Développé par le studio russe Ino Co, à qui l’on doit déjà Fantasy Wars, Elven Legacy, et plus récemment Majesty 2 dont il s’inspire aussi, Warlock Master of the Arcane se présente comme la réincarnation du vénérable Master of Magic sous la forme d’un clone de Civilization 5. Avec à l’appui une bonne expérience et une solide inspiration de la part des développeurs, voyons un peu plus cette alchimie que nous propose ce mois-ci Paradox Interactive.

Ni plagiat de Civ, ni suite de Master of Magic, mais une belle variation sur thème

Deux choses sautent immédiatement aux yeux. Primo les graphismes sont réussis, les unités sont nombreuses, le monde est varié, le tout avec ce style un peu caricatural emprunté à la série Majesty dont Master of the Arcane reprend l’univers satirique. A quelques exceptions près l’interface est aussi réussie que dans Civ 5, au point qu’on a presque l’impression d’y jouer. Les dragons et les nécromants en plus !

Deuxio, au sujet justement de cette interface qui fait inévitablement penser à Civilization 5, et donc à son moteur de jeu, il faut tout de suite préciser que Master of the Arcane dispose bien de son propre moteur, basé sur Autodesk. Ce que les développeurs, sans clairement le nommer ont été obligé de rappeler, discrètement, ci et là dans des interviews ou sur le forum de Paradox. Vu qu’évidemment depuis les premières captures d’écrans la question fait débat. Il ne s’agit donc pas d’une licence du moteur de Firaxis, pas plus que d’une pure copie. Sans quoi on imagine bien que 2K Games aurait déjà lâché ses avocats.
Ino Co s’est juste complètement inspiré de Civ 5, qui depuis sa sortie en 2010 s’est presque vendu comme des petits pains dans une cour de récréation. La justification des développeurs pour défendre un tel degré d’inspiration est grosso modo que Master of the Arcane est un 4X se jouant à la même échelle (que Civilization). Admettons.

Après, dès qu’on joue à Master of the Arcane on sent tout de suite les différences avec Civ 5. Qui même si il n’est pas non plus exempt de défauts est pour sa part bien plus abouti (ex : pas de rivières dans MotA …). Ino Co a repris en effet l’échelle de Civ, puis surtout la représentation des unités, des villes et l’interface. Pour créer en effet un clone graphique de Civ 5 mais néanmoins un jeu à part entière. Nul ne doute que des milliers de jeunes joueurs apprécieront de retrouver une interface et une ambiance familière, au lieu de devoir à nouveau chercher à comprendre les rouages du programme. Sauf que tout n’est pas que graphisme dans un jeu …

Au-delà du sentiment de clonage vidéoludique, il faut aussi reconnaître que les développeurs ont réellement creusé leur sujet. Les vétérans de Majesty 2 retrouveront certes des modèles de personnages connus, mais dans l’ensemble Master of the Arcane apporte son lot d’originalités. Et propose une belle palette d’armées fantastiques avec lesquelles s’amuser. Peut-être chez Firaxis voit-on cela non pas comme un plagiat mais comme un hommage déguisé ? Peut-être que chez 2K on se dit qu’en un sens ça fera un coup de pub pour Civ 5, qui reste de toutes façons largement un cran au-dessus techniquement. Ou peut-être que seuls les joueurs se posent la question ? Mystère. En tout cas officiellement personne ne s’en plaint.

Quid du gameplay, alors ?

Je ne vais pas détailler ici l’ensemble des règles, qui comme dans tout bon 4X propose pas mal de possibilités. Voyez cet article décrivant un début partie pour vous faire une meilleure idée de l’enchainement des tours de jeu (la suite se trouve ici pour ceux ayant déjà lu le 1er volet). Le principe est toujours le même, il faut eXplorer avant de procéder à l’eXpansion de son royaume, puis eXploiter les meilleures ressources qu’on trouve, et enfin eXterminer quiconque vous barrera la route. Ce qui ne manquera pas d’arriver.

Il y a 3 races différentes, humains, mort-vivants et monstres, et 12 grands sorciers. Chaque sorcier a comme avantage un sort et/ou une compétence spéciale. Vous pouvez éventuellement modifier cet avantage et le choix le plus important réside surtout au niveau de la race, qui déterminera le type d’unités avec lesquelles vous jouerez. Et bien sûr l’ambiance de chaque partie.

