Quatrième partie de notre survol des cartes jouables en PBEM dans le nouveau Warhammer 40 000 Armageddon, avec aujourd’hui une défense quasi désespérée des Ultra Marines face à une horde d’Orks attaquant presque de tous cotés. Gare au Gargant !

Toxic Struggle est une intéressante bataille jouable avec le système PBEM++. Elle se déroule sur une petite carte, opposant Orks et Space marines pour le contrôle de cinq objectifs.

Au départ les marines en contrôlent trois, sur un axe coupant la carte en diagonale dans un sens diamétralement opposé à la rivière coupant elle aussi la carte en deux. Les orks menant d’entrée de jeu une grosse offensive, deux des points de victoire initiaux sont quasi impossibles à défendre. Le troisième, un pont au milieu de la carte, sera aussi très difficile à défendre, tout dépendant de la manière dont le joueur ork va organiser son offensive.

Car en effet, il y a au nord-ouest et au sud deux autres ponts étant des points de victoire. Le joueur coté Space marines débute donc avec la plupart de ses troupes dans une ville, au sud-ouest. Les orks attaquent eux des deux cotés, par le nord-ouest et par l’est.

Les unités défendant les points de victoire au nord / nord-est étant immédiatement isolées, au mieux on en sauvera une ou deux en les faisant fuir par la grande forêt sur la rive est de la rivière.

Ce détail à son importance car dans ce scénario les marines ne peuvent pas acheter de nouvelles unités. Les points à disposition (5 000) serviront par contre à réparer rapidement toutes les unités blessées (du moins si elles ne sont pas au contact avec les orks). Le marines n’aura donc pas de nouvelles unités en renfort, mais pourra quand même largement soigner / réparer ses troupes de départ. En conséquence, au début, toutes les unités perdues par les marines, qui vont certes par la force des choses avoir vite l’avantage d’une position défensive, sont irremplaçables et accentuent un peu encore plus l’avantage des orks.

Sauver une ou deux unités, et surtout minimiser les pertes des troupes en garnison dans la ville est donc important pour la suite des évènements.

L’ork ayant l’avantage du nombre et pour ainsi dire l’initiative dans cette bataille, en jouant avec le brouillard de guerre il est impératif de réussir à bien localiser les unités orks, sans trop s’exposer. L’avantage des marines est ici d’avoir, comme l’ork, plusieurs engins volants, mais surtout, plus que l’ork en général, d’avoir des unités ayant un plus grand champ de vision (ex. 3 cases au lieu de 2).

La situation des premiers tours pouvant facilement forcer le marines à se défendre sur la rive ouest, il pourra toutefois y organiser ses unités en rang plus serrés, maximisant sa défense et ses potentielles contre-attaques. Toutefois le marines ne peut pas se permettre de rester longtemps retranché dans la ville. En effet, les cinq points de victoire étant plutôt situés du coté ork, si les orks réussissent à les capturer tous, c’est une victoire immédiate. De fait il faut rapidement pour le marines mettre la main sur au moins un des trois ponts, qui sont heureusement tous situés relativement près de la ville.

Cela fait, il faut alors trouver comment percer les lignes orks, pour tenter de reprendre les deux autres ponts. A la fin de la partie le joueur contrôlant trois points de victoire gagnera, et en étant coté marines, il semble très difficile de parvenir à remonter jusqu’au nord-est, là où sont les deux points de victoire perdues au départ pour obtenir une victoire immédiate.

Cette reconquête des points de victoire au niveau des ponts, sans être impossible comme on va le voir, est loin d’être gagnée d’avance. En effet, l’armée ork est soutenue par plusieurs pièces d’artillerie, et surtout a un titan et un redoutable char très lourd Skulhamma.

En face les marines ont deux dreadnoughts, des land raiders, des blindés légers Prédators, des troupes d’assaut et tactiques. Et autre point capital, deux unités de commandement.

Dans le jeu les unités de commandement ont comme capacité spéciale de faire automatiquement remonter le moral d’un cran pour les unités voisines. Au fur et à mesure des combats, chaque unité encaisse des pertes en hommes / matériels, mais voit aussi son moral chuter. Ce dernier a pour effet d’octroyer un petit bonus quand il est prés du maximum, ou surtout un malus plus ou moins important selon le niveau auquel il a chuté.

