Xenonauts 2 : grand nettoyage de Nettoyeurs dans le Grand nord

Revenons aujourd’hui sur la toujours prometteuse suite de Xenonauts, dont certes le développement ne semble pas vouloir finir, mais dont l’actuelle version en phase Accès anticipé montre bien que l’attente sera pour les amateurs du genre payante.

 

Sur le sujet le plus important, la date de sortie du jeu en version 1.0, en l’absence d’un calendrier clair, disons juste qu’il semble très probable que Xenonauts 2 puisse sortir vers la fin de l’année. En l’état le jeu doit bientôt passer de la cinquième à la sixième version majeure de développement, une fois ce cap atteint, il restera une septième phase de peaufinage et d’équilibrage du jeu qui ne devrait plus prendre trop longtemps. Espérons…

La dernière fois que je me suis penché sur Xenonauts 2, c’était il y a deux ans déjà, quand la phase Accès anticipé a débuté. Le résultat était déjà prometteur ludiquement. Qu’en est-il aujourd’hui ? Voyons cela au travers de deux exemples, d’une part ici une mission tactique classique du jeu, un site d’enlèvement alien, et d’autre part, prochainement, un résumé du déroulement d’un début de partie dans le Géoscape, donc au niveau stratégique.

Notez au passage que si le jeu en l’état me semble très jouable et très soigné, il reste encore des bugs et des soucis d’équilibrages. Cela ne semble pas être le cas dans un début de partie. Néanmoins, si votre temps de jeu est limité, vu l’investissement important en temps que demande une campagne dans ce type de jeu, il vaut mieux encore patienter et attendre le feu vert des développeurs. Sinon la version actuelle permet déjà de passer de bons moments.

Si vous ne connaissez pas Xenonauts 2, sachez que c’est en substance une réinvention de l’excellent X-Com premier du nom, qui avait donné lieu à une superbe autre réinvention il y a plusieurs années maintenant, XCOM 1 & 2, dont nous avions déjà beaucoup parlé. Xenonauts a repris le style graphique à l’ancienne mais maintenant dans une sobre mais néanmoins belle 3D.

Le jeu peut s’avérer difficile, selon votre expérience et le niveau de difficulté choisit, tout est question de gérer au mieux à l’échelle stratégique et à l’échelle tactique, de faire les bons mouvements au bon moment. Incidemment, il faut aussi avoir un petit peu de chance, comme dans beaucoup de jeux, mais la force de la formule d’X-com et donc de XCOM et de Xenonauts a toujours été d’à peu près bien équilibrer les aléas du hasard et les choix offerts au joueur pour compenser cela.

Cette mission se déroule à la fin du premier mois de jeu. J’ai donc à ce stade des commandos très peu expérimentés, et équipés avec un matériel basique. Heureusement, l’invasion des aliens ne fait que débuter, l’ennemi n’a donc pas encore envoyé le gros de ses troupes.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
1/

01/ Chaque mission débute par un indicateur de son emplacement sur la carte et un écran (ici qui recouvre le pointeur) récapitulant l’essentiel.

On voit que en cas de réussite, cette mission diminuera de 0 à 30% le niveau du compteur du Jour du Jugement dernier, un mécanisme simulant à l’échelle globale la dégradation générale de la situation. J’en reparlerai une autre fois.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
2/

02/ Cette mission va se dérouler au fin fond de la Suède, quelque part vers la frontière avec la Norvège et la Finlande, entre Narvik et la Laponie. Bref, au bout du monde. Vous voyez aussi ici que ma première et seule base pour l’instant (27ème jour dans le jeu) est située en plein milieu du Canada, ce qui est un choix original que j’ai fait pour justement tester diverses choses au niveau stratégique. Idem, j’en reparlerai ultérieurement.

De fait on affronte en début de partie des humains contrôlés par les aliens, et on croise des petits et agiles mais fragiles hommes gris. Ces adversaires ne sont pas très dangereux, mais si vous faites un faux pas, l’IA ne vous le pardonnera pas. Donc dès le début, la prudence s’impose, d’autant plus qu’après ce sont vos vétérans qui seront votre fer de lance.

Cette mission se déroule de nuit, la visibilité de tous les belligérants est donc limitée, ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient selon les mouvements de l’ennemi. Vous recevez automatiquement une fusée éclairante par soldats, si besoin.

Le principe reste toujours le même. Utilisez au maximum le couvert du terrain, même si le bonus défensif est faible, c’est mieux que rien. Les grenades fumigènes sont vos meilleures amies. En effet, un ennemi qui n’a pas une bonne ligne de tir sur vos unités va quasi certainement se déplacer. Donc soit s’exposer à vos tirs de réaction en passant à découvert, soit vous permettre au tour suivant d’avancer pour prendre une position avantageuse.