Hormis des roi-sorciers et divers royaumes mineurs, il y a aussi en jeu 8 divinités. Une manière assez simple de prendre en compte la religion même si il n’y a pas beaucoup d’interactions avec ces dieux. Essentiellement vous pourrez bâtir des temples et aurez des quêtes à accomplir. En plus de bonus divins dans certains cas, ou de sortilèges spéciaux, quand vous lui érigez un temple chaque dieu peut vous accorder une unité spéciale (ex : pour la déesse Agrela et selon votre race, des Prêtresses ou des homme-rats Paladins de la vie). L’autre aspect important de votre foi est d’influencer positivement ou négativement vos relations avec vos voisins.

La diplomatie avec les autres sorciers (l’I.A.) est on ne peut plus basique. Soit vous acceptez d’être régulièrement rançonné, soit vous entrez en guerre très rapidement. Parfois un rival vous proposera une alliance, puis la brisera, et se mettra à vous rançonner. Pourquoi, probablement car vous devenez trop puissant, ou commencez à empiéter sur ses terres.
Autre point regrettable, vos frontières sont sommes toutes symboliques. En effet, elles n’empêchent pas l’I.A. de pénétrer dans votre empire. Il n’y a pas d’accord de libre passage. Et en cas de guerre on ne peut pas piller une case chez un adversaire.

Il y a aussi des mondes parallèles, sortes de dimensions supplémentaires accessibles sur la carte par le biais de portails, qui ne sont pas malheureusement pas très utiles. D’une part ces endroits sont très dangereux, car hébergeant de puissantes créatures, défendant certes de fameux trésors, d’autre part vous avez plus vite fait d’éliminer directement vos voisins que de vous aventurer là-bas. Surtout en début de partie.

Démarrage d’une partie, choix du type de carte et du nombre d’adversaires.
Écran de construction au premier tour dans votre capitale.

Détail gênant, il n’y a pas d’encyclopedia (ou plutôt d’arcanopedia) dans le jeu, ce qui ne facilite pas pour le débutant la prise en main des mécanismes. Certes ceux-ci ne sont pas très compliqués, et Paradox a bien fourni un manuel, et même un guide du débutant (tout est en anglais), mais cela ne vaut pas une bonne base de connaissance intégrée dans le jeu. Au final cela laisse une impression de flou arcanique. Que les développeurs corrigent petit à petit, comme avec ces trois nouvelles aides de jeu permettant, une bonne semaine après la sortie, de voir enfin d’un seul coup d’oeil ce que l’on peut construire.

City tree – Humans
City tree – Undead
City tree – Monsters

Ressources et gestion

Il y a 2 catégories de ressources dans Master of the Arcane. D’une part les ressources “normales”, que sont l’or, la nourriture, et la mana. Les trois étant produites par différents types de bâtiments, parfois trouvées sur la carte (ex : le trésor d’une antre de monstres, l’équivalent des barbares dans Civ), ou aussi obtenues en récompense par le biais de quêtes, que le jeu envoie au joueur régulièrement.

D’autre part les ressources “spéciales”, qui sont assez nombreuses et parfois un peu inégales au niveau de leur utilité. Elles orientent beaucoup le déroulement d’une partie car elles déterminent quels types de bâtiments spéciaux vous pourrez construire. Ces ressources sont disséminées aléatoirement sur la carte et pour les acquérir il vous faudra soit bâtir une ville à coté, soit conquérir une cité déjà installée. Donc attaquer un sorcier ou un royaume neutre (ce qui est bien plus facile au début).

Selon les cas il est utile d’avoir plusieurs ressources identiques, comme celles augmentant le revenu en nourriture ou en mana, ou à l’inverse il n’est pas utile d’avoir plusieurs fois celles permettant de construire un bâtiment produisant des unités spéciales. C’est variable selon les cartes mais il semble qu’en début de partie mieux vaut se diversifier et mettre la main sur un maximum de ressources différentes, plutôt que de se concentrer sur plusieurs ressources identiques ou similaires. Il n’y a pas de commerce de ressources avec l’IA.

