Voici un AAR dans lequel je vais vous présenter d’une part un exemple d’une belle mission telle que l’on peut en jouer dans XCOM 2, et d’autre part quelques variations du gameplay réalisées en utilisant des mods et le DLC Enfants de l’anarchie.

Pourquoi le premier DLC d’XCOM 2 a-t-il été nommé Children of Anarchy ? C’est à dire un nom évoquant une série télé très connue outre-Atlantique (Sons of Anarchy) et reprenant un concept de jeu amusant, jouer punks, rebelles et autres bad boys, mais tout en effleurant à peine le sujet. Mystère !

Il ne fait aucun doute que les développeurs ont laissé de coté bon nombre d’idées lors de l’élaboration d’XCOM 2. L’une des missions secondaires du jeu suggère d’ailleurs clairement cette variante que j’ai essayé. A savoir que l’organisation XCOM puisse recruter des gangs en guise de supplétifs pour harceler Advent et les Aliens.

Déjà le scénario du précédent XCOM Enemy Unknown lorgnait pas mal sur le coté postapo, avec certaines cartes évoquant bien une ambiance très fin du monde. Ce qui était sommes toutes fort cohérent avec le thème d’une invasion extra-terrestre. Mais XCOM 1 n’a jamais vraiment tenté d’approfondir la dimension apocalyptique de l’histoire et Firaxis s’est concentré après sur une belle extension, Enemy Within, puis sur le très réussi XCOM 2 (voir notre test).

Dans XCOM 2, cette fois le jeu lorgne de manière encore plus flagrante vers un autre sous-genre bien connu des fans de SF, le Cyberpunk. A nouveau, les développeurs de Firaxis suscitent l’idée, mais ne semblent pas pour l’instant du moins oser aller plus loin.

Quel dommage, mais qui sait ce que l’avenir nous réserve ? Allez, soyons fous, imaginez si Firaxis récupérait les droits d’utiliser Jagged Alliance ! On a le droit de rêver, et pourtant, quand on voit XCOM 2 et le potentiel de son moteur de jeu, on voit clairement qu’il en faudrait peu pour que le studio puisse ressusciter un autre des plus grands jeux tactiques de l’histoire du jeu vidéo. Et puis d’ailleurs, même sans ces histoires de droits qui trop souvent viennent gâcher les choses, il suffirait d’une bonne dose d’humour et de caricature associée à une belle palette d’options tactiques et à de jolis décors pour qu’on obtienne très probablement une bonne suite spirituelle de Jagged Alliance.

Bref, revenons à notre sujet, à savoir, vu que XCOM 2 est entièrement ouvert aux mods, quel résultat sympathique peut-on obtenir en associant tel ou tel mods déjà existant ? Et bien à ma plus grande surprise, il s’est avéré qu’en téléchargeant simplement quelques mods, en vérifiant juste deux ou trois détails du paramétrage, on pouvait obtenir quelque chose d’assez différent et de pas trop mal réussi. Ou disons, de pas trop incohérent.

Au début je me suis donc inspiré d’un évènement (Gang warfare, ci-contre) et des variations des tenues disponibles avec le DLC Enfants de l’Anarchie. Certes il n’y a qu’un ou deux modèles de pantalons et de gilets qui se combinaient à peu près bien pour donner ce style “biker” proche de l’idée d’un “gang”. Cela en ne prenant pas en compte des variations minimes de ces tenues, par exemple un logo dessiné dans le dos, ou d’autres variations possibles mais s’éloignant trop du style “biker” sans donner non plus un résultat très cohérent ; par exemple les tenues de style “punk” tendent un peu trop à tomber dans le genre “clown”.

Donc une fois la tenue sélectionnée, il me suffisait de varier les accessoires au niveau du visage, puis d’ajouter ci et là une épaulette cloutée ou un tatouage, pour obtenir quelque chose d’à peu près correct visuellement.

