été intéressé par la 1ère partie de l’article qui explique bien les apports de l’ordinateur aux wargames, avec des mots simples et des idées justes. “routine” m’a fait sourire, de nos jours on ne l’emploie guère plus dans l’informatique quotidienne, à part les développeurs. Mais c’est vrai qu’à l’époque le mot était assez courant, surtout chez les “initiés” de la micro-informatique personnelle.

    @Lucky : joli et très intéressant billet. Merci d’avoir pris le temps de poster ta réflexion. Ca fait plaisir de voir que certains articles de la Gazette peuvent susciter de temps à autre des échanges construits qui dépassent quelques mots.

    Je partage l’idée que le graphisme n’est plus vraiment un problème au sens où il est acquis que l’ordinateur peut parfaitement reproduire le matériel d’un wargame de plateau, pour reprendre l’idée de l’article. Et même plus, il peut mettre en scène, en 3D, des paysages, des unités, des combats avec moult effets, etc. C’est plus beau et plus réaliste mais ça laisse moins de place à l’imagination. Après c’est comme les livres et les films : chacun a son charme.

    C’est vrai aussi que l’IA a progressé mais uniquement d’un point de vue puissance de calcul, de manière surhumaine, si bien que le nouvel enjeu devient de lui donner une humanité avec la vulnérabilité que ça suppose. Avec aussi un tempérament comme tu dis, ou un style, une humeur, une intuition, un appétit plus ou moins marqué pour le risque.

    Pour le multijoueur, en somme la technique est au rendez-vous mais les comportements ne suivent pas. Là ça m’interpelle. Peut-être que l’offre en (bons) jeux est trop importante et que les joueurs se retrouvent éparpillés ? Avant l’arrivée du multijoueurs il y avait le Play By Email. Je ne sais pas si c’était une pratique très développée. Si c’est le cas, les aficionados du PBEM auraient du migrer en masse vers le multi ?

    J’arrive à une conclusion assez proche de la tienne : le wargame de plateau, que je n’ai jamais pratiqué, semble avoir encore de beaux jours devant lui ?

    • Les wargames classiques, sur tables, ainsi que ceux plus allégés niveau gameplay, type warteau, plus jeu de plateau donc, ont indéniablement encore de beaux jours devant eux. Il en sort des nouveaux très régulièrement.

      L’idéal je pense c’est quand on peut avoir un jeu jouable sur tables comme sur PC, ce qui permet à chacun de jouer selon ses conditions. Typiquement sur PC les jeux prennent moins de place, un peu moins de temps aussi, et l’IA dans une relative mesure peut compenser l’absence de partenaires.

      Toutefois la très grande majorité des jeux se cantonne à l’un ou l’autre de ces deux supports, malheureusement pour beaucoup de joueurs.

  6. J’ai peut être sur un autre site un pseudo Lucky, je n’en suis pas sûr, mais en tous cas ce n’est pas moi le pro des simulateur de vol.

    Sur quel site trouves tu ce joueur ? Je pourrais vérifier

  7. Par contre la version PC du jeu culte World in Flames n’est pas fameuse et n’a d’ailleurs pas d’IA.

Les commentaires sont fermés