La gestion de votre empire étant au final relativement simple, il est de toutes façons facile de produire une unité de colons, et de l’envoyer s’installer où bon vous semble. Donc de créer à peu près autant de villes que vous le voulez. Tant que l’IA vous laisse de la place pour occuper le terrain, vu qu’elle en fait de même …
Si vous capturez une ville chez un adversaire d’une autre race que la votre, vous aurez un petit malus au niveau de la croissance de la ville capturée, en plus de perdre quelques bâtiments au passage. Ce qui peut parfois augmenter le temps nécessaire avant de pouvoir utiliser une ressource pourtant présente dans votre empire. Dis autrement, en comparaison avec Civ 5, il n’est pas possible de produire une unité d’ouvriers pour aller bâtir une mine sur une ressource. Il faut attendre que la ville concernée gagne en population (certain sorts peuvent aider).

Villes et magie

Le fonctionnement des villes différent un peu de Civ 5. Bonne idée, on peut construire un bâtiment particulier sur chaque case que contrôle la ville (et donc les bâtiments spéciaux sur les ressources spéciales). A l’inverse, la construction est  limitée par l’expansion territoriale de votre ville. Ce qui quand celle-ci se trouve à flanc de montagnes, ou en bord de mer, limite les possibilités de construction (à l’exception d’une colonie de nain, une ressource spéciale, il n’y a pas pour l’instant de nains dans le jeu pour exploiter les montagnes). Cela vu, la construction de bâtiments sur chaque case du territoire d’une cité a pour avantage de varier le décor. Surtout que certains bâtiments sont très originaux. C’est en général un plaisir de survoler son empire du regard.

L’expansion des villes repose sur leur production en nourriture, production qui fait augmenter de manière assez obscure le niveau de population. Régulièrement votre ville franchira un cap, ce qui lui permettra de construire un nouveau bâtiment, et parfois d’étendre ses frontières. Au fur et à mesure vos villes se spécialiseront, certaines produisant plutôt de la magie, d’autres des armées, etc.

Il n’y a pas de technologies (ni de culture comme dans Civ 5), mais il y a par contre de la magie. Vous pouvez donc rechercher de puissants sortilèges (Ah ! Les boules de feu !), que vous pourrez lancer afin de donner des avantages offensifs ou défensifs à vos unités, ou afin d’agir directement sur le terrain (i.e. attaquer un monstre, augmenter les récoltes d’une cité – la production de nourriture). Comme pour les bâtiments, le jeu n’offre pas une vue globale des sortilèges que l’on peut rechercher. On découvre au fur et à mesure que l’on avance. La recherche d’un sort prend quelques tours, et dépends de points de recherche que vous obtenez avec certains bâtiments. La magie est souvent très puissante, et vous l’utiliserez régulièrement pour soutenir vos armées au combat.

Armées et difficulté

Vos unités gagneront de l’expérience, au fil du temps et des batailles. Cela leur permettra d’acquérir des compétences spéciales. Et de devenir à terme très puissantes. Globalement vous n’aurez pas besoin d’avoir beaucoup d’unités dans vos armées.
Le système de combats est assez simple et efficace. Les unités sont essentiellement de deux types : attaque à distance ou corps à corps. Avant chaque combat vous avez une estimation de vos chances de victoire et des pertes. Comme dans Civ 5 chaque hexagone ne peut contenir qu’une unité. Celles qui attaquent à distance tirent en général à 2 cases (3 parfois), et se placent donc évidement en retrait. Le terrain offre des bonus aux combat, et, souvent, des malus aux mouvements (sauf au sein de votre empire). L’I.A. n’étant pas très brillante, juste assez pour résister, les combats ne sont difficiles que quand vous affrontez une armée plus importante en nombre que la votre (c’est le cas quand vous augmentez le niveau de difficulté du jeu), ou une armée avec des unités monstrueusement plus fortes que vos troupes (c’est le cas dans les mondes parallèles, et pour certains monstres errants au début).