Notez que les fumigènes ont un autre petit avantage parfois très utile, si un ennemi reste dans la fumée, il commence à s’intoxiquer. Selon ses points de vie, il peut alors s’évanouir, ce qui est très pratique pour capturer un ennemi vivant.

Après les indispensables fumigènes, il y a les explosifs. Dans le jeu le terrain est en grande partie destructible. En détruisant le couvert utilisé par l’adversaire, vous augmentez nettement les chances de réussite de vos tirs. Selon les explosifs, ceux-ci causeront des dégâts en terme de points de vie ou de points d’armure. Rien de tel qu’une bonne grenade pour blesser un ennemi, avant de l’achever par un tir bien ciblé.

Alternativement vous pouvez aussi utiliser des grenades assourdissantes / aveuglantes. Elles diminuent nettement les possibilités de tir de réaction de l’ennemi.

Ensuite, selon votre style de jeu, on peut opter pour une approche plus à courte distance, avec pistolets, matraque et fusil à pompe, plus à moyenne distance, avec fusil d’assaut, lance-grenade ou mitrailleuse lourde, ou plus à longue distance, avec les tireurs d’élite. La clé du succès est souvent une bonne combinaison entre ces trois approches.

Dans cette mission, j’ai deux utiles snipers en couverture (attaque à longue distance), deux « éclaireurs » (un bouclier et un assaut) (courte distance), et quatre fusiliers (qui sont aussi les porteurs des indispensables trousses de premier secours) (moyenne distance).

En prime, j’ai un robot chenillé lance-roquette, flambant neuf, qui fait lui à la fois office d’éclaireur, de démolisseur avec ses roquettes, de bouclier aussi car un commando peut se mettre à genoux derrière lui, et enfin, de lanceur de fumigènes, qu’il peut avoir en arme secondaire à la place d’un sorte de fusil-mitrailleur. Ce dernier point n’est pas un détail.

En effet, à ce stade du jeu, les fumigènes offrent une excellente protection et comme je disais, forcent donc aussi l’ennemi à contourner les nuages de fumées (ou parfois à les traverser, au risque alors de s’évanouir intoxiqué).

Mais, à ce stade du jeu, il vous faut aussi récolter le plus possible de points d’expérience. Ce afin que vos commandos gagnent en grade (niveau d’expérience) et que leurs différentes caractéristiques (points d’action, de vie, etc.) augmentent plus vite. Or, si un robot tue un ennemi, il ne gagne pas de points d’expérience. De fait, pour optimiser la progression de vos soldats, laissez le robot débroussailler le terrain et vos commandos terminer le boulot.

Venons-en au déroulé dans les grandes lignes de cette mission classique mais quand même amusante.

 

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
3/

 

03/ Lorsque vous lancez la mission, une fois le Skyhawk arrivé sur place, vous avez un briefing qui récapitule le ou les objectifs.

Ici le but est d’éliminer tous les kidnappeurs, et de sauver le plus possible de civils déjà kidnappés. Ceux-ci sont enfermés à des endroits précis sur la carte, dans des sortes de téléporteurs (qui ont la forme d’un gros tube bleu clair). Le nombre de civils sauvés contribuera aussi à diminuer le compteur du Jour du Jugement dernier.

Dans cette mission, je vais avoir 7 tours de jeu pour libérer 10 civils. Même si la carte va s’avérer petite, il ne faut pas perdre un instant (dans un autre essai, pour une mission similaire, j’ai un peu trainé en chemin, résultat je n’ai pu sauver que 8 civils sur 10).

Précisons enfin un détail important, je joue ici au niveau de difficulté normale, ce qui pour un joueur expérimenté est donc bien plus facile à battre. Mais me permet surtout de tester plus facilement différentes situations au fil du jeu (qui est encore en chantier).

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
4/

04/ Le Skyhawk vient d’atterrir, la porte arrière s’ouvre et je vois immédiatement un petit homme gris embusqué derrière deux caisses. Hors de question de faire un mouvement à découvert devant lui, il faut le neutraliser avant qu’il puisse tirer. Vu la distance, un de mes deux snipers s’en charge immédiatement. Le tir est facile. Succès et soulagement.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
5/

05/ J’utilise les portes latérales du Skyhawk pour vérifier et couvrir les flancs du vaisseau. Je dois en outre explorer le plus vite possible les alentours pour localiser les civils capturés (et répartis un peu partout sur la carte).

