La cinquième phase de la bêta du prometteur second volet de Xenonauts est arrivée il y a une bonne semaine, permettant enfin d’essayer le jeu jusqu’à la fin de la campagne, et de découvrir quelques nouvelles options. Bêta oblige, cette version 5.22.1 a rapidement été suivie d’une mise à jour pour continuer d’éliminer divers bugs, d’autres patchs mineurs allant venir entre autres pour l’équilibrage du jeu.
La prochaine étape majeure pour le jeu est désormais la version 1.0, dont les développeurs reparleront par la suite cette année. Autrement dit, si tout va bien, Xenonauts 2 ne devrait plus trop tarder à sortir de la phase d’essai. Mieux vaut tard que jamais.
Pour plus d’informations sur Xenonauts 2, voyez cette page sur Kickstarter, celle-ci sur Steam, ainsi que le site officiel. Puis nos articles Xenonauts 2 : coup de balai chez les Nettoyeurs, Xenonauts 2 : guide de démarrage rapide et Xenonauts 2 : ovni soit qui mal y pense.
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L’étape 5 STABLE est disponible ! (5.22.1)
L’étape 5 est enfin disponible sur nos branches publiques et est prête à être jouée ! Attention, cette mise à jour invalide les sauvegardes. Si vous souhaitez continuer à jouer à votre campagne en version Milestone 4, vous pouvez le faire en revenant à la Milestone 4 sur notre branche Legacy (instructions ici).
Commentaire du développeur
Il s’agit d’une mise à jour majeure du jeu. Elle introduit plusieurs nouvelles mécaniques de Géoscape qui ajoutent plus de profondeur et de choix à la stratégie, ainsi que du contenu important à la fin du jeu (par exemple, deux nouveaux types d’aliens, un nouvel OVNI, trois nouvelles missions d’intrigue, etc.). Il est enfin possible de débloquer l’Opération Fin de partie et de terminer la campagne ; nous améliorerons encore ce système lors de la sortie de la cinématique de fin dans une prochaine mise à jour ! Ensuite, nous peaufinerons et corrigerons les bugs avant de lancer la version 1.0 !
Nous allons probablement rééquilibrer la Milestone 5 dans quelques semaines. Si vous avez des commentaires sur l’équilibrage du jeu, n’hésitez pas à nous les faire part dans le fil de discussion dédié à la Milestone 5 STABLE : Équilibrage et commentaires (vous y trouverez également quelques questions spécifiques sur lesquelles nous sollicitons l’avis des joueurs, comme la taille des escouades, l’armure du Colosse, le camouflage Wraith, etc.).
N’hésitez pas à signaler tout bug rencontré dans les sous-forums dédiés aux rapports de bugs. Nous les surveillerons attentivement afin de les corriger au plus vite. Enfin, je tiens à remercier tous ceux qui ont testé la Milestone 5 lors de sa création en version expérimentale et qui nous ont fait part de leurs commentaires ou signalé des bugs. Votre aide est grandement appréciée !
CONTENU PRINCIPAL :
– OVNI Cuirassé : Le Cuirassé est le dernier OVNI extraterrestre. Extrêmement puissant en combat aérien, il s’agit d’un grand OVNI à plusieurs niveaux, avec un équipage important composé des meilleurs défenseurs extraterrestres en combat tactique. En capturer un permet au joueur d’obtenir de grandes quantités d’alliages et d’alénium !
Opération Fin de partie : il est désormais possible de débloquer l’Opération Fin de partie et de terminer la campagne par un assaut à enjeux élevés contre les chefs extraterrestres. Cette mission en deux parties rend hommage à la mission Cydonia du jeu X-Com classique, et nous avons créé un tout nouvel ensemble de tuiles de terrain pour la première section !
– Système de soutiens : chacune des six régions de financement du Géoscape contient désormais quatre soutiens, représentant des personnalités importantes de la région. Différents types de soutiens peuvent être recrutés en dépensant des « Points d’opération », chacun offrant à votre organisation un bonus permanent lors du recrutement. De plus, recruter tous les soutiens d’une région débloque également un bonus régional unique. Cependant, l’activité extraterrestre peut également entraîner la chute de soutiens non recrutés, les transformant en Infiltrés, qui sèment progressivement la panique dans la zone jusqu’à ce que vous ayez affecté les ressources nécessaires à leur élimination.