Si les marines ont en général un bon potentiel défensif (armure ou blindage), les assauts répétés des orks finissent par amoindrir les unités, et si celles-ci ont en plus un malus défensif du fait d’un moral au ras des pâquerettes, on peut ainsi rater sa défense ou une contre-attaque. A l’inverse, en attaquant des orks démoralisés, avec des marines au moral regonflé à bloc, ou presque, on voit pas systématiquement mais souvent les orks encaisser plus de pertes que prévues.

Dans cette partie une bonne gestion du moral de ses troupes, grâce à un placement judicieux de ses deux unités de commandement, permet de mieux encaisser le choc et contre-attaquer. Ajoutez-y à cela le fait de pouvoir mieux voire les unités ennemies que lui ne peut voir les votre, c’est un deuxième avantage permettant de porter quelques solides coups à l’armée adverse.

Durant les premiers tours de cette bataille, j’ai d’abord taché de localiser le plus gros des forces orks, spécialement le Gargant et le char Skullhamma, deux unités contre lesquels il faudra concentrer une très grosse puissance de feu pour parvenir à les éliminer.

Mon adversaire m’a facilité la tâche en menant l’assaut sur mes positions au nord-est avec son char lourd. Je savais donc précisément où celui-ci se trouvait, et pouvait à peu près estimer raisonnablement quand il redescendrait vers les ponts. Très probablement celui du centre, qui était le plus proche.

Restait à savoir où était le Gargant. Ici il faut préciser que je savais qu’il y avait un Gargant chez l’ork car ayant déjà essayé cette bataille une première fois il y a quelques semaines. Ce détail mis à part, de toutes façons un titan passe rarement inaperçue, je n’avais pas spécialement retenue l’ordre de bataille ork. Qui se compose d’un classique et dangereux panache d’unité blindés, d’infanterie, aériennes légères et d’artillerie.

Au tour 5 le Gargant est apparu plein sud, alors que je commençais à repousser la première vague d’infanterie ork. Le titan ork, face auquel à un contre un très peu de mes unités parviennent à résister, à donc facilement franchi le pont, me forçant à me replier à l’abri derrière les murs de la ville.
Parallèlement l’ork menait aussi une offensive plus légère au niveau du pont au centre de la carte. Et menaçait très sérieusement le flanc ouest de ma ville. Là il n’avait rien de spécial à y gagner, mis à part à me faire des pertes et à m’empêcher toute sortie vers le troisième pont, situé au nord ouest.

A ce stade de la partie (au tour 6), mon adversaire semblant bien maîtriser les règles, connaitre son armée, et avoir l’avantage du nombre, je me voyais encerclé et avec très peu de chance de m’en sortir. Dans Armageddon, au-delà d’un certain point, quand les orks ont pris un net avantage le sort des marines est quasi scellé d’avance.

Seule solution, me replier pour profiter du bonus défensif des bâtiments, et soigner / réparer mes unités pour tenter plusieurs contre-attaques afin de faire des pertes à l’ork, et peut-être, envisager après d’essayer de reprendre le pont du nord-ouest, celui où en théorie l’armée ork a les unités les moins dangereuses. Si je parvenais à prendre un point de victoire, j’éviterai la défaite immédiate et sauverai l’honneur.

warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-05b
Tour 5. Le Gargant apparait au bout du pont sur la rive droite (au sud, voir aussi screenshot en en-tête). Mon adversaire a choisi de me maintenir sous pression, conservant ainsi l’initiative de l’offensive qu’il a en début de partie. De fait, je dois surtout réagir aux différentes unités orks déboulant de toute part et dans un premier temps les marines doivent donc défendre du mieux qu’ils le peuvent pour avoir une chance de contre-attaquer après.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-01b
Situation de départ, fin du tour 1. Mes unités sur la rive n’ont quasi aucune chance de s’en sortir.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-01
Tour 1. Les deux hexagones de victoire (encadrés en jaune) vont vite être conquis par les orks. Auxquels je ne ferais dans ce secteur que peu de pertes, mes défenseurs étant submergés par le nombre.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-02b
Tour 2. Seul problème pour l’ork à ce début de partie facile, la conquête des objectifs sur la rive droite lui fait perdre du temps et mobilise un certain nombre de ses unités.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-03
Tour 3. Néanmoins l’ork a quand même assez unités pour attaquer sur plusieurs, et au début les Space marines sur la rive gauche doivent aussi encaisser le choc de l’assaut.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-04
Tour 3. Notons qu’en fait l’ork n’a pas fondamentalement besoin de lancer un assaut sur la rive gauche, pouvant en théorie se contenter de rester en défense aux abords des ponts sur l’autre rive et laisser venir les marines.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-06
Tour 6. Le Gargant a franchi le pont tandis que l’infanterie ork met les pieds dans la ville.

 

warhammer-40000-armageddon-ultra-marines-01

warhammer-40000-armageddon-ultra-marines-02

warhammer-40000-armageddon-ultra-marines-03

Détail de trois unités de base des Space Marines. Dans cette partie le meilleur champ de vision des marines m’aura offert un bon avantage. Voir l’icône en forme de jumelles, ici 4 pour l’unité de commandement, qui, autre avantage si utilisé dans de bonnes circonstances, a aussi la capacité de remonter d’un cran le moral d’une unité voisine.

 

warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-07
Tour 8. Profitant du couvert de la forêt et des bâtiments de la ville, je parviens à stopper l’avance du Gargant, qui s’est ici particulièrement exposé. Petit à petit j’entame son armure, faisant alterner les unités qui attaquent et celles qui prennent un tour pour se reposer. D’où le moral supérieur de mes troupes et des pertes diminuées (grâce aux soins / réparations lors des tours où une unité s’est repliée).
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-08b
Tour 8. Situation à la fin du tour. J’ai dû abandonner le pont au milieu de la carte pour envoyer toues mes forces contre le Gargant. Parallèlement j’ai quand même détaché deux unités pour faire une reconnaissance vers le pont au nord-ouest, et constatant qu’il n’était pas du tout défendu, ait pu le reprendre sans une seule égratignure.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-09b
Tour 11. L’ork a bien sûr repris le pont au centre de la carte mais je suis parvenu à complètement repousser l’attaque au sud, endommageant sérieusement le Gargant, qui désormais recule à chaque tour. Mon unité d’infanterie qui avait précédemment pris le pont au nord-ouest s’est enfoncée derrière les lignes ennemies, me donnant une vision très claire des unités orks défendant le pont central, vers lequel j’ai commencé à renvoyer d’autres troupes.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-10
Tour 11. Le Gargant (dont le moral est de plus en plus bas) essaie désespérément de fuir. Mon aviation, mes land raiders, et tout ce qui a une chance de percer un peu son blindage lui ayant tiré dessus depuis plusieurs tours, le monstre de métal finit par exploser et s’effondrer, libérant la voie à mon infanterie pour reconquérir ce pont.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-11b
Tour 12. Situation à la fin du tour. Je déplace légèrement mon infanterie derrière les lignes ennemies, ne sachant pas si je réussirais à reprendre le pont central, quand même solidement défendu par un char Skullhamma, j’entrevois la possibilité d’un rapide mouvement de contournement pour me saisir du quatrième pont (sur le petit bras de la rivière), si celui-ci n’est pas non plus défendu. Avec un peu de chance, les unités orks dont le champ de vision est assez court (2 hex en général) ne verront pas passer mes marines.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-13
Tour 14. Victoire ! J’ai conquis non pas trois mais quatre ponts. Passé l’écran de victoire après la fin de ce tour, je constate que coté orks il ne reste plus au total que six unités (une infanterie tout au nord-est, un blindé fuyant sur la route vers le sud-est, et les quatre autres unités que l’on voit ici.

Heureusement pour moi mon adversaire a commis une grosse erreur. Fort de son avantage numérique, au lieu de m’attendre pour me tirer à découvert, dans les bois ou surtout les plaines à l’extérieur de la ville, il s’est approché pour tenter d’éradiquer mon armée. La différence étant que ses unités étaient étalées sur trois angles d’attaques, et que les miennes étaient regroupées en un point central (la ville et ses abords immédiats).

