Troisième partie de notre survol des cartes jouables en PBEM dans le nouveau Warhammer 40 000 Armageddon, avec aujourd’hui un carnage impérial en pleine jungle et une cité-ruche assiégée qui devient pour les Orks un véritable guêpier.

Jungle Warfare

Taille de la carte : petite – Choix des armées : limité, avec un groupe d’unités préconfigurées.

Jungle Warfare est une carte assez intéressante et offrant, du fait des positions de départ des impériaux, un défi assez relevé. En effet la Légion d’Acier et les Space Marines du chapitre des Salamanders sont divisés en deux groupes, l’un réduit arrivant par le nord, l’autre plus important se retrouvant d’entrée de jeu dans une sorte de nasse dans le coin inférieur gauche de la carte. On dispose ici de 9 000 points de réquisition et de 18 emplacements libres. Le but étant de capturer minimum trois hexagones de victoire pour gagner, et les Orks étant en face déjà positionnés à coté des principaux objectifs, il va donc falloir réussir à forcer le passage.

La carte étant coupée en diagonale par un fleuve, qui ne peut être franchi qu’à quatre endroits précis, cela restreint encore plus les possibilités de mouvements. Qui pour l’ork sont ici toutefois assez simples, consistant essentiellement à tenir ses positions, au centre.

Dans cette partie mon attaque par le nord m’aura permis de prendre deux hexagones stratégiques au niveau du fleuve, mais malheureusement je ne parvins pas à faire avancer mes Space Marines, qui d’une part s’empêtrèrent dans la jungle dense bordant les falaises, et d’autre part tombèrent nez à nez avec ce qui devait être le plus gros de l’armée Ork. Le combat fut donc immédiatement très violent, mon titan de reconnaissance ne servit pas à grand chose. Si je suis arrivé à sérieusement endommager le Gargant Ork, peu après tous mes blindés se firent éliminer.

Le joueur Ork avait en effet un bon soutien d’artillerie abrité derrière une petite rivière, et bénéficiait du couvert de la jungle tandis que mes forces durent s’exposer à découvert à plusieurs reprises. Une fois mes chars quasi mis au tapis, mon infanterie ne fut pas à même de retenir longtemps les assauts orks, qui en plus prirent mes Space Marines en tenaille, de l’infanterie lourde ork ayant pu s’infiltrer par la dense jungle au dessus de ma position de départ.

Mon groupe qui avait eu plus de succès au nord au niveau des ponts sommes toutes peu défendus par mon adversaire tenta in extremis de redescendre pour secourir les marines, mais bien sûr rencontra en route trop de défenseurs, face auxquels il ne faisait pas le poids.

Cette bataille a priori donc difficile pour les Marines dépend bien sûr aussi beaucoup du choix des unités, et des premiers mouvements. L’ork semble avoir un sérieux  avantage en terme de positions, et j’avais panaché mon armée avec la Légion d’Acier, ce qui n’était pas un choix idéal.

Évidemment sans avoir jamais joué cette bataille, et en devant s’habituer à ce nouveau système de jeu, attaquer une armée Ork abritée dans la jungle n’est pas une mince affaire. Ici les Space Marines doivent frapper vite et fort, et n’ont qu’une seule voie pour avancer (le groupe situé au nord ne faisant qu’une petite diversion). Heureusement le vaste choix d’unités permet d’envisager cette bataille autrement que le déroulement vu dans cet exemple.

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1. Situation de départ. Seul une partie de mes troupes sont déployées à cet instant. Un char lourd Baneblade va mener l’offensive, couvert par quelques autres blindés et un titan léger, et ouvrant la seule voie possible à l’infanterie : longer une falaise puis traverser un vaste terrain à découvert . Un petit groupe au nord longera la rivière pour attaquer les deux “gués” fortifiés.
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2. Les impériaux commencent autour d’un hexagone de victoire. Je vais tenter, à tort, d’infiltrer une partie de mes marines dans la jungle dense, vers les tranchées orks. Mes blindés ont à peine le temps de se déployer qu’ils rencontrent l’ennemi. J’occupe quelques cases de jungle clairsemée (faible bonus défensif) et un fortin. Les orks sont partout autour, y compris dans une jungle plus épaisse (meilleur bonus défensif).
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3. Tout va se jouer à ce niveau de la carte. Une escouade d’éclaireurs parvient à avancer dans la jungle très dense (à gauche des falaises), dévoilant de l’artillerie et de l’infanterie lourde. Bizarrement une partie de mes Space Marines ne peut entrer dans certains hexagones de jungle, qu’importe je ne serais pas parvenu à contourner les falaises par le nord. De l’autre coté la bataille fait rage mais je n’ai pas d’unités assez lourdes pour résister à la contre-attaque Ork. Je n’irais pas plus loin que l’orée de la jungle, défendue par un Gargant.
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4. De l’infanterie lourde Ork est sortie de ses tranchées puis parvenue à passer la jungle très dense, là même où mes Space Marines ne pouvaient quasi pas avancer. Mon hexagone de victoire du départ sera finalement pris, après que mes troupes se soient repliées dans le maigre couvert offert par une jungle éparse. A nouveau l’infanterie ork a dominé par son nombre et sa puissance. Que très peu de bonus défensifs et l’élimination rapide de mes unités de soutien (blindés) ne m’ont pas permis de compenser.
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5. Vue complète de la carte à la fin de la partie. J’ai eu beau capturer les deux gués fortifiés (qui bêtement sont infranchissables pour les véhicules – ce ne sont pas des ponts mais plutôt des fortins), mon armée a été quasi entièrement détruite. Cette bataille assez rapide, 14 tours, nécessite de bien connaître ses troupes pour l’assaut initial. Surtout si votre adversaire ne fait pas d’erreurs.

