Comme l’indiquent bien les récentes annonces, et comme certains ont pu déjà l’essayer durant la phase Accès anticipé, les combats aériens dans la suite de Xenonauts sont une amélioration notable du gameplay éprouvé d’X-com. Décollons pour aller voir de plus près ce qu’il en est, en pratique, dans le jeu.
Tout d’abord, en résumé, Xenonauts 2 est un très bon jeu. Il n’est pas exempt de défauts ou de choix discutables, comme pour tous les jeux, mais c’est indéniablement dans son genre une réussite. Si vous n’avez pas l’envie ou le temps pour (re)jouer au tout premier X-Com (aussi connu sous le titre UFO – Enemy Unknown), qui date de 1994, soit il y a une éternité sur PC, la suite de Xenonauts offre une version très fidèle au jeu dont il s’inspire, avec bien entendu des graphismes et un gameplay modernisé. Mais la logique reste la même, y compris pour de nombreux mécanismes du jeu.
Sans tomber dans le piège ou disons le biais de la nostalgie, je me souviens encore très bien de nombreuses parties au milieu des années 90 avec X-Com, et Xenonauts 2 offre presque à 100% un retour aux sources garanti. Le gameplay subtil de l’époque s’allie au rendu bien plus agréable que permet un PC moderne. Précisons rapidement que le superbe remake de Firaxis avait évidemment lui aussi réussi à retrouver cette alchimie. La différence ici est surtout au niveau du style de gameplay, moins « moderne », plus « rétro », de Xenonauts par rapport à XCOM. Et bien sûr le studio Firaxis avait plus de moyens et d’expérience que Goldhawk Interactive, mais peu importe, le résultat est dans les deux cas réussi. La tension est au rendez-vous, l’ambiance est soignée, la musique y ajoute beaucoup, les choix sont délicats, il ne faut pas trop se tromper, les aliens ne vous le pardonneront pas !
Lors de mes essais (avec la version quasi finale et la version finale du jeu) je n’ai constaté qu’une seule fois un résultat complètement incohérent, résultat entièrement différent entre la résolution automatique des batailles et la gestion du combat aérien par le joueur. Dans un cas, en résolution automatique, mes avions se sont fait tirer comme des pigeons. Quand je suis passé en mode manuel, c’est l’inverse, j’ai abattu les vaisseaux aliens presque sans soucis. Pourquoi un tel écart de résultat dans cette bataille précise, je ne sais pas.
Pour toutes les autres j’ai eu des résultats cohérents entre la résolution automatique et la résolution manuelle des combats. Par exemple, si un duel aérien s’annonçait difficile, je subissais tant en résolution automatique qu’en le jouant directement de lourds dégâts (ce qui impacte après le temps de réparation de vos avions, et éventuellement la possibilité d’intervenir rapidement sur d’autres interceptions de vaisseaux aliens). De fait, si vous avez un doute sur le résultat automatique que calcule l’IA, libre à vous de ne pas l’accepter et de prendre vous-même la tête de vos chasseurs.
Revenons au sujet des combats aériens dans Xenonauts 2. Dans X-Com premier du nom et dans le brillant remake par Firaxis, cela rassemblait aux deux images ci-contre. Rien de transcendant, juste de quoi ponctuer la réflexion avant de passer à l’action au sol avec ses commandos. Dans Xenonauts 2 on a en fait un solide mini-jeu dans le jeu pour lequel on appréciera particulièrement qu’il ne soit pas obligatoire. En effet, même si les batailles aériennes sont rapides, une campagne dans Xenonauts 2 reste longue. Et surtout, X-Com est fondamentalement un jeu de combats d’escouades, donc tactique, avec une dimension stratégique globale assez simple mais très ludique.
Y ajouter une couche aérienne supplémentaire, certes tactique elle aussi, et de fait assez simple à jouer, cela ajoute donc inévitablement des choses à gérer en plus. L’inconvénient est que cela demande un peu plus de temps au joueur, l’avantage est qu’à l’usage c’est plutôt distrayant et sommes toutes rapide à jouer. Dès qu’on a saisi les mécanismes, environ 5 bonnes minutes pour une bataille, un peu moins pour celles très simples, un peu plus pour celles très délicates. Et comme ces batailles sont optionnelles, libre à chacun de les jouer toutes, ou juste quelques unes, ou même aucune.