Se posait alors le problème des armes. D’une part celle des soldats d’XCOM sont censées être rares, donc pas en possession d’un gang recruté en renfort, et d’autre part leur style rappelait trop le jeu de base. Quitte à jouer autre chose, vu l’importance des armes dans le jeu, autant les changer aussi. Fort heureusement il y a déjà plusieurs mods ajoutant de très beaux modèles d’armes “classiques”.

Ces mods utilisés ici sont dans l’ensemble très réussis, tant visuellement que par rapport au gameplay. Le seul reproche qu’on pourrait leur faire est que dans certains cas ils déséquilibrent un peu les combats (par exemple trop de tirs sans devoir recharger). Mais comme le but était juste de faire quelques scénarios originaux, cela ne gênait pas trop.

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Un des évènements aléatoire qui peut arriver durant une partie, et qui déclenche une opération de guérilla contre l’Advent.
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Une capitaine, trois sergents et deux caporaux. L’équipement se compose principalement de deux grenades à fragmentation, d’une flashbang et de gilets en nano-fibres, pour compenser la relative puissance des fusils à pompe comme pour simuler des tenues en “cybercuir”. Il est assez incohérent d’imaginer des tenues légères pouvant encaisser des tirs d’armes Aliens. En fait il vaut mieux se dire que les points de vie de ses personnages correspondent à leur capacité à éviter les tirs (comme le Dodge des Vipères), et non pas à une puissante armure. Peu importe, on peut imaginer ce que l’on veut, c’est l’avantage et l’inconvénient des mods, il faut faire preuve d’imagination.
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Évidemment pas de motos, camions ou voitures, on reste dans l’Avenger et on part en mission avec le Skyranger. Mais qu’importe, voici à quoi ressemble les tenues de mon gang de “motards” censé intervenir en renfort. Il s’agit bien sûr d’une mission standard (la défense d’un havre) pour laquelle j’ai imaginé un contexte fictif.
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Rentrons dans le vif du sujet et voyons ici l’une des cinq ou six missions que j’ai joué avec ce “gang”. Au niveau du contexte, tout se déroule aux USA (c’est un hasard) et j’ai très rapidement maximisé la taille de mon escouade. D’une part car en début de partie cela facilite nettement les choses, d’autre part pour varier un peu plus les tenues et les situations dans le feu de l’action.
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Tandis que les premiers adversaires approchent, j’aperçois au loin un Sectoïde pourchassant impitoyablement les réfugiés.
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Mon premier personnage ici à l’arrière-plan, en face du berserker est un Ranger, avec donc un fusil à pompe (Winchester 1300 defender) et un katana laser, un autre mod sympathique remplaçant lui l’épée de base des soldats d’XCOM. Mon second personnage, ici au premier plan, est un grenadier équipé d’une mitrailleuse légère (une M249) et du lance-grenade standard chez XCOM (il n’y a pas à ma connaissance de mods pour les lance-grenades, dommage, un bon vieux M79 Blooper aurait très bien fait l’affaire).
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Concernant la mission et carte, il s’agissait d’une opération de représailles de l’Advent sur un havre d’XCOM. Le décor est style bâtiments en ruines, tout est un peu en feu car les aliens sont en train de tout détruire. Je suis arrivé derrière un grand et haut bâtiment, apr delà lequel se trouve une grande étendue à découvert, puis plus loin des plus petits bâtiments. Il fait nuit, ce qui ne change malheureusement rien au combat, mais donne par contre de plus beaux effets de lumière. Je déploie donc rapidement mon escouade dans et sur les deux cotés du premier grand bâtiment. J’ai à peine eu le temps d’avancer que je tombe aussitôt nez à nez avec deux soldats Advent et un gros Muton très en colère. Il charge immédiatement, tant mieux, j’ai des fusils à pompe !
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Le Berserker arrive donc sur mon flanc gauche. Un de mes personnages s’est embusqué à l’intérieur du bâtiment et pourra peut-être tirer à travers un pan d’un mur à moitié effondré.
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Mon sniper a eu le temps de se positionner sur le toit. Il utilise un pistolet M1911 et à un fusil L115 Arctic Warfare Magnum. Ici il commence à tirer dans la cour de l’autre coté du bâtiment, où se trouvent donc juste en bas deux soldats Advent.
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L’action se déroule très vite. Le Berserker git déjà au sol (derrière les pneus), envoyé au paradis des Mutons à coups de calibre 12. On voit ici le détail de l’armure du sniper, le seul qui n’a pas un gilet en cuir mais une sorte de harnachement.
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Mon second ranger sort du grand bâtiment par le milieu pour s’occuper des soldats Advent derrière les pneus. Avant d’y aller au calibre 12, et de risquer de m’exposer, essayons un autre atout, un personnage spécial avec de petits pouvoirs psys.