Siege of Hive Volcanus

Taille de la carte : petite – Choix des armées : limité, avec un groupe d’unités préconfigurées.

Autre type de bataille nous ramenant ici dans un terrain pour moitié semi-désertique et pour l’autre moitié constitué par les remparts d’une gigantesque cité-ruche. Qu’il va donc falloir ici défendre face à une horde d’Orks. On ne peut jouer que la Légion d’Acier, mais on dispose d’une large palette d’unités en soutien.

Cette fois-ci la garde impériale aura au moins pour elle l’avantage des positions défensives. Pour gagner il faut tenir quatre hexagones de victoire à la fin du quinzième tour, ou les capturer tous pour ainsi obtenir une victoire instantanée.

A nouveau je joue la carte de la reconnaissance, pour tenter de voir par où et avec quoi mon adversaire attaquera. Au départ, lors du placement des troupes, on voit qu’une partie de l’armée ork est à l’ouest, en route vers un faubourg où se situent aussi des unités de la Légion d’acier. Mais comme on le voit sur la carte les orks peuvent potentiellement entrer dans la cité-ruche par quatre portes (dites ici de un à quatre en partant de la gauche de la carte). Si deux d’entre elles sont couvertes par le faubourg, deux autres plus éloignées à l’est pourraient très bien permettre à des unités rapides de s’infiltrer.

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Caractéristiques d’une Sentinelle de la Légion d’Acier.

En conséquence je répartis l’ensemble de mon armée sur chacune des quatre portes, privilégiant quand même pour les unités lourdes le faubourg où semble-t-il le plus gros des combats risque d’avoir lieu. J’ai deux titans de reconnaissance, un au niveau du faubourg, un au niveau de la porte centrale. En plus d’infanterie mécanisée, je prend aussi quelques blindés type chasseurs de chars, un peu d’artillerie dont une unité à très longue portée (pour tirer depuis l’intérieur de la cité), un véhicule lance-flammes pour accueillir chaudement l’infanterie ork, des rattling snipers (des tireurs d’élites hobbits …), qui sont au passage aussi de bons éclaireurs, et des Sentinelles, unités légères mais rapides et pratique en reconnaissance.

En résumé. Mon adversaire va concentrer son attaque sur la moitié ouest de la carte. Il va réussir à percer au niveau de l’hexagone de victoire dans le faubourg, mais heureusement ma contre-attaque à cet endroit me permettra d’isoler un de ses deux titans, et de le détruire. J’encaisse moins de pertes que les orks, mais mes unités sont sérieusement blessées. Au niveau de la porte centrale, et grâce à un peu de soutiens d’unités d’artillerie abritées dans la cité, je parviens à stopper l’avancée des orks, qui soudainement bifurquent tous vers les faubourgs. Petit à petit et malgré de fortes pertes dans les deux camps, les orks dégagent l’accès au niveau de la seconde porte (celle juste à droite du faubourg).

Je suis obligé de reculer pour sauver mes deux titans et les orks sont à deux doigts d’entrer dans la cité. Heureusement pour l’armée impériale, la patrouille de sentinelles qui étaient au début à la quatrième porte, plein est, s’est infiltrée très prudemment vers l’hexagone de victoire à l’arrière des lignes orks. Et là, surprise, il n’y avait aucun défenseur. Mon unité de snipers hobbits s’est ainsi emparée de l’unique point de victoire que détenait l’ork à ce moment, car j’avais dans l’intervalle pu reprendre celui dans les faubourgs. La plupart de l’infanterie ork était en en effet concentrée vers l’autre extrémité des faubourgs, d’où elle a chassé mes légionnaires, qui sinon freinaient la percée des blindés ennemis.