Au début, ce mini-jeu dont je vous détaille le fonctionnement n’est pas très palpitant, et j’étais très perplexe sur son intérêt, d’autant plus qu’il a contribué à prolonger le temps de développement du jeu. Mais en persévérant un peu, à l’usage ce mini-jeu atteint son objectif. Il devient d’une part amusant, coupant le rythme de la gestion de vos bases et des missions au sol, et quand l’invasion alien prend de l’ampleur, les duels aériens deviennent bien plus délicats à gérer.
Dès que vous avez une base bien développée, donc avec au moins deux chasseurs, voire trois de préférence, dès que des vaisseaux aliens plus costauds que ceux de reconnaissance apparaissent dans le ciel, donc à peu près dès que vous arrivez entre le 2ème et le 3ème mois de la campagne. Avant cela, ce n’est que de l’échauffement. Tout n’est pas forcément facile, surtout au sol, mais dès que le gros des forces aliens se profile et commence à débarquer, cela chauffe vraiment, au sol ET en l’air. Or à l’évidence, si vous pouvez abattre en vol les vaisseaux aliens, le travail sera bien plus aisé pour vos commandos une fois arrivés en mission. Ce mini-jeu devient donc bien plus amusant voire parfois important à jouer (pour minimiser les pertes / dégâts subis) au fil de la campagne.
Dans la suite de cet article je vous présenterai d’autres aspects de la dimension aérienne à mon sens plutôt réussie de Xenonauts 2, et quelques exemples de batailles où j’ai quand même dû bien réfléchir à ce que j’allais faire. Y compris en amont, car la gestion de vos forces aériennes à un poids certain dans la gestion de votre budget, les avions et leurs installations coûtent cher, et prennent du temps à se construire / se déployer, et vos ressources financières mais aussi en temps (l’invasion alien ne vous attend pas…) sont loin d’être illimitées, surtout si les OVNIs dominent les airs et sèment la panique partout sur Terre.


Exemple d’interception au tout début d’une partie (captures d’écrans 1 à 5)
Je ne vais pas m’étendre sur les captures d’écrans 1 à 5, c’est comme dans tous les titres d’X-Com and co, un vaisseau alien est détecté sur le Géoscape, vous le sélectionnez pour déclencher une mission d’interception aérienne.
Quant à l’équipement d’un avion, ici basique au début, j’en reparlerai une autre fois avec des intercepteurs un peu plus développés.





Duel aérien – Déroulé d’un combat
6/ Début du duel aérien. Voici donc le mini-jeu proposé par Xenonauts 2. En début de partie, c’est très simple à jouer bien sûr. Au fil de l’invasion alien, cela se corse peu à peu… Sans jamais devenir trop compliqué.
7/ On choisit la position initiale de son ou ses chasseurs, sur la base de l’arc de cercle en vert clair. En gros, on se positionne de face et / ou de flanc. La portée de tir d’une arme est indiquée par un cône en vert clair pour nos avions, et en rouge pour les aliens.
8/ On accélère en enclenchant la postcombustion. Attention, quand les afterburners sont en marche, votre avion ne tire pas automatiquement. Il faut donc bien gérer l’allumage et l’extinction de la postcombustion, car tout se joue en temps réel, heureusement pausable. Ce avec trois vitesses de jeu, allant du très lent au très rapide.
9/ La sonde alien pivote lentement vers notre chasseur. La vitesse de rotation d’un avion est importante pour les manoeuvres, soit pour esquiver un tir, soit pour réussir à se positionner dans le dos de l’ennemi, donc hors de son champ de tir (la plupart du temps).
10/ La sonde vient de tirer une sorte de boule d’énergie, j’enclenche une manoeuvre d’évasion, un roulement ici sur la gauche (d’où le fait qu’on voit l’avion en double, position au début et à la fin du roulement). Cela me permettra d’esquiver le premier tir ennemi (tir qui va en ligne droite).
11/ Toutefois, avant de pouvoir refaire une autre manoeuvre d’évasion, il me faudra attendre plusieurs longues secondes. Dans ce duel cela n’a pas d’importance, dans d’autres batailles plus difficiles, le timing de vos maneuvres d’évasion de chaque avion est primordial. Autrement dit, on va alors beaucoup alterner entre pause et vitesse, la plus lente, du jeu, pour pouvoir cliquer au bon moment sur le bon icône.