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Pour ce personnage j’ai utilisé le mod “Psy Rookie”, à savoir une classe de personnage que l’on peut débloquer dès le début d’une partie, et qui permet de jouer plus rapidement avec les pouvoirs psychiques. C’est une variante assez intéressante pour agir en soutien d’autres personnages sans spécialement déséquilibrer le jeu. Il est équipé d’une SMG 300 Whisper.
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L’attaque psychique de ma recrue psy suffit amplement à éliminer le dernier soldat Advent qui s’était abrité derrière une souche. Le premier groupe d’Aliens n’a pas tenu longtemps. C’est d’une part car je joue au niveau de difficulté “normal” et d’autre part car à 6 et avec comme ici de très bonnes positions, cela facilite la tâche (dans une autre mission avec quasi la même escouade, j’ai eu bien plus de difficulté). On voit à l’arrière-plan le grand bâtiment par derrière lequel je suis arrivé.
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La première patrouille venant d’être éliminée, j’avance un peu dans la cour centrale. Celle-ci est parsemée d’arbres, de caisses et de carcasses de voitures. Surprise, un second Berserker et son escorte sortent d’un petit bâtiment en face. Je n’ai pas encore localisé le ou les Sectoïdes qui non loin pourchassent les réfugiés.
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Malédiction ! J’ai légèrement trop avancé et je vois arriver une troisième patrouille d’aliens. Il y a non pas un ni deux Sectoïdes, mais trois ! Avec le Berserker qui va charger et son escorte qui va mitrailler mes positions, la situation va devenir très tendue.
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Mon mitrailleur – grenadier s’est hissé sur une petite terrasse au premier étage du grand bâtiment. Le couvert n’est pas idéal, mais la ligne de vue est meilleure. En bas le Berserker s’est arrêté juste en face de mes deux personnages les plus avancés. Il s’en est fallut de peu pour que ma recrue psy se prenne un super coup de griffes …
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Mon sniper va pouvoir s’en donner à coeur joie, et commence à allumer les soldats Advent (de l’autre des arbres). Mes autres personnages prennent position à couvert au milieu de la cour centrale, pour accueillir la charge du Berserker.
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Les tirs de réaction commencent à fuser de toutes parts. A cette distance le fusil à pompe est moins pratique, et si je dois m’avancer, ce personnage sera vite à découvert.
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Un tir ennemi a détruit la palissade qui protégeait mon grenadier. Celui-ci mitraille et blesse le Berserker. En bas un de mes deux personnages a pu se replier loin du monstre. Un de mes deux rangers, tapi derrière un arbre, est encore prêt à agir.
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Gros plan sur mon grenadier et sa M249.
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Le mod Katana permet d’avoir facilement trois katanas de puissances différentes. J’ai opté pour celui de second niveau. Comme on le voit ici les dégâts du fusil à pompe sont assez élevés (7 à 9), ce qui favorise un peu trop certaines situations.
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Un second tir de mon deuxième ranger achèvera la bête.
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Mon sniper continue de couvrir les autres personnages. Il s’en sort moyennement bien, assez pour qu’il ne doive pas descendre utiliser notre unique kit de soins. Avoir comme ici un seul médikit, d’autant plus sur un personnage qui n’est pas spécialisé en Médic, est un risque important. Mais cela rééquilibrait un peu cette partie, et me forçait à jouer prudemment.
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Joli coup de chance, ma capitaine résiste à une tentative de contrôle de son esprit. Si ce Sectoïde était parvenu à retourner mon meilleur personnage, je n’avais qu’une seule chance de m’en sortir, en utilisant une grenade Flashbang. La chance était cette fois de mon coté.
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Cela permet par contre de belles actions héroïques comme celle-là et la suivante. Mais même si le résultat est amusant, à nouveau je vais neutraliser trop facilement un ennemi pourtant redoutable, qui n’aura donc quasi pas eu le temps d’agir. L’équilibrage d’un jeu comme XCOM 2 est très délicat. Évidemment ici avec 6 soldats et en difficulté “normale”, et de plus en connaissant bien les rouages du jeu, c’est plus facile. Quoiqu’il en soit avec les mods il est impératif de s’assurer avant que ceux-ci conviennent à ses attentes, sans quoi en cas de déséquilibrage du gameplay, le jeu sera vite moins amusant. C’est une question de goûts, cela n’a pas trop été le cas ici, mais je n’en étais pas loin non plus.
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Je ne risque pas d’avancer plus vu qu’il y a encore 5 aliens de l’autre coté de la cour, mais j’ai à nouveau une bien bonne position défensive.
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Gros plan sur mon surdoué en pleine action.
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Vue du champ de bataille depuis la position d’un soldat Advent, qui arrose mes personnages sur les terrasses du grand bâtiment (ici tout au fond).