J’ai ainsi pu durant les tours suivants profiter du mouvement rapide de mes véhicules, que la route traversant la ville facilite encore plus, pour porter plusieurs coups sévères aux assaillants. Causant de bonnes pertes aux troupes légères orks, et, au tour 7 occupant le point de victoire du pont au centre (pour éviter la défaite immédiate car juste après mon dernier point de victoire au nord allait tomber). Puis au tour 9, après avoir abandonné soudain le pont du centre, que je ne pouvais pas vraiment tenir, au risque sinon de ne pas avoir assez de puissance de feu pour m’occuper du Gargant au sud, je suis parvenu à envoyer rapidement une unité d’infanterie prendre le pont du nord-ouest, qui n’était pas défendu ! (entre deux j’avais éliminé les orks qui sur ce flanc ouest s’étaient aussi un peu trop avancés).

En jonglant ainsi avec ces deux ponts et le mouvement rapide de mes unités, je réussis alors d’une part à occuper une position relativement éloignée du front, et d’autre part à infliger assez de dégâts chez l’ennemi pour que celui-ci fasse soudain fuir à toute vitesse son Gargant.

Un titan même endommagé reste une bête particulièrement dangereuse. Sauf qu’à force de prendre des coups, l’animal a vu son moral passer au rouge. J’ai alors continué de contre-attaquer, attrapant le Gargant alors qu’il allait franchir le pont et s’abriter sur l’autre rive, hors de portée de mes unités.

Malgré les lourdes pertes que les marines ont aussi subi, une des deux pièces-maitresses de l’armée adverse tombe au tour 11. Dans la foulée je vais encore appuyer mon effort sur le pont au sud, et le capturer assez aisément au tour suivant. Craignant une nouvelle contre-attaque ork, qui a toujours un char lourd dont j’estime la position pas loin de la rivière au milieu de la carte, je rebascule en même temps une partie de mes unités vers le pont central. Enfin, plutôt que de laisser se reposer mon escouade de marines ayant pris le pont du nord-ouest, je l’envoie prudemment s’infiltrer dans des ruines afin de tâcher de localiser l’ennemi. Une fois de plus la manoeuvre est risquée, mais j’ai l’avantage de voir plus loin que les orks, et de fait, je reste caché au bord des collines, observant les lignes arrières de mon adversaire. Sans surprise, je vois passer de l’artillerie et le fameux char lourd. L’ork a semble-t-il décidé de me laisser le pont du nord-ouest et de focaliser ses défenses sur le pont central.
J’ai du mal à estimer le nombre d’unités orks encore en jeu, et la position de quelques unités d’infanterie qui avaient pris mes positions de départ au nord-est.

Au tour 13 il apparait avec certitude que l’ork n’a quasi plus aucune troupes au sud. Je tente alors le tout pour le tout, et contre-attaque à nouveau au niveau du pont central (que l’ork avait donc repris quand je l’ai abandonné en milieu de partie). J’ai l’avantage d’avoir des troupes avec un moral relativement élevé, tandis que coté orks le moral est plutôt bas. J’envoie une escouade d’assaut, qui a aussi l’avantage de voir plus loin que les orks, et ait donc une bonne idée des défense adverses. J’ai aussi utilisé du mieux possible mes points en réserve pour réparer mes blindés, indispensables pour soutenir l’assaut de l’infanterie.

Au moment de cette ultime contre-attaque impériale, l’ork a encore trois points de victoire, et donc, vu qu’il reste deux tours de jeu, a de grande chance de réussir à tenir le pont, et ainsi gagner la partie. Certes défendre un pont sur une grande rivière est peu aisée, la case au milieu de la rivière étant très exposée, et les attaquants sur les rives étant relativement hors de portée de la plupart des tirs adverses.

