Voici en guise de test un mini-guide pour bien débuter à XCOM. Je ne reviendrais pas sur toutes les caractéristiques du jeu, de nombreux autres articles l’ont déjà très bien fait. Voyez par exemple le test sur Jeuxvideo.fr, il résume bien le sujet.  Et s’il ne vous faut qu’un avis en quelques mots, ce remake diffère certes du jeu d’origine mais est aussi excellent.

XCOM Enemy Unknown change donc sur différents points la formule d’origine, Firaxis ayant voulu d’une part moderniser le concept, et d’autre part l’ouvrir à un plus grand public. Il faut reconnaitre que le premier X-com demandait au joueur un important investissement en temps. En plus d’un goût prononcé pour l’adversité, et d’un bon sens tactique ainsi que stratégique.

Heureusement pour les vétérans comme pour les jeunes joueurs, les développeurs ont évité l’écueil d’une simplification abusive. Si les interactions sur le Géoscape sont moins nombreuses, tout comme le nombre de vos soldats, les choix n’en sont pas pour autant moins délicats. Et c’est à ce niveau que ce nouvel XCOM retrouve bien toute la saveur de son aïeul. Saveur que la réalisation d’un jeu à gros budget vient ici presque décupler.

Mais tout d’abord évoquons la difficulté du jeu. Si vous avez déjà installé et joué au nouvel XCOM, vous aurez constaté de vous-même que la difficulté est inégale. Pour un joueur expérimenté, au niveau “normal” c’est vite trop facile. A l’inverse au niveau dit “classique”, c’est parfois trop difficile. Si le but est en effet que le jeu soit difficile, de fait il peut s’avérer “très difficile”. Trop, spécialement lors des combats dans les débuts de partie, où les bonus de l’IA sont importants, et où vous n’avez guère de choix tactiques, car pas assez de ressources, et des troupes mal équipées et inexpérimentées. Un paquet de vos soldats va probablement recevoir un aller simple vers le paradis. Après la tendance s’inversera, et ce sera au tour des aliens, mais au début, il faut s’accrocher.

Dans ces conditions, vous ne pouvez vous permettre que peu de faux-pas, au risque sinon de gâcher le déroulement futur de votre partie. Car évidemment, les premiers aliens rencontrés ne sont pas les plus dangereux.

Vue du Géoscape (ou Hologlobe dans la VF) après la mission d’introduction. Dès la seconde mission effectuée, vous avez accès à la salle de surveillance, où vous pouvez suivre l’ensemble de l’activité alien, gérer vos satellites et vos finances. On aperçoit déjà, en jaune, les premiers pays envahis. Vous recevrez rapidement une première contribution financière d’un des pays de la région dans laquelle votre QG est installé.

Le principal défaut de ce déséquilibre n’est pas de vous empêcher de remporter une ou plusieurs victoires. Il est tout à fait possible de réussir une mission dite “très difficile”, au niveau de difficulté dit “classique”. Et cela sans presque aucunes pertes dans vos rangs. Voyez ce précédent article pour un exemple de bataille dantesque. Par contre sachez qu’en plus de la difficulté générale du jeu (point de vie des aliens, agressivité de l’IA, bonus aux tirs, aux coups critiques, etc.), les missions ont aussi un degré de difficulté variable (facile, modérée, difficile et très difficile). Ce degré de difficulté reflète le nombre d’ennemis que vous rencontrerez.

De fait, au début, en difficulté “classique”, vous risquez de voir la quasi totalité de votre escouade, soit 4 ou 5 soldats, se faire éliminer, lorsque d’un seul coup, dans certaines missions, il y a trop d’adversaires, qui visent et encaissent trop bien. C’est d’autant plus vrai quand vous jouez sur une petite carte, où vous avez moins de marge pour vous mettre à couvert.

Si le mode de difficulté “classique” est indéniablement celui dans lequel le jeu prend toute sa dimension, il ne faut pas hésiter à s’entrainer en mode “normal”, voire en mode “facile” pour les grands débutants, afin de se rompre à la logique du jeu. Les choix dans XCOM peuvent être lourds de conséquences, et donc frustrant quand on ne réalise pas bien comment on aurait pu éviter la débâcle.