Tant qu’on découvre le jeu cette relative facilité des batailles ne gênent pas trop. Et a comme avantage de permettre de jouer rapidement. Quand on a compris comment fonctionne Master of the Arcane, tout dépend alors des cartes aléatoires et du niveau de difficulté. Les conditions de victoire ne peuvent pas pour l’instant être choisies. Le choix sera ajouté dans une prochaine mise à jour. Pour l’instant il suffit soit d’éliminer ses rivaux, soit d’atteindre un seuil de relation de 100 % avec un dieu et d’accomplir une quête spéciale (éliminer l’avatar d’un autre dieu), soit de lancer un sort ultime, soit de construire des temples sur la moitié des sites sacrés en jeu.

 

 

Livendell protégé par un dragon d’or … Non, il n’y a pas encore de cités elfiques dans MotA.
Gros plan sur un rouleau compresseur volant : le dragon d’or !
Les environnements et le décor varient beaucoup, et sont souvent très soignés.
Une cité en plein développement. Chaque bâtiment à un coût d’entretien, plus ou moins élevé.

Patchs et jeu en kit

Il n’y a pas d’éditeur de cartes, ce qui est un gros désavantage de Master of the Arcane. Chaque partie dépendra donc d’une carte aléatoire (et des paramètres allant avec). Même si les cartes sont dans l’ensemble jouables et amusantes, cela interdit tout scénario. Aussi, le jeu a été patché à plusieurs reprises depuis sa sortie mais il ne s’agissait que d’ajustements mineurs. Ino Co a promis d’autres patchs pour améliorer Master of the Arcane.

Un premier petit DLC a accompagné le lancement du jeu. Nommé Powerful Lords, il ajoute deux puissants personnages, un maître des épées et un conseiller démoniaque, qui font office de héros. Les héros étaient une des caractéristiques du STR Majesty 2, ressorti par Ino Co en 2009, et dont Warlock Master of the Arcane reprend l’univers.

Il est probable que d’autres DLC viennent ajouter par la suite des personnages supplémentaires, voire des reliques ou autres puissants objets magiques. En attendant un second DLC plus conséquent vient d’être annoncé : Power of the Serpent. Pour à peine 3 euros il ajoute une race, les féroces et cruels Koatl. Des créatures serpentoïdes qui sont menées par une sorcière, la reine des serpents, Malixalxochi.

Ce DLC ne changera pas fondamentalement le jeu mais variera les graphismes et les adversaires. Pour une fois ces DLC sont un peu à l’avantage du joueur. En effet, Master of the Arcane ne coûtant pas très cher (19,95 €) et les deux premiers DLC n’étant pas indispensables pour en profiter, chacun fera comme il a envie. Y compris en faisant un geste pour soutenir le studio.

Master of blades
DLC Powerful lords
Demonic advisor
DLC Power of the Serpent

Verdict

Pour l’instant Warlock Master of the Arcane est un bon petit jeu mais il n’est encore que l’ombre de lui-même. Ino co et Paradox devraient ajouter gratuitement cet été un mode multijoueurs par le biais d’un patch. En l’absence de réel concurrent récent dans son domaine et étant vendu à petit prix, Warlock Master of the Arcane vaut largement le coût. Heureusement pour Paradox, Firaxis n’a finalement pas vraiment facilité la création de mods pour Civ 5, sauf pour des petits mods, et de fait le moteur de Civ 5 n’offre toujours pas de belles variations épiques telles que Fall from Heaven. Si vous vouliez une sorte de Civilization 5 avec une ambiance Heroic-fantasy, malgré ses défauts de jeunesse, Warlock Master of the Arcane est exactement ce qu’il vous faut. Avec une ou deux sérieuses mises à jour et quelques DLC, le jeu prendra alors toute sa dimension. Y compris celle d’un sympathique wargame médiéval-fantastique.

  • Petit prix
  • Des défauts mais amusant quand même
  • Simple et rapide à jouer
  • Civ 5 avec des dragons !
  • Pas d’éditeur de scénarios
  • Pas de mode multijoueurs
  • Gameplay parfois confus
  • Ardania est toujours un patchwork satirique
  • Bande-son et bruitages moyens
Infos pratiques

Site officiel : www.warlockmasterofthearcane.com

Date de sortie : le 8 mai 2012

Liens utiles : beginner’s guide ; buildings tree (aide de jeu). Vous trouverez sur la chaine Youtube de Paradox plusieurs bande-annonces, et plus généralement sur Youtube de longs exemples de parties.

