Xenonauts 2 passe la sixième

Sauf nouvel imprévu de dernière minute, la sixième phase du développement de Xenonauts 2 devrait débuter dans une semaine. C’était envisagé avant, vers la fin de l’été, mais le studio a dû à nouveau repousser les choses.

Cette phase va encore être suivie d’une septième, qui elle en théorie devrait être assez courte, ne devant se focaliser que sur le peaufinage et l’optimisation finale. Cette septième phase devrait être la dernière permettant au jeu de enfin quitter la phase Accès anticipé (qui avait débuté l’été 2023, le projet initialement aurait du se concrétiser en 2017-18…). On espère que ce sera bien le cas, que la sortie du jeu ne sera pas une fois de plus reportée.

C’est évidemment facile à dire quand on est pas développeur de jeu et qu’en plus on ne sait pas avec précision les problèmes techniques qu’a rencontré le studio. Et en attendant, le jeu est certes actuellement jouable, mais on rappellera quand même que ce n’est pas parce qu’une démo ou une version bêta fonctionne qu’il faut la confondre avec une version 1.0. Un jeu en phase d’essai reste un jeu en chantier.

Bref, une fois de plus, il faut s’armer de patience et espérer que ce joli jeu pour les amateurs du genre ne tarde plus trop. Je n’ose plus vous dire que si tout va bien il arrivera bientôt.

Pour plus d’informations sur Xenonauts 2, voyez cette page sur Kickstarter, celle-ci sur Steam, ainsi que le site officiel. Puis nos articles Xenonauts 2 : grand nettoyage de Nettoyeurs dans le Grand nord, Xenonauts 2 : coup de balai chez les Nettoyeurs, Xenonauts 2 : guide de démarrage rapide et Xenonauts 2 : ovni soit qui mal y pense.

 

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Mise à jour mensuelle du développement de Xenonauts 2 ! (novembre)

Bonjour à tous ! Voici notre mise à jour mensuelle. Ce mois-ci, je serai bref !

Étapes 6 et 7

Nous espérions publier l’Étape 6 sur la branche publique le mois dernier, mais nous avons malheureusement rencontré quelques bugs assez complexes liés aux OVNI dans le système de voile/ligne de mire. Ces bugs sont maintenant corrigés et ce qui devrait être la version publique de l’Étape 6 a été compilé et publié sur la branche Expérimentale. Si aucun bug majeur n’est découvert pendant le week-end, nous la publierons sur les branches standard la semaine prochaine.

Nous continuerons probablement à corriger l’Étape 6 pendant encore une semaine ou deux, car il reste quelques bugs visuels gênants à résoudre (comme certains éléments qui s’affichent incorrectement sous le voile, etc.). Nous nous efforcerons également de corriger en priorité tous les bugs signalés par la communauté après la publication publique.

Hormis le programmeur qui travaille à la correction des bugs critiques, la majeure partie de notre équipe est passée à l’étape 7 vers la fin du mois dernier. Cette mise à jour sera la dernière mise à jour de lancement pour Xenonauts 2, et nous nous concentrerons principalement sur l’amélioration du gameplay et des performances. Cependant, nous prévoyons d’ajouter du contenu supplémentaire au jeu, et nous avons déjà commencé à y travailler.

Mises à jour des arrière-plans de l’interface stratégique

La nouveauté la plus visible sera l’évolution des illustrations d’arrière-plan de l’interface stratégique au fur et à mesure de la progression du jeu et du déblocage de nouvelles technologies. Cette fonctionnalité, déjà présente dans le premier Xenonauts, a été très bien accueillie ; les joueurs ont trouvé qu’elle rendait le jeu beaucoup plus interactif et immersif, leur permettant de constater l’impact des nouvelles technologies sur le quotidien des Xenonauts.

Nous travaillons en coulisses sur ces éléments depuis plusieurs mois. Les illustrations des arrière-plans et des personnages des écrans Recherche et Ingénierie sont déjà terminées, mais leur intégration au jeu n’a commencé qu’au début du mois. Il nous reste encore à finaliser les nouvelles illustrations d’arrière-plan pour les écrans des Magasins de la Base et des Soldats (les deux autres éléments améliorables), mais nous prévoyons de tout terminer d’ici deux mois.

Visualisation de l’équipement des aéronefs

Dans la même veine que les illustrations d’arrière-plan, nous travaillons sur un système de modélisation 3D pour l’écran des aéronefs. Le principe est simple : l’illustration de vos intercepteurs doit refléter fidèlement l’équipement et les améliorations que vous avez choisis. Si vous les équipez de missiles, ces derniers apparaissent sous les ailes. Si vous avez effectué le projet d’amélioration technique pour doter l’intercepteur de moteurs plus performants, l’illustration de l’intercepteur est mise à jour pour afficher un moteur plus avancé, etc.

Nous avons commencé à travailler sur les ressources graphiques pour cette tâche le mois dernier et nous entamerons l’implémentation du code ce mois-ci.

Équilibrage de la campagne

Le mois dernier, j’ai effectué une nouvelle session d’équilibrage et de tests de la campagne. Comme toujours, cela a été assez chronophage : la campagne que j’ai terminée a duré environ 35 heures, et il y a eu aussi quelques autres campagnes plus courtes auparavant, interrompues par des bugs importants. Néanmoins, ce temps a été bien investi. Nous avons identifié de nombreux problèmes mineurs de finition et d’équilibrage que nous avons pu corriger assez rapidement et intégrer aux versions de l’Étape 6.