D’autant plus qu’il y a toujours une part d’aléatoire, que le jeu tend toutefois très bien à lisser dans la longueur, le but n’étant pas d’écraser le joueur. Il y a pour cela le mode “impossible”, qui comme son nom l’indique rend quasi impossible de gagner, dans ce mode de difficulté extrême le but étant plutôt pour le joueur de voir combien de temps il saura résister face à l’invasion. Alternativement vous pouvez aussi utiliser l’option “Homme de fer”, qui empêche simplement de sauvegarder quand vous le voulez, donc de revenir en arrière en cas de mauvais coup du sort. Option à réserver aux joueurs avertis.

Avant de parler des combats tactiques, voyons d’abord ce que propose XCOM à l’échelle stratégique. Il y a quatre types de missions différentes dans le jeu : les missions du Conseil des nations, qui sont des missions spéciales (ex : escorte d’un VIP), les missions consistant à récupérer un OVNI (suite à une interception réussie ou si il s’est posé intact), les missions de terreur alien (un raid alien sur une ville pour tuer la population ; mission où il faut sauver les civils) et les missions d’enlèvements dans lesquelles les aliens attaquent en même temps deux ou trois villes différentes, pour kidnapper leurs habitants.

Chaque mois vous aurez à effectuer une demi-douzaine de ces missions, les missions de terreur alien n’ayant pas lieu immédiatement dans la partie. Chaque mission réussie apporte un bonus à XCOM, d’une part en argent ou en personnel, et d’autre part en réduisant la panique (dans un pays ou un continent). C’est au niveau des missions d’enlèvements que le choix est le plus difficile.

En effet, quand trois villes sont attaquées en même temps, chaque pays concerné propose une récompense différente. Soit de l’argent, soit des ingénieurs ou des scientifiques, soit un soldat bien expérimenté. Il vous faut donc décider laquelle de ces ressources est la plus importante. Sachant que vous pouvez très bien avoir une mission très difficile permettant de gagner de l’argent, une mission facile permettant de gagner du personnel, et une mission difficile offrant un sous-officier en renfort. Ou une tout autre combinaison.

Au début d’une partie l’argent manque cruellement. Il est donc très tentant d’aller sauver un pays payant cash, mais si la mission est très difficile, vous risquez de fortes pertes. Même en réussissant la mission. Vous n’y perdrez pas en matériel, mais vous y perdrez probablement des soldats expérimentés. Or à terme c’est l’expérience de vos soldats qui fera la différence sur le terrain.

Au début la panique ne s’est bien sûr que peu répandue. J’opte pour la mission aux USA, afin d’empocher un joli bonus financier, et d’empêcher que la panique s’installe dans le pays le plus riche.

Qui sauver, qui sacrifier ?

De fait on peut se dire, évitons donc au début les missions difficiles ou très difficiles, pour aller sauver les pays où la mission est d’une difficulté facile ou modérée ? Oui et non, car tout dépend du niveau de panique globale sur la planète. A l’échelle planétaire le champ de bataille est découpée en cinq régions, Europe, Afrique, Asie, Amérique du nord et du sud, regroupant seize pays majeurs (cf. screenshot de la salle d’informations, ci-contre). Chaque pays à une échelle de panique allant de 1 à 5. Arrivé à 5, un pays risque fort de se retirer du Conseil pour tomber définitivement sous la coupe des aliens. Si huit pays viennent ainsi à capituler, la partie est perdue.

Or si vous optez pour une mission facile, dans un pays qui n’a pas encore beaucoup paniqué, c’est laisser ailleurs les mains libres aux aliens. Si vous n’intervenez pas, les enlèvements aliens réussiront donc automatiquement, et la panique augmentera d’une part dans le pays attaqué, mais aussi dans les autres pays de la région. Si celle-ci était encore relativement épargnée par les aliens, cette vague de panique restera gérable, avec un peu de chance vous pourrez intervenir dans ces pays plus tard, au fil des missions.

Si au contraire ces pays étaient déjà sous forte pression aliens, vous pouvez tout simplement en perdre un, deux ou trois d’un seul coup. A cause d’une mission ratée ou ignorée.

En conséquence, le choix de chaque mission dépend de plusieurs critères. Vos besoins immédiats (argent, personnels, soldat expérimenté), le risque de rencontrer plus d’ennemis et donc d’avoir plus de pertes au combat, et le fait de laisser la panique s’installer et se répandre dans une région, ce qui vous forcera encore plus par la suite à devoir y intervenir. Quelque soit alors les circonstances.