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Mon Bandit sort de l’ombre. Le Bandit, ou Rogue, est un autre mod ajoutant une variante de classes de personnages qui mise sur la discrétion. Il est lui aussi équipé d’une SMG 300 Whisper, arme peu dangereuse comme tous les pistolets-mitrailleurs, mais qui permet de mieux rester embusqué.
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Toujours bien abrité et avec une vue imprenable sur le champ de bataille, mon sniper couvre l’avancée de ma capitaine ranger et du psy rookie qui la suit.
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Mes rangers s’avancent et font mouche. Gros plan sur l’une des “rangers / bikers”.
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Coup critique quasi à bout portant sur un Sectoïde. Il n’avait aucune chance d’y survivre. Il existe un autre mod pour jouer avec un fusil à pompe légèrement moins puissant. Sinon il faut éventuellement bricoler les fichiers pour ajuster les paramètres. L’intérêt du mod Winchester 1300 Defender est que l’arme reste utile même plus tard dans une campagne, face à des adversaires plus puissants.
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Un tir de réaction du sniper va toucher un Faceless en pleine course. Vu les positions toujours avantageuses de mes personnages, je devrais m’en sortir sans trop de soucis. Si par contre au début je m’étais plus avancé sur le flanc droit de cette carte, ces Faceless auraient pu me prendre par surprise.
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Mon grenadier, bien blessé, est descendu de sa terrasse pour se mettre à couvert, tandis que mon second ranger avance vers les Sectoïdes. L’un d’eux se retrouve à découvert (son abri venant d’être soufflé par une explosion). Ce qui va beaucoup aider pour la réussite des tirs suivants.
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La capitaine contourne l’adversaire par le flanc. La rumeur dit que son tatouage sur son avant-bras est un souvenir de son passage dans une prison Advent, un mauvais souvenir les rares fois où elle en parle.
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Il n’y avait plus d’aliens en vie quand soudain non pas un mais deux réfugiés dévoilent leur sinistre nature. Il s’agissait de Faceless, des aliens métamorphosés en humains, qui reprennent leur horrible apparence naturelle et fonce vers mon Bandit qui couvrait le flanc droit de la cour centrale. Ce n’est pas avec un PM que je vais pouvoir stopper ces deux monstruosités.
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Nouveau coup de chance, je peux placer une petite grenade à fragmentation au milieu des deux choses qui arrivent juste devant mon Bandit. Le souffle de la grenade ne suffira toutefois pas à tuer ces grosses bestioles assez coriaces.
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Gros plan sur mon grenadier lors d’un tir de grenade.
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Heureusement que mon escouade est encore quasi en pleine forme.
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Une de mes deux rangers se rue pour achever au katana le premier monstre, salement blessé par les tirs et les explosions.
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Et que les Faceless ont dû traverser la cour, à découvert. Mon Bandit arrose au PM le second monstre.
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Que la capitaine ranger va elle aussi achever d’un coup de katana laser.
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Voilà une jolie mission difficile, mis à part le léger déséquilibrage des armes, qui se termine plutôt très bien.
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Dernier aperçu de la cour centrale, je n’aurais pas eu le temps d’atteindre les autres petits bâtiments. Quelques civils ont péris, mais la plupart sont saufs. Heureusement quand même que j’avais un groupe de six personnages. Selon votre manière de jouer et votre progression, une telle bataille avec 4 ou 5 soldats aurait été plus compliquée. Par exemple si je n’avais eu que un seul Ranger équipé d’un fusil à pompe, un voire deux Berserkers seraient probablement arrivés à me porter un coup. Si j’avais dû affronter des robots ou des ennemis en armure, l’absence de munitions spéciales / armes EMP aurait joué à mon désavantage. Bref, pour une même carte selon votre escouade et son équipement les possibilités sont nombreuses, c’est l’avantage d’XCOM.
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Un seul blessé, gravement quand même, cela aurait pu être pire. D’ailleurs la missions suivante se déroulera avec une escouade similaire mais dans des circonstances complètement différentes, et tournera presque au carnage, réussissant de justesse mais au prix de 4 morts. Une des raisons étant que l’armement que j’utilise ici commence à montrer ses limites par rapport à la progression des adversaires dans le jeu, une autre étant que la configuration du terrain était moins à mon avantage. J’ai probablement aussi eu un peu moins de chance à certains moments clés et, comme il est difficile de l’éviter par moment dans le jeu j’avais aussi dû prendre un peu plus de risques.