12/ La sonde a pivoté rapidement, facile car nous sommes en face à face, elle me tire une deuxième fois dessus, tir que je ne peux éviter, et qui fera des dégâts mineurs. Les dégâts subis s’affichent en rouge sur le schéma latéral de l’avion. Pour les dégâts infligés à l’ennemi, il faut regarder le nombre affiché de points de vie (ici 84/100 – le nombre en dessous est le blindage de l’ennemi, ici il n’en a pas, donc 0/0). Remarquez la jauge, le niveau de rechargement des boutons manoeuvres d’évasion.
13/ Le tir ennemi me fait perdre 4 points de blindage sur les six points de cet avion. Par la suite on pourra augmenter un peu plus le blindage de nos chasseurs, ce qui est souvent très important.
14/ En même temps que je subis des tirs mon chasseur riposte automatiquement (tant que la cible est dans le cône vert clair…). La sonde est à 68 points de vie sur 100.
15/ Mon chasseur a encaissé un second tir ennemi, il a perdu ses deux derniers points de blindage, et quatre points de vie, sur les cent dont il dispose. Le nez du chasseur est éraflé, il faudra refaire la peinture…
16/ Six secondes plus tard dans ce duel, oui, cela va très vite. Les deux aéronefs se sont croisés, il faut donc maneuvrer pour remettre la cible dans son champ de tir. Tant que le vaisseau alien est sélectionné (ce qui se voit avec le grand carré vert clair autour de l’ennemi), votre chasseur maneuvrera automatiquement. A ce moment, j’enclenche à nouveau la postcombustion pour le plus vite possible me placer dans la queue de l’ennemi.
17/ Mon chasseur manoeuvre mieux et plus vite que la sonde, je me retrouve rapidement en position idéale pour achever l’ennemi. Attention, face à des vaisseaux aliens plus évolués qu’une petite sonde, c’est eux qui peuvent manoeuvrer mieux et plus vite que vos chasseurs de départ (les X-25). D’où le fait que le quatrième icône dans le panneau latéral, une croix sur fond blanc, permet d’enclencher la fuite d’un avion. Dans ce cas, il se dirigera alors automatiquement vers le bord de la zone du combat. Attention, tant qu’un chasseur n’est pas hors de cette zone, il peut tout à fait être poursuivi par un ennemi potentiellement plus rapide que lui, et alors votre avion se fera achever avant d’avoir pu s’enfuir de la bataille.
18/ La sonde alien tente de pivoter vers mon chasseur, mais il est trop tard pour elle. Le dernier tir de mon avion va la faire exploser en plein vol. Ces sondes étant petites et fragiles, il n’en restera au sol que des débris (utiles pour les analyser).
19/ Voilà, l’image du vaisseau ennemi s’efface très vite. Ce duel aura duré 16 secondes. Dans le jeu, ce que vous pouvez voir avec le compteur tout en bas, indication « Enemy Jump Time », qui est le délai avant que l’ennemi quitte lui la zone des combats. Concrètement pour moi cette première bataille a duré quelques minutes.
20/ Écran de résultat de la mission, qui résume les dégâts subis. Le blindage de mon chasseur devra être réparé, ce qui prend un petit peu de temps. Période pendant laquelle, en cas d’urgence, vous pouvez toujours faire redécoller un avion endommagé, mais évidemment il aura un net désavantage face à un vaisseau alien intact. Dans de rares cas, ce choix risqué peut valoir le coût (avec d’autres équipements / avions, en appui, par exemple). Notez que les points de vie de l’avion prennent aussi un petit peu de temps à remonter, et que les munitions de l’avion nécessitent elles aussi un peu de temps avant d’être au maximum. Dans la plupart des cas, cette maintenance se fait assez vite. C’est quand il y a plusieurs missions aliens en cours en même temps que ces facteurs sont à bien prendre en compte.
21/ Les débris du vaisseau ennemi rapporteront quelques ressources utiles.
22/ Vue de mon unique chasseur de départ, depuis la base / l’interface du jeu, tandis qu’il est encore en vol. Tant qu’il n’a pas atterri à sa base, vous ne pouvez évidemment rien modifier.
23/ Description d’un vaisseau alien après que la carcasse ait pu être analysée.


















Pour plus d’informations sur Xenonauts 2, voyez cette page sur Kickstarter, celle-ci sur Steam, ainsi que le site officiel. Puis nos articles Xenonauts 2 : grand nettoyage de Nettoyeurs dans le Grand nord, Xenonauts 2 : coup de balai chez les Nettoyeurs, Xenonauts 2 : guide de démarrage rapide et Xenonauts 2 : ovni soit qui mal y pense.