Il reste un dernier point à prendre en compte, mais qui importe moins au début. Les finances et le personnel d’XCOM sont donc majoritairement assurées par le Conseil des nations, selon la protection qu’XCOM apporte à chaque nation grâce à ses satellites. Au début d’une partie vous n’avez qu’un ou deux satellites, donc ne pouvez couvrir qu’un ou deux pays. Vu l’importance de l’argent pour développer votre base, les pays les plus riches (USA et Russie) sont donc ceux qu’il vaut mieux protéger dès le début.

Mais la présence d’un satellite au-dessus d’un pays ne le rend pas invulnérable pour autant. Si le Canada ou le Mexique est victime d’enlèvements aliens, et que vous n’intervenez pas, le pays paniquera, et son voisin, ici les USA, verra aussi son niveau de panique augmenter. Petit à petit les aliens grignotent du terrain. Et vous ne pouvez pas intervenir partout en même temps. Quand il faut choisir entre trois pays et trois récompenses différentes, ce n’est pas toujours la récompense qui compte, mais plutôt comment vous freinez le vent de panique.

Rapport de mission. La panique baisse d’un cran aux USA (mais pas sur le continent nord-américain) et se répand en Afrique et en Europe.

Direction la salle de surveillance, où je constate l’étendue des dégâts. L’Égypte et l’Allemagne sont déjà très près du chaos. La Russie semble relativement épargnée, pour l’instant…

De nombreuses et courtes cinématiques viennent régulièrement ponctuer le jeu. L’ambiance générale, et particulièrement la musique, est moins oppressante que dans X-com, mais tout aussi réussie.

L’argent, toujours le nerf de la guerre

Pour l’argent, vous aurez la possibilité d’en recevoir au travers donc de certaines missions, mais vous pourrez aussi vendre au marché gris tout ou partie de vos trouvailles sur le terrain. Évidemment si vous vendez ce que vous avez pris aux aliens, vous ne pourrez plus vous en servir pour vos recherches scientifiques. Ce qui pourrait après retarder le développement de nouvelles armes. Autre option, si vos finances sont un peu trop basse, certains pays vous contacteront pour vous racheter à bon prix divers équipements. Par exemple, vous pourrez fournir 4-5 pistolets laser ou gilet en nano-fibres, qui vous seront payés au double du prix qu’ils vous auront coûté à produire. Bonne affaire, à un détail près, pour produire la majeure partie des nouveaux équipement, vous utilisez aussi des ressources aliens prises sur le terrain (ex : débris d’armes, Elerium).
Il vous faudra aussi un peu surveiller vos stocks, pour éviter de vous retrouver avec la possibilité de construire du nouveau matériel, mais sans avoir les matériaux nécessaires. Toutefois, XCOM n’étant pas un jeu de gestion, le suivi de vos stocks est rarement un problème majeur. Il suffit de ne pas tout vendre ni tout construire immédiatement afin de conserver une marge de manoeuvre. Le marché gris est très pratique pour vous dépanner quand vous n’avez plus aucun autre choix.

Toujours coté finances, et dans une optique à long terme, le choix de départ de la région dans laquelle vous installerez votre QG aura aussi plus ou moins d’influence sur vos moyens financiers. Au tout début d’une partie, passé la mission d’introduction, vous aurez donc à choisir sur quel continent vous établir (si vous activez l’option didacticiel, ce choix est restreint à deux continents). Chaque continent, ou plutôt région, propose un bonus spécial.
L’Amérique du nord, l’Europe, et l’Asie réduisent les coûts d’entretien et de construction de différentes installations. Tandis que le bonus de l’Amérique du nord diminue le coût de votre force aérienne (aspect du jeu qui de toutes façons ne demande pas du tout une gestion compliquée) et que l’Asie diminue le coûts de projets spéciaux (pour la fonderie, une sorte d’atelier-laboratoire où sont développés des équipements expérimentaux), ici le choix de l’Europe peut s’avérer intéressant, car les coûts des ateliers sont diminués de moitié. Donc vous aurez plus facilement beaucoup d’ingénieurs, donc les coûts globaux de vos productions d’équipement seront plus vite moins élevés. L’Afrique offre pour sa part un bonus mensuel de 30%, et c’est indéniablement le plus intéressant pour faciliter le démarrage (sans le bonus africain le jeu reste tout à fait jouable, il faut juste faire plus attention à ses dépenses). Quant à l’Amérique du sud, son bonus se limite à accélérer certaines recherches (les autopsies d’aliens), un bonus utile mais pas indispensable.

