Souvenez-vous… Il y a de cela quelques années, l’éditeur suédois bien connu Paradox Interactive récupérait la licence Majesty. Après une suite plutôt réussie (Majesty 2) et une variation tower defense assez moyenne (Defenders of Ardania), l’univers plutôt riche du jeu était décliné en « civilisation like » avec Warlock : Master of the Arcane. Le jeu était sympathique mais plutôt répétitif. Qu’en est-il de sa suite ?

L’exilé

Tout d’abord, les habitués du monde d’Ardania retrouveront aisément leurs marques et cela est positif. Pour commencer le narrateur est le même que dans le précédent volet, et c’était déjà lui dans Majesty en 2000. Le symbole est plaisant. Par ailleurs les graphismes sont toujours aussi sympathiques, la carte lisible, le gameplay simple et efficace. Enfin les unités connues sont au rendez-vous : archers elfes, guerriers nains, morts-vivants, navires, hommes-rats, trolls etc. Quant au but général, il est le même qu’auparavant… Vous incarnez un grand mage, régnant sur une petite ville. De ce modeste noyau, il va vous falloir, tour après tour, développer vos cités, détruire les repaires de monstres qui les environnent, explorer d’autres mondes et vaincre vos adversaires, les autres grands mages.

Toutefois, là où le précédent volet ne proposait peu ou prou que ce type de partie un peu bac à sable, The Exiled amène de nouveaux modes de jeu justifiés par le scénario. Ainsi, s’il est toujours possible de s’adonner à une partie libre, on peut également suivre une sorte de campagne intégrant des éléments de RPG. Elle met en scène un monde fragilisé, brisé en multiples éclats qui sont autant de zones de jeu. A charge pour le joueur de les parcourir un à un, jusqu’au but final, par le biais de portails puissamment gardés,  en remplissant des quêtes et en faisant des choix au fur et à mesure de sa progression (par le biais de boîtes de dialogue).

Inutile de dire que cela comble un grand vide du premier jeu et offre une progression se rapprochant d’un jeu de rôle (même si la logique n’est pas poussée jusqu’au bout). Le jeu en devient plus long, mais aussi plus complexe (les mondes à parcourir avant de parvenir au dernier sont nombreux et de plus en plus hostiles). Il offre aussi la possibilité de s’attacher plus longtemps à son grand mage et surtout à ses unités (qui gagnent des niveaux et des compétences) et l’on réfléchira deux fois avant de les engager, sous peine de les perdre !

A côté de cela il existe d’autres modes de jeu : vaincre l’avatar d’un dieu matérialisé dans le monde, gagner en contrôlant les terres sacrées (des cases particulières de la carte), lancer le sort de l’Unité (pour rebâtir le monde brisé)… Au final de nombreuses perspectives, d’autant plus que chaque grand mage est unique (il apporte différents bonus) et que le jeu offre six races disponibles de base (là où il fallait acheter des DLC dans le premier). On retrouve les humains, les morts-vivants, différents elfes, les monstres et les nouveaux planestriders plutôt agréables à jouer.

Et quand on sait que l’on a accès à toutes les unités des autres races si on capture une ville ennemie y appartenant, ou que certaines troupes ne s’acquièrent qu’avec des bâtiments spéciaux capturables sur la carte (hallebardiers, nains…), qu’on peut en invoquer… On se dit que les possibilités sont nombreuses !

 

Le début d’une partie. Une petite ville, deux unités… Et déjà un serpent de mer qui rôde.
15 tours plus tard je contrôle trois villes et plusieurs troupes.
L’exemple d’un monde parallèle synonyme de mort assurée…
Toutes mes troupes sont positionnées près de la capitale ennemie… Je peux déclarer la guerre. C’est un peu facile.

Améliorations générales et problèmes persistants

A côté de cela le jeu a reçu une foule d’améliorations qui renouvellent le plaisir des parties. Je citerai bien sûr les habituels rajouts : nouvelles unités et grands mages, une race supplémentaire et d’autres bâtiments à construire, la possibilité de combiner les sorts que l’on lance (un mage sans magie, ce serait étrange), plusieurs modes multijoueurs (Co-op PvE, Co-op PvP ou PvP), un éditeur de scénarios, … Mais également un volet de gestion du moral plutôt important.

Cela veut dire que l’expansion est plus complexe qu’avant : un grand mage ne peut désormais plus contrôler autant de villes qu’il le souhaite sans pénalités. Il faut effectuer des recherches pour accroître la limite, sous peine de voir des coûts supplémentaires s’appliquer et surtout le mécontentement général augmenter, pouvant conduire à de graves révoltes. Heureusement, le jeu a prévu de pouvoir transformer les villes mineures en temples aux dieux (entités pouvant vous donner des missions et bonus si vous vous rapprochez d’elles), en forteresses ou villes libres générant de l’argent. Or, celles-ci n’entrent pas dans la limite. On prendra donc désormais garde à bien choisir les emplacements pour fonder ses cités (près des ressources rares) et au fait que conquérir une ville adverse amène plusieurs tours de mécontentement qui peuvent faire vaciller votre trône si vous enchaînez les prises rapides ! Quelques éléments de gameplay en plus en ce sens auraient été appréciés…

D’ailleurs on regrettera que le volet diplomatique entre les grands mages reste rudimentaire : il est facile d’obtenir leur alliance, de bien positionner vos troupes puis de leur déclarer la guerre… Certes prendre la capitale reste ardu sans soldats appropriés et les pertes lourdes, mais tout de même. On aurait aimé pouvoir demander le passage sur leurs terres ou d’autres options diplomatiques. De plus la difficulté reste mal dosée : même en mode normal il n’est pas rare de voir sa progression bloquée de nombreux tours par des monstres trop puissants pour ses unités de base, notamment dans le monde The exiled. D’ailleurs les mondes parallèles accessibles par portail recèlent souvent trop de dragons et autres élémentaux mortels pour pouvoir faire quoi que ce soit d’intéressant… Généralement on les évite, surtout sur les petites cartes. Enfin, certaines quêtes lancées par les dieux font apparaître des unités de cauchemar près de votre capitale alors que vos troupes sont déjà à l’autre bout du monde… Cela occasionne également quelques sueurs froides.

Warlock 2 reste tout de même riche, moins répétitif que le premier et agréable à jouer si l’on aime le genre et / ou l’univers d’Ardania. Voir ses unités monter en puissance, être rejointes par des héros (de nouveaux sont disponibles) renforcés d’artefacts, lancer des sorts monstrueusement efficaces reste jouissif. Son prix raisonnable (30 euros) m’autorise à le recommander aux fans de la première heure désireux de prolonger l’aventure, ainsi qu’aux nouveaux venus amateurs de médiéval-fantastique qui voudraient découvrir un fantasy wargame type « civilisation like » mais light.

 

Un nouveau héros à recruter. En haut à droite la barre de mécontentement descend lentement.
Une côte hostile près de la capitale de mon dernier ennemi
  • Le joli monde style satirique de Majesty.
  • Diversification du gameplay.
  • Plus qu’une belle mise à jour …
  • Difficulté mal dosée.
  • AI et diplomatie peu réussie.
  •  … mais pas vraiment un nouveau départ.
Infos pratiques

Date de sortie : 10 avril 2014

Éditeur / Studio : Paradox Interactive

Site officiel : www.warlock2.com (fiche du jeu chez Paradox)

Prix : 29.99 euros (en téléchargement)

Changelogs des premiers patchs