9 Commentaires

  1. un bon résumé de ce qu’est le jeu (et de ce qu’il n’est pas également) !
    se pose à mon sens surtout le problème de la rejouabilité : sans scénario, avec 3 races uniquement et des héros qui se distinguent à peine, je crains qu’on ait très peu envie d’enchaîner les parties…

  2. Une piètre réplique de CIV V, qui a l’avantage de consommer moins de ressources que celui-ci.
    J’attends avec impatience la partie manquant de CIV V, partie sans laquelle il manque de saveur!

  3. un article ou tout est dit , difficile de rajouter quelque chose.

    personnellement j’en suis à 80 heures de jeu , et ce petit jeu m’amuse encore , mais faut jouer en ” impossible ” .

    j’ai réessayer une partie de civ 5 , et là , ce fut le drame , quel manque de fun par rapport à WarlocK …

  4. Je ne suis pas aussi enthousiaste que Bertrand, j’ai fait deux parties et je trouve le jeu très linéaire et sans grande surprise : pas d’arbre de recherche et donc de faibles options stratégiques, une IA très faible et extrêmement agressive, des monstres qui pullulent partout, un choix limité de bâtiments à développer, des paramètres de développement (bâtiments, ressources) très limités. L’ensemble est bien présenté mais on se rend vite compte des limite du jeu.
    En l’occurrence, l’ensemble est très inférieur au mod Fall from Heaven de Civ IV, dont il est extrêmement difficile d’appréhender toute la richesse, même après plusieurs parties [je rappelle que Derek Paxton, alias Kael, l’auteur de Fall from Heaven travaille maintenant sur la série Elemental, chez Stardock, avec l’objectif de relancer une version “réussie” de ce jeu, qui fut un bide à son lancement…] . Pour moi, Warlock propose une expérience ludique assez décevante, sauf si on découvre le genre des 4X heroic-fantasy, évidemment !
    Théophile

  5. Comme le dit Théo, le prochain jeu de Stardock : “Fallen enchantress” développé sous l’égide de Kaël semble réellement proposer tout ce qu’on peut rêver d’un jeu de conquêtes style Dark fantasy (enfin, presque tout). Une gestion d’empire riche mais sans trop de micro managment ; un module diplomatique enfin digne de ce nom, des héros à développer et équiper, comme dans un bon jeu d’action rôles et des batailles tactiques épurées, sans qu’elles aient cependant perdu de leur charme. Allez-donc rêver en regardant les vidéo de parties proposées par Asytra sur sa chaîne Youtube : http://tinyurl.com/822h269 . Elles sont suffisamment longues pour contenter tout le monde et se faire une idée assez précise de l’état actuel des choses (ce titre est encore en version Bêta). Si la -charmante- sorcière manque cruellement de finesse stratégique et tactique… sa voix hypnotique associée à des exemples de gameplay réalistes (comprenez : proposés par une joueuse non experte) devraient vous convaincre des promesses en passe d’être amplement tenues par le jeu ;)

    • “Les belles promesses rendent les fous joyeux!”
      “Fool me once, shame on you! Fool me twice, shame on me!”
      “Chat échaudé craint l’eau froide!”

      Ca me rappelle les bétâ-testeurs sur le forum de Master of Orion 3, qui nous annonçaient un jeu fantastique…
      Je vais peut-être gentiment m’acheter ce Warlock si je veux du mettre du fantastique dans ma vie.

  6. Quelques bribes d’infos sur le futur de Master of the Arcane, bientôt un patch améliorant diverses choses (dont l’IA), il y aura une bêta pour le mode multi (peut-être dans quelques semaines), un mode PBEM n’est pas exclu, et un DLC nommé Lords & Artifacts est en chantier.

    Sinon mon enthousiasme pour ce jeu (sur lequel j’étais à l’inverse assez sceptique il y a quelques mois) est beaucoup lié à sa relative originalité et à ses futures améliorations. Sans lesquelles il ne tiendra pas longtemps la route. D’autant plus comparé à FfH.

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