Coté personnel, c’est à dire les ingénieurs et les scientifiques, ceux-ci proviennent d’une part d’installations que vous construirez dans votre QG (laboratoire et atelier), puis d’autre part des pays que vous protégez directement. C’est à dire soit avec un satellite, auquel cas le pays vous envoie chaque mois 1 ou 2 ingénieurs ou scientifiques, soit en y effectuant une mission, auquel cas vous recevez immédiatement 4 ingénieurs ou scientifiques. De manière générale on manque peu de scientifiques, et bien plus d’ingénieurs. Surtout que ces derniers ont pour effet de diminuer le coût global de votre production (le temps de production restant lui inchangé). De fait, pour bien gérer ses finances, il faut aussi compter sur votre nombre d’ingénieurs, qui vous feront faire des économies intéressantes. Particulièrement au niveau des satellites, qui sont assez chers au début.

Passé les premiers mois, dès que vous aurez pu installer plusieurs satellites, qui forment votre première ligne de défense face à la panique, les choix des missions deviennent subtilement infernaux. D’autant plus que par la suite, si vous n’interceptez pas un OVNI, les aliens peuvent aussi abattre certains de vos satellites. Il existe une option scientifique pour mieux protéger vos précieux satellites, mais celle-ci est coûteuse. Le jeu vous force au travers des conséquences de vos décisions à devoir faire des sacrifices. Mais aussi à jongler entre le court terme et le long terme.

Faut-il risquer sa meilleure escouade pour sauver la moitié d’un continent de la panique ? Si vos meilleurs soldats se retrouvent à l’infirmerie suite à une mission difficile, et que soudain le Conseil vous appel à l’aide en urgence, pour une mission spéciale, vos jeune recrues seront-elles à la hauteur, sans officier expérimenté ? Fallait-il envoyer les bleus se faire de l’expérience dans une mission facile, quitte à perdre ailleurs un futur pays contributeur ?

La gestion de votre trésorerie est assez simple, et se retrouve à tout instant dans l’interface.

Marché parallèle où écouler uniquement vos surplus d’objets et de corps aliens. Très pratique pour arrondir les fins de mois..

Le choix du continent où vous installerez votre unique base s’accompagne de différents bonus, celui purement financier étant le choix de facilité. Les intercepteurs envoyés sur d’autres continents disposeront automatiquement de hangars.

Le QG d’XCOM (eXtraterrestrial COMbat unit)

En ce qui concerne le développement de votre base, il est intimement lié à vos finances, à certaines ressources prises aux aliens et à vos ingénieurs. Si la majeure partie des améliorations seront débloquées par vos scientifiques, il vous faudra quand même privilégier les techniciens afin de pouvoir construire rapidement de nouvelles installations. En général un laboratoire suffit quand il vaut mieux prévoir au minimum deux ateliers. C’est d’autant plus vrai que les interrogatoires d’aliens permettent d’obtenir des bonus pour certaines recherches scientifiques. Certes en début de partie c’est très risqué d’essayer de capturer vivant un alien. Mais c’est possible, et d’ailleurs la récompense à ce stade du jeu vaut le risque humain. Surtout si vous sacrifiez des bleus pour y arriver…

Pour agrandir votre base il va vous falloir creuser. Plus bas vous descendrez, plus cela coûtera cher. Vos installations de départ n’offrant que des capacités réduites, il n’y a pas 36 solutions, il va falloir agrandir. Comme on était en droit de s’y attendre, la construction de la base est un mini-jeu dans le jeu. On appréciera les bonus de proximité pour les ateliers, laboratoires, générateurs et terminaux satellites, bonus qui vous incitent à construire à coté l’un de l’autre des installations aux fonctions similaires. C’est particulièrement utile pour les satellites et les générateurs. Au niveau de la construction il vous faudra prendre en compte vos ressources en énergie et la consommation de chaque installation.

Au fil de vos découvertes scientifiques vous trouverez le moyen de dompter une nouvelle énergie, mais en attendant il faudra compter sur vos générateurs ou d’éventuelles sources de vapeur. Celles-ci étant réparties au hasard, tout comme des cavernes naturelles qui évitent de devoir creuser, vous pouvez très bien les trouver près de la surface, ou en profondeur. Exploiter une source de vapeur est coûteux, mais vous épargnera la construction de plusieurs générateurs. Donc laissera de la place pour d’autres installations.