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
6/

06/ Sur le flanc gauche, j’aperçois très rapidement au loin un civil, armé d’un fusil, face à face avec un petit homme gris. Les deux sont trop loin pour que je puisse réussir un tir, le duel entre les deux aura lieu pendant que j’avance. Je constate au tour suivant que le civil a très sérieusement blessé l’alien, mais que celui-ci a tué net le civil. Mon sniper venge le civil. Chaque civil tué diminue les bonus de la mission. Là, je ne pouvais rien faire. Dans un autre essai, j’ai vu un civil qui par contre, avec un simple pistolet, a achevé un ennemi blessé, donc parfois les civils s’en sortent tout seul. Parfois…

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
7/

07/ En avançant rapidement sur le flanc gauche, j’aperçois un troisième petit homme gris embusqué à l’intérieur d’un bâtiment. Mon robot avance jusqu’à une fenêtre et balance une salve de petites roquettes. En théorie si il y un alien à un endroit, il ne doit pas y avoir de civils tout près. On verra, il faut agir très vite…

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
8/

08/ A ma plus grande surprise, le petit alien survit à l’explosion. Comme vous le voyez, les murs et le mobilier ont été réduits en poussière. De fait l’alien bien blessé est complètement à découvert.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
9/

09/ Mon commando porteur de bouclier, un des « éclaireurs », se précipite à l’intérieur. Il arrive presque à bout portant et… rate son tir au pistolet. Il avait une chance sur deux de réussir.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
10/

10/ Le robot se déplace sur le coté de la fenêtre, et fonce à travers le mur du bâtiment. C’est un autre avantage dans certains cas de ces robots, ils peuvent ouvrir un chemin à travers certains obstacles. Là le but est surtout qu’un fusilier puisse se positionner à la fenêtre, et achever l’alien. Plutôt qu’un tir visé ayant environ 75% de chance de réussir, je choisis une courte rafale de trois cartouches, donc trois fois 30% de chance de réussir à toucher. Victoire, une balle touche la cible, qui s’effondre dans un cri étrange.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
11/

11/ Passons au flanc droit de la carte. Deux de mes commandos avancent en s’abritant dans un petit bâtiment. Pas de chance, ils tombent face à non pas un mais deux Nettoyeurs. La tension monte subitement… Une grenade devrait aider à s’en sortir.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
12/

12/ Ces séides des aliens sont quand même un peu costauds. J’ai lancé juste avant une grenade à mi-chemin entre les deux ennemis, qui sont donc là tous deux blessés. Mon « éclaireur » avec le fusil à pompe avance vers la fenêtre, tire et achève le premier Nettoyeur.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
13/

13/ Un fusilier qui était non loin derrière (en train de libérer un otage) parvient à se positionner à une distance de tir correcte. Et il réussit son attaque (à genoux il a un bonus de +10%). Après avoir sécurisé le flanc gauche, j’ai donc sécurisé aussi le flanc droit.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
14/

14/ Au centre, j’ai un fusilier et un sniper qui avancent prudemment. Bonne idée, car j’aperçois au loin un quatrième petit homme gris qui sort d’un bâtiment. Mon sniper à une très bonne ligne de tir, et l’abat aussitôt. Tout se passe très bien pour l’instant !

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
15/

15/ Un peu plus loin au fond au centre, un autre Nettoyeur se dévoile. Il est trop éloigné pour que je puisse tenter quoi que ce soit, mais au moins je connais sa position !

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
16/

16/ Au tour suivant, le Nettoyeur au fond au centre avance vers nous mais en passant à couvert à l’intérieur d’un bâtiment. Mon sniper ne peut donc rien faire, mon robot qui avait continué d’avancer sur le flanc gauche se rabat vers le centre, et tire un fumigène (plus assez de points d’action pour tirer une roquette) pour bloquer la ligne de vue du Nettoyeur au centre.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
17/

17/ Cela permet à mon deuxième sniper de foncer à couvert près de la position du Nettoyeur, tandis que le premier sniper reste en couverture, au cas où. Le flanc droit de la carte étant a priori sans ennemi, je vais rabattre le groupe sur ce coté vers le centre.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
18/

18/ Tant que Le Nettoyeur au centre reste planqué derrière un mur, je ne peux rien faire, sauf… lancer une charge de démolition que porte mon éclaireur, qui s’expose à découvert pour cela. L’effet est immédiat, le Nettoyeur n’est pas blessé, mais entièrement exposé. Mon second sniper, à genoux derrière les barils, a une excellente ligne de tir. Et abat avec succès le sbire alien.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
19/