– Opérations stratégiques : les mêmes « Points d’opération » peuvent également être utilisés pour les opérations stratégiques, qui offrent un avantage immédiat, comme une injection de fonds ou la réduction de la panique dans une région spécifique. La valeur de ces opérations augmente avec le temps (elle se réinitialise après utilisation). Par exemple, l’opération « Lever des fonds » rapporte normalement +500 000 $, mais sa valeur augmente de +10 000 $ par jour depuis sa dernière utilisation.
– Phases d’invasion : la campagne a été divisée en cinq phases distinctes pour mieux expliquer la progression de l’invasion, certaines introduisant ou supprimant de nouvelles mécaniques pour refléter l’évolution de la stratégie d’invasion extraterrestre.
Nouvelles missions : deux nouvelles missions tactiques liées à l’intrigue, se déroulant sur une station orbitale extraterrestre, se déroulent vers la fin du jeu, ajoutant plus de variété à la seconde moitié de la campagne. L’une d’elles est un tout nouveau type de mission : la défense par vagues.
– Nouveaux extraterrestres : deux nouvelles unités extraterrestres ont été ajoutées : l’Éternel (la caste des chefs extraterrestres) et une petite créature de mêlée à durée de vie limitée, le Symbiote, que certains ennemis peuvent utiliser comme arme vivante pour tirer sur les unités Xénonautes.
– Évacuation des civils : il est désormais possible d’interagir avec les civils en mission tactique pour leur ordonner d’évacuer. Cela les fera courir vers la zone d’évacuation (à côté du vaisseau de débarquement des Xénonautes) et quitter la carte, à condition qu’aucun alien ne les tue en chemin !
– Contrôle mental : plusieurs types d’aliens sont désormais capables de contrôler mentalement vos troupes pendant une courte période. La bravoure et le moral aident à se défendre contre ce type d’attaque.MODIFICATIONS D’ÉQUILIBRAGE PRINCIPALES :
– Jugement dernier / Panique : Les régions individuelles ne subissent pas de panique lors de la première phase de l’invasion. À la place, un seul compteur global « Jugement dernier » doit être maintenu en dessous de 100. Ceci est principalement dû à des raisons narratives, mais cela signifie également que le joueur dispose de plus de temps avant de devoir se soucier de maintenir la panique dans chaque région (construire une deuxième base devient donc moins urgent).
– Tarification régionale de base : Le prix des bases Xenonaut varie désormais entre 500 000 $ et 1,5 million de dollars selon leur emplacement dans le monde. Les emplacements optimaux en termes de couverture radar (par exemple, Afrique du Nord, Moyen-Orient, Amérique latine, etc.) sont plus onéreux. Cela signifie que les stratégies de placement de bases sont plus viables et que les nouveaux joueurs disposent de fonds de départ plus importants s’ils placent involontairement leur première base dans un « mauvais » emplacement.
– Panique et régions perdues : Les régions perdues rejoindront désormais le Conseil de financement si leur niveau de panique est inférieur à 100 lors de la réception du rapport de financement à la fin du mois. Il est important de noter que l’opération stratégique « Réduire la panique » peut être utilisée sur les régions perdues !
– Randomisation des dégâts de 50 % à 150 % : Dans l’étape 4, les armes humaines et extraterrestres infligeaient entre 50 % et 200 % de leurs dégâts lorsqu’elles touchaient la cible, mais ce pourcentage a été ramené à 50 % à 150 %. Cela rend l’armure un peu plus efficace pour empêcher les unités d’être instantanément tuées par un seul ennemi touché.
– Dégâts d’explosion : Les dégâts d’explosion diminuent désormais de manière linéaire, de 100 % (carreau d’explosion) à 50 % (bord extérieur de l’explosion), au lieu d’infliger des dégâts complets jusqu’au bord de leur zone d’explosion.
– Toits destructibles : La destructibilité a été activée sur les toits des bâtiments, ainsi que la chute et les dégâts de chute pour les objets/unités se tenant dessus (sauf s’ils disposent d’un jetpack).
– Déplacement des renforts : Les renforts ennemis dépensent désormais 50 % de leur TU en déplacement après leur apparition, puis passent en état d’alerte. Auparavant, ils restaient groupés à leur point d’apparition et constituaient une proie facile pour les explosifs.