WEGO World War II – Overlord : J-30 sur Steam

Bonne nouvelle, Matrix annonce que le second volet de la série WEGO va bientôt arriver sur la plateforme de Valve, ce 26 février prochain si tout va bien. Annonce faite dans le cadre d’un premier journal de développement dans lequel le principal développeur revient sur le choix d’un système en tour par tour simultané (Wego), par rapport au plus habituel système en tour par tour alterné (I go U go). Je vous mets ici l’introduction, voyez les explications complètes dans l’article avec le lien précédent.

Pour plus d’informations sur WEGO World War II: Overlord, voyez cette page chez l’éditeur et notre article WEGO World War II – Overlord : Stalingrad en Normandie ?.

 

Annonce

WEGO WORLD WAR II : OVERLORD | Disponible sur Steam le 26 février

Journal de développement n° 1

À mes débuts dans la création de ces jeux, nous utilisions le système I-GO-U-GO traditionnel : un joueur effectue son tour complet (déplacement des unités, attaques, actions terminées) avant de passer le relais à l’autre. Simple et intuitif, ce système présente toutefois un inconvénient majeur : le temps est figé pour l’autre joueur pendant votre tour.

Je me suis alors dit : « Et si on utilisait le système WEGO ?»

Pour ceux qui ne connaissent pas ce système, dans une partie WEGO, les deux joueurs donnent leurs ordres lors de la phase de planification, puis le jeu les exécute simultanément lors de la phase de résolution, comme si l’on regardait le déroulement du tour.

Je trouve toujours le système WEGO intéressant, mais j’ai vite compris pourquoi il est si peu utilisé. En réalité, on crée deux jeux au lieu d’un. Le premier « jeu » est identique à un IGOUGO : les joueurs donnent leurs ordres comme d’habitude. Le second aspect du jeu consiste à coordonner les ordres des deux camps en une séquence fluide, tout en gérant, par exemple, les interactions suivantes :

– Collisions entre unités en mouvement, qu’il s’agisse de retards dus à des embouteillages ou à des actions ennemies.

– Réactions en chaîne : par exemple, lorsque l’unité A attaque l’unité B, mais que l’unité B a reçu l’ordre d’attaquer l’unité C, et que l’unité C était déjà en route ailleurs.

– Batailles improvisées : des batailles non planifiées par les joueurs, qui surviennent lorsque des unités ayant reçu l’ordre de se déplacer et d’attaquer rencontrent des unités ennemies. Cela peut mener à une bataille ou à un débordement.

Tout cela exige du système qu’il gère intelligemment le timing, les priorités et le brouillard de guerre, sans perturber le déroulement ni l’équité de la partie. Il doit également prendre en compte les mouvements non ordonnés directement par le joueur, comme le retrait d’unités de reconnaissance, les retraites, etc.

Dans ce journal, je vous expliquerai donc en détail le fonctionnement de notre système de jeu simultané WEGO et les solutions de résolution de problèmes qui le rendent si performant.

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