Dans la suite de Xenonauts, les batailles aériennes ont donc plus d’ampleur que ce que l’on connaît habituellement dans X-Com & co. Cette variation du gameplay offre ainsi un solide mini-jeu dans le jeu entièrement optionnel. Une bonne gestion de vos avions reste indispensable en amont, mais les combats aériens peuvent si on le souhaite en aval être résolu automatiquement.
Le joueur a à sa disposition au fil du jeu trois types d’intercepteurs et trois types de navettes, ou aéronefs de transport, qui n’ont pas besoin d’être escorté, les aliens n’ont pas la suprématie aérienne. Leur armée qui envahit la Terre s’apparente plus à un très gros corps expéditionnaire, pas à une armée d’occupation. Passons.
La principale différence entre les trois types de vaisseaux de transport, le X-2, X-3 et X-4, est le nombre de soldats qu’ils peuvent déployer. Et bien sûr leur coût. Prévoyez en conséquence, avoir plus de commandos au sol est un atout certain dans les missions dont de toutes façons la difficulté va aller crescendo. Il est aussi souvent plus amusant, tactiquement, d’avoir plus de soldats à gérer, on peut varier un peu plus les approches. Et surtout mieux se défendre, donc minimiser les pertes.
Pour les intercepteurs, les X-25, X-55 et X-120, le jeu est un peu plus varié, heureusement. Chaque avion à six caractéristiques de base : Charge, Blindage, Santé, Vitesse max., Rayon d’action et Vitesse de rotation (en degrés par secondes). Plus ces caractéristiques sont élevées, mieux vous vous en sortirez face aux gros vaisseaux ennemis mais aussi face aux chasseurs ennemis (qui escortent régulièrement les autres vaisseaux aliens).
Chaque type d’arme a aussi ses caractéristiques : Dégâts, Pénétration de blindage, Destruction de blindage, Temps de rechargement, Portée de tir, Angle de tir, Munitions et Poids.
Il n’y a pas tant de choix à faire que ça, la plupart du temps vous utiliserez un mélange de canons mitrailleurs / lasers et de missiles légers / lourds. Évidemment, si vous détectez sur vos radars des vaisseaux ennemis « légers », il n’y a pas besoin d’utiliser des missiles lourds (les « torpilles »), dont l’intérêt est de détruire le blindage ennemi et de faire de gros dégâts.
Le choix est surtout au niveau du nombre de missiles, donc selon la capacité de charge de chaque avion. Rien de compliqué à l’usage, d’autant plus en début de partie où vos choix sont limités (et les vaisseaux ennemis moins dangereux…). Au fil du jeu, une fois que vous aurez bien identifié les types de vaisseaux aliens, lors de certaines missions aériennes, il faut bien peser les pour et les contre.
Par exemple, si un vaisseau alien (quel qu’il soit) est escorté par un Défenseur alien, c’est gênant, mais jouable. Si l’escorte est un Chasseur alien, c’est plus risqué, mais faisable. Si par contre ce même vaisseau alien est escorté par deux Intercepteurs aliens, là c’est beaucoup plus dangereux. On s’y fait très vite.
Retenez que les batailles aériennes voient s’affronter au maximum trois vaisseaux dans chaque camp. Cela permet assez de combinaisons entre vos forces aériennes et celles adverses pour que ces duels aériens ne soient pas trop répétitifs.
Sachez aussi que les batailles aériennes ont dans tous les cas une durée limitée. Au bout d’un moment, si vous ne parvenez pas à abattre le ou les ennemis, ceux-ci s’enfuiront. Votre interception est alors un échec, ce qui peut s’interpréter comme une sorte de match nul (selon le niveau de dégâts subi par vos avions…).
Détail amusant du gameplay, quand vous avez plusieurs bases avec donc plusieurs avions de chasse (en général 2-3 par base), vous pouvez lancer deux missions d’interception sur une même cible. Ainsi votre premier groupe de chasseurs va pouvoir endommager les vaisseaux ennemis, puis décrocher rapidement pour ne pas subir trop de dégâts, et laisser votre deuxième groupe de chasseurs terminer le travail.
Ce genre de cas ne se présentera pas souvent, tout dépend de vos constructions (donc de la gestion de votre budget, les avions sont coûteux…), de l’emplacement de vos bases, et de la fréquence d’apparition / détection des vaisseaux ennemis. En début de partie ce genre de cas n’a pas lieu d’être, tant que vous n’avez pas une deuxième base bien développée. Plus on approche du milieu de partie, plus ce genre de cas peut se présenter. A vous alors de choisir si il vous faut à tout prix réussir à intercepter une mission alien, ou si vous pouvez vous permettre d’encaisser l’augmentation de Panique qui en résultera si vous ne faites rien.












Le premier type d’avion est une sorte de Mig-25 adapté pour résister aux attaques électro-magnétiques aliens, qui empêchent toutes les autres forces aériennes terrestres d’intervenir directement. Autrement dit en début de partie, vous avez un ou deux avions pour défendre toute la planète. C’est peu, mais c’est mieux que rien !