On notera un détail très pratique, il est possible de détruire une installation si l’on en a plus besoin. La construction d’une installation peut aussi être annulée en cours de route (vous êtes alors remboursé), pratique si l’on fait une découverte scientifique inattendue. Les installations sont assez nombreuses et variées pour pimenter cet aspect du jeu tout au long de votre partie. Il semble rarement nécessaire de devoir descendre jusqu’au 4ème sous-sol.

Enfin dernier point, et pas des moindres, le rendu visuel de votre base est superbe. Fini la vue de dessus, on a ici une vue en coupe et un QG bâti à la façon d’une fourmilière. On verra en prime différentes cinématiques pour chaque construction, et mêmes quelques animations dans le décor, toutefois elles s’avèrent répétitives. Quel dommage qu’il n’y ait pas un peu plus de vie, et surtout qu’il n’y ait aucun combat possible dans sa base.

Quoi qu’il en soit la construction de la base ajoute au début du jeu un piment supplémentaire surtout en ce qui concerne les finances et les ingénieurs nécessaires. A nouveau rien de très compliqué, il suffit pour démarrer de privilégier les antennes satellites, sans négliger le centre de formation des officiers (qui permet rapidement de passer son escouade à 5, puis plus tard à 6 soldats ; en mode normal cette installation est offerte en début de partie).

Le reste des constructions suivra son cours au gré de vos découvertes et des premiers mois. Le plus important étant de planifier ses premières constructions adjacentes (ex : générateurs à coté l’un de l’autre, ou d’une source thermale, pour maximiser l’énergie), de manière à recevoir plusieurs bonus ultérieurement. Dès que vous aurez franchi le cap du deuxième mois de jeu, et répétons-le, construit assez de satellites pour garantir vos revenus, la gestion de la base devient alors une agréable formalité. Et l’on peut s’amuser avec diverses options.

Quelques mots sur les interceptions d’OVNIs, il n’y a quasi aucune stratégie à avoir, il suffit juste de placer des chasseurs par deux un peu partout avec vos satellites, et de leur offrir les meilleurs armes possibles, ainsi que quelques bonus que trouveront les scientifiques. Attention, si vous manquez une interception, la panique d’un pays montera d’un cran. Et si c’était un OVNI en mission de reconnaissance, vous pourriez avoir une grosse surprise quelques jours plus tard… Sinon il n’est pas très utile d’acheter vite beaucoup d’intercepteurs.

La base en tout début de partie. J’ai trois grottes naturelles, ce qui fera une petite économie, mais pas de chance, les sources de vapeurs sont situées très bas.

Tentative d’interception d’un très gros OVNI.

Trois personnages vous accompagneront tout au long de l’histoire pour percer le secret des aliens : le commandant en second, l’ingénieur en chef, et la directrice scientifique.

Comme on le voit, sauf peut-être lors du choix de certaines missions, l’aspect stratégique du jeu reste très abordable. Vous n’avez qu’une base, idem pour les aliens, qui ont par contre eux des gros vaisseaux en orbite, ce qui donnera lieu grosso modo à l’équivalent d’autres attaques de bases. Dans l’ensemble la partie stratégique est plus limitée, donnant lieu à moins de missions que dans X-com premier du nom. Néanmoins le jeu reste cohérent, et cette simplification du gameplay permet d’avoir une partie plus dynamique, plus rapide. Surtout au niveau de difficulté “normal”, où l’on peut en effet finir le jeu en une vingtaine d’heures, donc en quelques mois, sans impérativement devoir ne faire que des bons choix stratégiques (il en faut un minimum …).

En mode “classique” les choses se corsent déjà plus. Le nombre de missions chaque mois n’augmentent quasi pas, par contre le jeu prend un peu plus longtemps, du fait de coûts supérieurs et des pertes liées aux combats. On prendra donc quelques mois supplémentaires pour atteindre l’objectif. D’ailleurs XCOM laisse tout le temps nécessaire au joueur pour franchir les étapes clefs du scénario (pour ne pas vous gâcher la surprise, disons certaines missions spéciales), ce qui permet soit de profiter du jeu à son rythme, soit de se reconstituer une bonne équipe au cas où l’on ait eu de sérieuses pertes. La seconde partie de cet article traitera des combats tactiques, là où la difficulté peut donc vous prendre au dépourvu.

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