A ma plus grande surprise, en concentrant à nouveau le maximum de ma puissance de feu sur les unités orks sur le pont, un dreadnought et le char lourd, je parviens à éliminer les deux. Comme quoi une unité endommagée et démoralisée, même si elle est très solide à la base, souffre d’un désavantage certain face à des unités en meilleure forme. Ce qui est logique. Cela dit, le jeu masquant les probabilités de réussite et les “tirages de dés”, il est aussi possible que j’ai eu un peu de chance. Ou disons qu’avoir préalablement mis à mal le moral ennemi a dû donner un bon coup de pouce à mes chances de réussite.

Vous me direz, mais où étaient les unités de commandement orks ? Car il y en avait deux, une qui s’est faite tuée, en milieu de partie, quand elle s’est approchée trop près des murs de la ville, une autre qui devait être du coté du pont au sud, et qui, je n’ai pas bien retenu quand, a aussi dû être éliminée quand j’ai réussi à mettre le Gargant en fuite. Quoiqu’il en soit dans cette partie l’ork a souvent eu des troupes plutôt vite démoralisée, faute probablement d’avoir bien placée ses unités de commandement. Ainsi à la fin du tour 13 je parviens à renverser complètement le cours de la bataille, ayant détruit la deuxième pièce maitresse de l’armée ennemie et ayant pris le pont central. Je pousse alors encore un peu plus vers l’intérieur des lignes orks, où se trouvent un peu d’infanterie et d’artillerie.

Et surtout tentent un coup de grâce, faire sortir mes marines de leur abri dans les ruines / collines au nord, pour avancer vers le quatrième petit pont, celui légèrement excentré au nord-est, là où mes troupes s’étaient fait massacrées en début de partie. Profitant de mon avantage en terme de ligne de vue, je me positionne d’abord sur une route, juste au delà du champ de vision des unités ennemies susceptibles de passer non loin. Puis au dernier tour, je constate avec un avion qu’aucune unité ork n’occupe le pont, je peux donc m’y ruer pour prendre un quatrième point de victoire. In extremis, car justement une autre unité d’infanterie allait arriver par là au tour suivant.

La partie s’achève alors à ce moment. Si il y avait eu un ou deux tours de plus j’aurais probablement subi quelques pertes supplémentaires, mais pas de quoi renverser la position de mes Ultra marines. L’artillerie ork n’est certes pas tendre, mais à elle seule elle ne suffisait pas à repousser mes blindés lourds et légers. Alors que je craignais pendant un bon moment une belle défaite, l’avance risquée de l’armée ork m’aura ainsi permis de transformer cette bataille en une jolie victoire.

Au passage précisons qu’avec la sortie à la mi-décembre dernier du patch 1.03 (voir le changelog complet sur cette page) le jeu a bénéficié entre autres d’améliorations au niveau de l’interface. Qui est donc, concernant les résultats des combats moins confuse qu’avant (les dégâts potentiels étant désormais montrés, à droite de l’écran, par une barre verte s’ajustant dynamiquement selon la force de l’attaque et la défense de l’unité). On attend toutefois encore certaines fonctionnalités, comme par exemple la possibilité d’avoir une rediffusion des actions de son adversaire, et aussi de voir un récapitulatif des pertes infligées à l’ennemi. Ce qui serait bien plus pratique pour s’y retrouver, évitant même quelques doutes, une unité endommagée durant un tour pouvant très bien, soit être détruite lors du tour suivant du joueur adverse, en cas d’attaque risquée de sa part, soit se replier en dehors de la ligne de vue de vos troupes. Auquel cas, quand votre tour arrive, selon la situation, il est difficile de savoir si certaines unités ont ou non été éliminées.

Vivement les prochains patchs et extensions de Warhammer 40 000 Armageddon, qui particulièrement en multijoueur et malgré des défauts de jeunesse s’avère quoi qu’il en soit un bon wargame tactique où comme on l’a vu ici, il faut bien calculer ses coups.

warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-12b
Tour 13. Tout comme pour le Gargant précédemment, mes unités avec des canons lasers (pratiques pour percer les blindages …) finiront par avoir raison du char lourd Skulhamma qui campait au milieu du pont.
warhammer-40000-armageddon-toxic-struggle-14
Tour 14. Zoom sur les unités.