19/ Repartons sur le flanc gauche, où j’ai progressé. Au fil de mes mouvements je libère en même temps des civils prisonniers (retenus dans des gros tubes bleus allant les téléporter on ne sait où). Vers le fond de la carte coté gauche, un autre Nettoyeur fait son apparition. A nouveau il est trop éloigné pour que je puisse tenter un tir, donc je lance un fumigène pour couper la ligne de vue de l’ennemi.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
20/

20/ Le Nettoyeur fonce se réfugier dans le bâtiment voisin. Pas de chance pour lui, mon « éclaireur » avec un bouclier a lui aussi une charge de démolition. Je parviens à lancer celle-ci juste à l’intérieur de la pièce, ce qui d’une part blesse sérieusement l’ennemi, et d’autre part démoli les murs, lui enlevant tout couvert.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
21/

21/ Un de mes fusiliers qui était légèrement en retrait, couvrant l’avance de ses coéquipiers, a une belle opportunité de tir. Nouvelle réussite, le Nettoyeur passe ainsi de vie à trépas. Il ne doit plus rester beaucoup d’ennemis sur la carte. Et j’ai encore deux tours de jeu pour libérer les derniers otages avant qu’ils soient automatiquement téléportés. Cela va être tout juste.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
22/

22/ Au centre mes commandos avancent, mais ne voient personne, jusqu’à ce que le robot fonce sur le haut du flanc gauche et détecte tout au fond au centre un dernier Nettoyeur derrière le coin d’un bâtiment.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
23/

23/ Le Nettoyeur continue de reculer, se mettant face à mon robot sur lequel il tire. Tant mieux, c’était un peu le but de cette manœuvre, appâter un éventuel ennemi caché.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
24/

24/ Mon soldat d’assaut, plutôt que de risquer de s’avancer lance une grenade par dessus le coin du bâtiment. Les grenades « normales » (par comparaison aux pains d’explosif de démolition) suffisent pour entamer un ennemi (réduire ses points de vie et / ou d’armure).

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
25/

25/ C’est le dernier tour de jeu, et certainement le dernier ennemi du secteur. Mon robot a une bonne ligne de tir, et il n’y a plus de civils par ici, j’opte pour un tir de roquettes explosives pour réduire en bouillie cet ennemi.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
26/

26/ Le tir du robot a réussi, faisant voler les murs adjacents en éclats, mais le Nettoyeur est encore debout ! Incroyable, il a encaissé une grenade et au moins une roquette. Hmm, voilà qui démontre bien qu’il faut être très prudent avec les troupes des aliens.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
27/

27/ Heureusement, un de mes fusiliers qui s’était rabattu depuis le flanc droit parvient à s’approcher de dos du Nettoyeur ensanglanté. La ligne de tir est très bonne, une simple égratignure devrait suffire à achever cet ennemi. Ce sera le cas, in extremis.

Xenonauts 2 - AAR Abduction site
28/

28/ La mission s’achève immédiatement, et j’obtiens donc un résultat quasi parfait. Il n’y a qu’une seule perte, le civil qui a raté son duel avec un alien au tout début, ce contre quoi je ne pouvais rien faire. J’ai un blessé très léger, mais la blessure provient d’une précédente mission (et le soldat en question n’avait pas encore fini d’être soigné quand cette nouvelle mission a débuté).

 

Derniers mots

Lors d’essais divers que je fais pour tester ci ou ça, j’ai eu dans cette mission un commando moyennement blessé, à cause d’un mouvement à découvert. Cela n’aurait rien changé au déroulé global de cette mission, qui début de partie oblige reste assez simple si l’on fait bien attention.

C’est donc une très belle réussite. Mes commandos gagnent plusieurs points d’expérience et de compétence, l’un d’eux reçoit même une médaille Golden Star (ce qui correspond à un tableau de chasse de 5 aliens depuis le début du jeu). Ce système de médailles fait partie des petits détails sympathiques donnant un peu plus de profondeur au jeu.

Je récupère grâce à cette mission divers matériels, quelques armes humaines et aliens (celles-ci que je n’ai pas encore analysés scientifiquement), puis de l’alliage alien, donc un métal qui sera précieux par la suite pour fabriquer de nombreuses choses. Une partie de ce matériel divers pourra aussi être revendu, ce qui aidera à amortir les nombreuses dépenses, présentes et à venir, à l’échelle stratégique, dont je reparlerais dans un prochain article.

Attention, même si cette mission vous semble très voire trop facile, dites-vous bien que dès que des aliens plus évolués vont débarquer, les combats vont vite monter de plusieurs crans en dangerosité. D’où l’importance de gagner de l’expérience tant que les choses ne sont pas encore trop intense.

 

Cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

COMMENTAIRE

Ajouter votre commentaire
Veuillez indiquer votre nom ici