Vous avez essentiellement deux types d’armement, soit les canons-mitrailleurs (puis après lasers), soit les missiles léger ou lourds.
A cela se rajoute la possibilité de mettre des réservoirs supplémentaires, pour augmenter le rayon d’action, ou d’ajouter du blindage supplémentaire, pour encaisser plus longtemps les tirs adverses. Pour tout vaisseau ennemi autre que petit, mieux vaut la plupart du temps le blindage, sauf si vous devez vraiment intervenir très loin de votre base.
Le jeu n’est pas punitif. Si un ou plusieurs de vos chasseurs sont « abattus » par l’ennemi, en fait avant de s’écraser le pilote déclenche une procédure d’urgence pour évacuer la zone. Ainsi le ou les avions concernés rentrent tant bien que mal à la base, mais doivent être en grande partie reconstruit. Si cela semble peu cohérent, cela permet d’équilibrer le gameplay. En effet, la réparation des dégâts « normaux » (ceux subit avant la phase d’évacuation d’urgence) est assez rapide et peu coûteuse. A l’inverse, si un de vos avions rentre au bercail presque en pièces détachées, le reconstruire va prendre plus de temps et / ou d’argent, environ une semaine, de ce que j’ai vu. Autant de temps de perdu pendant lequel vos capacités d’intervention aérienne seront diminuées, ce qui peut permettre aux aliens de réussir plus de missions, donc de faire augmenter le niveau de Panique mondiale.
Reconstruire un avion à moitié détruit reste moins long et surtout moins coûteux que de devoir fabriquer un nouvel avion à partir de rien. A vous de bien gérer les batailles aériennes pour minimiser la casse et gêner le plus possible les aliens.
Les aliens vont eux déployer une bonne dizaine de vaisseaux différents. Cela va de sondes de reconnaissance à des gros transporteurs, en passant par divers vaisseaux de guerre.
Au passage sachez que le jeu ne gère pas les pilotes, qui sont certes bien représentés, dans un coin de l’interface, mais qui n’ont pas de caractéristiques spéciales. Tout au plus on peut voir le nombre de batailles réussies et le nombre d’ennemis abattus.
Vous trouverez la liste complète des OVNI sur le wiki officiel , il y en a douze différents, je ne vous mets ici que la première moitié (Sonde, Défenseur, Destroyer, Chasseur, Éclaireur, Observateur) que l’on croise en début de partie. Des sondes au tout début, puis rapidement quelques vaisseaux de reconnaissance, et ainsi de suite. Après, entre le premier tiers et la moitié du jeu, ce sera des vaisseaux type Bombardier, Croiseur, Cuirassé, ou encore de dangereux chasseurs nommés Intercepteurs.
Chaque vaisseau est présenté relativement en détail dans le jeu. Vous ne pourrez développer des avions améliorés (ex : le chasseur X-55) qu’en effectuant des recherches scientifiques sur les composants des vaisseaux aliens abattus. Les OVNI sont automatiquement analysés par vos scientifiques après une première rencontre. De fait, la première fois que vous rencontrez un type de vaisseau alien, vous découvrirez ses caractéristiques au fil du premier combat aérien. Si alors vos chasseurs ne sont pas assez nombreux et / ou bien équipés, vous pouvez toujours battre en retraite.
Je vous mets ci-contre deux exemples de rapports scientifiques détaillant les caractéristiques principales de chaque OVNI. Rien de très compliqué, en résumé ceux qui vont le plus vite et tournent le plus vite sont les plus dangereux pour vos chasseurs (du moins pour le X-25 et le X-55). Les plus gros vaisseaux aliens sont évidemment dangereux aussi, mais comme ils manœuvrent moins bien, vos chasseurs peuvent plus facilement se positionner dans des angles de tirs avantageux, sans trop subir de dégâts. Attention, certains vaisseaux aliens peuvent tirer dans presque toutes les directions, dans ce cas, c’est le rythme de tir / rechargement de votre armement et de celui du vaisseau adverse qui rend le combat plus ou moins délicat à mener.
Interception d’un Destroyer alien
Voici ci-dessous un exemple de bataille aérienne un petit peu plus délicate que l’on peut avoir en début de partie. Ici je suis au 74ème jour de jeu et je dois faire face à mon premier Destroyer alien. A ce stade du jeu je n’ai encore que deux chasseurs X-25, avec un armement de base. Comme je sais que je ne vais pas devoir affronter, à ce moment de la partie, de gros vaisseaux ennemis, je n’ai pas équipé un avion avec un missile lourd (les torpilles), mais je leur ai mis à chacun deux missiles légers (les classiques Sidewinders). Cela suffit amplement pour entamer le blindage du destroyer, qui sera terminé au canon-mitrailleur.