Cependant, nous avons également reporté un certain nombre de tâches à l’Étape 7, et nous y avons travaillé activement ces deux dernières semaines. Certaines étaient des corrections de bugs que nous ne voulions pas inclure dans l’Étape 6 car elles risquaient d’introduire de nouveaux bugs ou de rendre les sauvegardes incompatibles, tandis que d’autres étaient des modifications d’équilibrage plus importantes que nous implémenterons collectivement avant de commencer nos sessions de jeu de l’Étape 7.

Enfin, jouer au jeu pendant une période prolongée s’est avéré précieux pour notre processus de planification. Le temps de développement restant avant la sortie de l’accès anticipé est limité, et nous n’aurons pas le temps de peaufiner ou d’améliorer tout ce que nous souhaiterions. C’est pourquoi une meilleure compréhension de l’impact de chaque problème sur le gameplay nous permettra de prendre des décisions éclairées quant à nos priorités.

Cartes supplémentaires

Après de nombreuses campagnes de test, il est devenu évident que le jeu a besoin de cartes supplémentaires pour les OVNI du début de partie. Actuellement, il existe trois cartes par biome pour les petits OVNI (Éclaireur, Destructeur, Observateur), ce qui devrait éviter les répétitions au sein d’une même campagne. Cependant, de nombreux joueurs recommenceront la campagne au moins une fois et joueront donc plusieurs fois au contenu du début de partie.

Nous avons déjà commencé à travailler sur deux cartes supplémentaires par biome pour les petits OVNI, ce qui devrait résoudre le problème. Nous espérons que ces nouvelles cartes seront toutes prêtes pour la sortie des premières versions de test de l’étape 7, probablement début de l’année prochaine.

Je crois que cela résume tout ce que nous avons fait le mois dernier. Comme toujours, merci de votre lecture et à bientôt !

Je publierai une autre mise à jour dans quelques semaines !

 

Mise à jour mensuelle du développement de Xenonauts 2 ! (octobre)

Bonjour à tous ! Nous sommes en octobre, voici donc notre mise à jour mensuelle du développement, qui récapitule tout ce sur quoi nous avons travaillé au cours du mois écoulé.

Étape 6

Après avoir déployé l’Étape 6 sur les branches expérimentales le mois dernier, nous avons continué à publier des mises à jour ce mois-ci. Ayant terminé les trois dernières tâches de gameplay de notre feuille de route d’accès anticipé, nous nous concentrons désormais sur la stabilité et la correction des bugs.

Nous visons toujours une sortie complète pour l’Étape 6 dans les deux à trois prochaines semaines. Cependant, estimer le nombre de bugs que nos testeurs trouveront (et le temps nécessaire pour les corriger) est complexe. Cette date pourrait donc être modifiée si nous rencontrons de nombreux problèmes !

Cinématique de fin

Le premier élément finalisé de notre feuille de route était la cinématique de fin, une courte scène d’épilogue dans le même style que la cinématique d’introduction. Elle est désormais entièrement intégrée au jeu et se lance après la fin de la mission finale. Il n’y a pas grand-chose à ajouter, mais j’espère que les joueurs trouveront que c’est une conclusion digne de cette campagne réussie.

Tutoriel de combat aérien et Gemini

L’élément suivant de la feuille de route était la « Mise à jour du combat aérien », qui regroupe tout notre travail précédent sur la refonte de l’interface de combat aérien (ainsi que les nouvelles illustrations latérales de toutes les armes des avions) et inclut désormais le tutoriel de combat aérien. Ce dernier a été intégré au tutoriel existant et vise à expliquer brièvement les mécanismes clés du combat d’interception, en fournissant au joueur juste assez d’informations pour qu’il puisse découvrir le reste par lui-même.

L’intercepteur Gemini a également bénéficié d’une mise à jour ces derniers mois. D’un chasseur aux statistiques simplement supérieures à celles de ses prédécesseurs, il est devenu un appareil capable d’effectuer des manœuvres de combat uniques. Nous avons récemment ajouté la manœuvre de « virage sur l’aile » pour cet avion, qui consiste à faire pivoter l’appareil de 180 degrés et peut s’avérer très utile en combat aérien rapproché. Cela devrait contribuer à rendre la progression technologique plus intéressante.

Nous continuerons d’optimiser le gameplay et l’équilibrage des combats aériens dans la mise à jour 7, mais nous sommes globalement satisfaits de leur état actuel.

Biome Ville soviétique

Le dernier élément finalisé de notre feuille de route est le biome Ville soviétique, un biome alternatif pour les missions de terreur, utilisé dans certaines régions du monde. Ajouter un nouveau biome de type « ville » prend toujours du temps, mais je suis content du résultat. Le contraste est intéressant entre la Ville occidentale, composée principalement de bâtiments commerciaux, et la Ville soviétique, un mélange de bâtiments résidentiels, gouvernementaux et industriels. Cela devrait contribuer à renouveler l’intérêt des missions de terreur.

Pour l’instant, nous n’avons ajouté que les cinq petites cartes de terreur au jeu, mais les trois cartes moyennes restantes sont presque terminées et devraient être finalisées d’ici une semaine environ.

Divers

Nous avons également ajouté quelques autres contenus mineurs ce mois-ci. Il y a trois pistes musicales stratégiques et trois pistes tactiques supplémentaires (ce qui double presque la quantité de musique dans le jeu), ainsi que des modèles mis à jour pour les véhicules MARS et ARES, et quelques réécritures de la Xénopédie pour refléter les nouvelles mécaniques et les changements de gameplay récemment ajoutés. Et, comme toujours, il y a une longue liste d’améliorations mineures, trop insignifiantes pour être mentionnées.

Je crois que c’est tout. Merci d’avoir lu, et je publierai un autre article dans un mois !

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