Au final comme on le voit ici je suis parvenu à facilement modifier le jeu, jouer une originale et belle série de 5-7 missions, mais après la partie aurait obligatoirement repris un cours plus conforme au jeu de base. Particulièrement en ce qui concerne l’équipement nécessaire pour affronter plus d’aliens plus costauds. Si j’avais voulu continuer cette campagne, j’aurais dû mélanger des “bikers” avec des commandos “classiques” d’XCOM.

Liste des mods utilisés

Psi Rookies ; Katana Pack ; Rogue Class Mod ; Winchester 1300 Defender ; CV Weapon Pack

A noter que certaines si ce n’est toutes les armes du CV Weapon Pack se trouvent individuellement (ex : le 870 MCS Shotgun , pas mal non plus pour alterner sur le thème des fusils à pompe, ou le Desert Eagle Pistol, pour varier du M1911).

Plusieurs mods ajoutant une nouvelle classe de personnage peuvent être utiles pour changer des classes du jeu de base et personnaliser un peu plus une escouade. A voir par exemple les mods Mercenary class, Rifleman, Trooper Custom Class et Covert Operative Class, dont les caractéristiques permettent de jouer des combattants avec des compétences variées, et donc des choix tactiques assez renouvelés. Le gameplay général ne change pas trop, mais c’est l’enchainement des compétences spéciales, selon l’expérience des soldats, et donc des actions possibles selon les situations qui donnent à ces classes leur intérêt.

Je n’ai pas pu assez longtemps essayer tous ces mods mais dans l’ensemble ils me semblaient plutôt réussis aussi. L’idéal semble d’en choisir deux ou trois pour alterner les archétypes de soldats sans trop déséquilibrer le jeu qui s’appuie quand même beaucoup sur les classes de bases. Typiquement, dans la plupart des missions il parait difficile de se passer d’un bon grenadier, d’un Spécialiste Medic et / ou Hacker, et d’un classique Sniper. A noter que au moins l’un des futurs DLC d’XCOM 2, Le dernier cadeau de Shen, prévu cet été, ajoutera aussi une nouvelle classe de personnage.

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