La position de départ qui semble dans la plupart des cas la plus avantageuse est d’avoir un chasseur sur chaque flanc. Quand il n’y a qu’un vaisseau alien, cela signifie que celui-ci va devoir se tourner vers un seul de vos chasseurs, ce qui facilite beaucoup un bon positionnement de votre deuxième chasseur sur l’arrière de l’ennemi. Évidemment, quand il y a deux ou trois vaisseaux aliens, cette logique est toujours utile, mais moins efficace.
Concrètement vous voyez ici qu’après avoir tirés leurs missiles, les deux chasseurs X-25 accélèrent, ils enclenchent la post-combustion, et que l’un des deux X-25 va très vite se retrouver en plein dans la ligne de tir du destroyer. Quand les X-25 sont à porté de tir de canon, il faut couper la post-combustion, donc ralentir, donc potentiellement s’exposer un peu plus longtemps à l’arc de tir ennemi.
D’où l’intérêt d’être le plus possible sur le coté de cet arc de tir, pour effectuer un tonneau, une roulade latérale, au bon moment, afin de minimiser les tirs aliens subis tout en maintenant le vaisseau dans la ligne de mire de son chasseur. Inévitablement, un chasseur se retrouvant très près et presque face à un vaisseau alien prendra des coups. Mais ici ses rafales à bout portant vont encore entamer la résistance du destroyer, que mon deuxième chasseur va juste après aisément achever.
Quand on a bien compris le fonctionnement du mini-jeu, cette petite bataille est facile. Vous voyez toutefois qu’une partie de l’action consiste à tournoyer plus ou moins autour de l’ennemi tandis qu’il tente de faire de même avec vous. Le résultat, surtout dès qu’il y a au total 4, 5 ou 6 aéronefs impliqués dans un combat, le résultat devient une sorte d’amusant ballet aérien où il ne faut pas faire de faux-pas.



En résumé dans les images suivantes l’action se passe comme suit :
- Images 1 et 2, un OVNI est détecté, j’ai lancé mes deux uniques chasseurs X-25, et rapidement il va être intercepté. Mes chasseurs n’ont pas de bonus en blindage, j’ai préféré doubler le nombre de missiles. Par la suite mieux vaudra augmenter le blindage de mes avions.
- Images 3 et 4, tirs des missiles Sidewinders tandis que le Destroyer amorce un virage à droite.
- Images 5 et 6, les X-25 enclenchent la post-combustion pour approcher le plus vite possible de la cible avant d’être dans son arc de tir.
- Images 7 et 8, un de mes X-25 coupe la post-combustion pour commencer à mitrailler l’ennemi. Il subit quelques dégâts légers.
- Images 9 et 10, le X-25 au contact effectue une esquive, roulement latéral, pour sortir du champ de tir du Destroyer, puis passe en dessous de lui.
- Images 11 et 12, mon second X-25 arrive en position idéale pour mitrailler de flanc le Destroyer Alien, déjà sérieusement endommagé. L’OVNI est abattu immédiatement.
- Images 13 et 14, mission réussie, un de mes deux chasseurs a perdu un peu moins de la moitié de son blindage, il sera donc réparé assez vite. Rapport sur les capacités d’un Destroyer alien. Son point faible, il tourne lentement.














Les Destroyers aliens quand ils sont isolés ne sont pas très dangereux. Toutefois, si ce destroyer avait eu avec lui un ou deux vaisseaux légers d’escorte, j’aurais probablement quand même gagné ce combat, mais j’aurais subi bien plus de dégâts sur chaque avion.
Même si il n’y a pas beaucoup d’avions et de types d’armement différents, les combinaisons possibles dans les batailles aériennes restent assez nombreuses, cela fonction du type principal de vaisseau alien intercepté, et de la présence ou non d’un ou deux escorteurs. Quand on arrive vers le milieu de partie, face donc à des OVNI plus lourds (plus de blindage, plus de points de vie), mieux armés et surtout plus souvent escortés, certaines batailles deviennent très délicates et risquées.
D’où l’importance d’avoir le plus vite possible trois chasseurs dans au moins une de vos bases, et de les améliorer technologiquement dès que possible. A titre indicatif, le chasseur X-25 suffit en début de partie, bien sûr, mais devra vite être épaulé par un ou deux X-55. Ainsi vous pouvez avoir un chasseur léger qui servira surtout pour lancer des missiles, et un ou deux chasseurs plus évolués qui eux pourront aussi utiliser un ou des missiles, mais devront surtout allez au contact pour mitrailler le ou les vaisseaux ennemis tout en accélérant et ralentissant en alternant les roulades latérales au bon moment. Notez que certains vaisseaux aliens ont eux aussi des missiles à tête chercheuse…
La première partie de cet article est ici. Pour plus d’informations sur Xenonauts 2, voyez cette page sur Kickstarter, celle-ci sur Steam, ainsi que le site officiel. Puis nos articles Xenonauts 2 : grand nettoyage de Nettoyeurs dans le Grand nord, Xenonauts 2 : coup de balai chez les Nettoyeurs, Xenonauts 2 : guide de démarrage rapide et Xenonauts 2 : ovni soit qui mal y pense.