Ainsi, tous les efforts des orks étant concentrés sur un unique passage, j’ai pu contourner sans encombre son armée, et capturer sa base arrière. La partie s’arrêta aussitôt, ce à quoi je ne m’attendais pas trop car en fait les Sentinelles devaient surtout prendre à revers les blindés orks aux alentours des faubourgs, et si possible éliminer plusieurs unités d’artilleries ennemis qui pilonnaient sans arrêt mes troupes. A ce stade de la partie je ne pensais pas que je pourrais reprendre l’hexagone de victoire dans les faubourgs mais il s’est avéré que les combats ont pris bonne tournure pour mes défenseurs. A force de devoir reculer devant les assaillants, j’envisageais au mieux un match nul, mon adversaire ayant dégarni ses arrières, j’ai obtenu une victoire totale. Comme quoi la garde impériale, avec certes un avantage défensif important au départ, peut l’emporter.

Quant à cette carte, vu la largeur de son front et selon les variations des unités dans chaque camp, elle doit pouvoir offrir d’autres intéressants retournements de situations. Si mon adversaire avait ici poussé un peu plus son attaque sur la troisième porte, (celle grosso modo au centre), j’aurais probablement eu plus de mal à l’arrêter.

 

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1. Situation de départ. Seule une partie de mon armée est déjà prépositionnée. Je vois une partie des assiégeants. Les cases avec une étoile blanche indique un emplacement libre où placer d’autres unités.
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2. Zoom sur les premières unités orks en vue. Grâce à une unité de reconnaisse en première ligne, on voit ici à l’extrême gauche un titan Gargant puis de l’infanterie et de l’artillerie. Les combats dans le faubourg vont être rudes. Heureusement la Légion d’Acier bénéficiera des bonus défensifs des bâtiments.
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3. Phase d’achat des unités. 9 000 points de réquisition et 20 emplacements libres. Ne pas oublier de garder des points en réserver, pour soigner les blessés durant la bataille, et de doter au moins une partie de l’infanterie de véhicules de transport, pour pouvoir la redéployer rapidement si besoin.
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4. Situation au tour 3. L’armée ork ne semble occuper que la moitié de la carte. Mes deux titans de reconnaissance, un à gauche, un au centre vont me permettre d’avoir une bonne idée des forces ennemies, et de leur porter quelques bons coups. Toutefois cela ne peut suffire à arrêter les orks, et au moins au centre je vais devoir reculer rapidement. Heureusement pour moi l’ork va faire bifurquer toutes ses troupes vers les faubourgs.
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6. Un Gargant qui s’est trop avancé est pris au piège. L’infanterie ne le menace pas du tout, mais le gêne. Endommagé par de précédents combats face à un char très lourd, il va être éliminé par un de mes titans, qui sera lui-même aussi sérieusement endommagé. Mais la première porte est alors sauvée. Au niveau de la seconde porte, la garde impériale ralentie les orks, mais au prix de lourdes pertes.
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8. La partie est terminée. Vue complète de la carte et des unités encore en jeu. Mes sentinelles pouvaient causer de sérieuses pertes à l’artillerie ork et éventuellement secourir les légionnaires dans le faubourg.
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5. Aperçu des unités au tour 3. A gauche, l’assaut ork va être très difficile à arrêter dans les faubourgs, je vais y perdre un char très lourd (celui protégeant les légionnaires, en face du Gargant) mais vais réussir à ralentir la progression des assaillants. A droite, idem, impossible d’arrêter la vague ork, je vais me replier rapidement dans la cité. Au lieu de poursuivre sur la droite (vers donc la troisième porte) mon adversaire va après renvoyer toute ses unités vers le faubourg, et la deuxième porte.
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7. Vue de la carte stratégique peu avant la capture de la base arrière des orks. On voit aussi ici le Gargant pris au piège dans le faubourg.
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9. Zoom sur les Sentinelles attaquent à revers l’artillerie ork, nombreuse mais isolée. Un Gargant ork quasi intact avançait lentement vers la deuxième porte de la cité. Ni les Sentinelles, ni mes deux titans, dont un très endommagé, n’auraient probablement pu arrêter le Gargant. Il n’y a quasi plus d’infanterie ork, mis à part une belle unité d’élite, qui pourrait presque à elle seule neutraliser ce qui reste de mes légionnaires.

A noter que Warhammer 40 000 Armageddon est passé il y a quelques jours en version 1.02, patch rééquilibrant certaines unités et améliorant entre autre la lisibilité des combats (voir ce changelog) ce que les screenshots ci-avant fait avec une précédente version du jeu ne montrent pas. De plus un patch 1.03 devrait aussi arriver très prochainement, qui entre autre optimisera plus encore l’interface. A lire aussi en complément cet article présentant la carte Spiral Canyon : première partiedeuxième partie.

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