Voici la première partie d'un récit décrivant le premier scénario de Afghanistan '11, superbe et passionnant jeu de stratégie faisant suite au non moins réussi Vietnam '65 (voir cet article), wargame tactique disponible depuis plusieurs semaines déjà et qui propose une approche très originale. Le but du jeu étant certes de vaincre l'adversaire, mais surtout d'emporter avec soi les coeurs et les esprits des populations, principe essentiel des guerres de contre-insurrection.

Je vais tâcher de vous décrire ici relativement en détail les 12 premiers tours de jeu de cette bataille particulièrement corsée au départ (jouée ici au niveau de difficulté Vétéran, soit un cran en deçà du maximum). Puis par la suite je vous résumerais l'évolution de la bataille jusqu'à sa conclusion. En effet le scénario dure 60 tours, ce qui est assez long à jouer car le jeu nécessite une gestion fine de toutes ses actions, et au début il faut que le joueur établisse de solides bases afin de générer le revenu nécessaire pour l'emporter au final.

Dans ce scénario il faut d'une part renforcer immédiatement une base avancée qui va être attaquée par les talibans. Puis d'autre part en même temps sécuriser les villages des alentours, afin d'obtenir le soutien des populations locales, et donc les indispensables points politiques qui permettront de mobiliser toutes les forces nécessaires.

Afghanistan '11 n'est pas un wargame qui modélise avec grande précision les combats, ce n'est pas le but du jeu. Même si de fait comme vous allez le voir les combats sont nombreux. Tout l'intérêt du jeu consiste à bien gérer d'une part les ressources de vos unités, représentées par le carburant pour les véhicules, les rations pour l'infanterie, et les munitions pour l'artillerie. Puis de très bien gérer ses dépenses en points politiques.

En effet on peut tout à fait perdre un scénario en plein cours si le nombre de points politiques (PP) descend trop en dessous de zéro. Ce qui déclenche une défaite non pas militaire mais politique, le camp du joueur n'acceptant plus la mauvaise gestion ou les pertes trop élevées. Heureusement chaque victoire au combat amène bien sûr des points politiques, ainsi d'ailleurs que de l'expérience pour les unités qui deviennent au fil du jeu plus efficaces.

Inversement, quand on subit une défaite lors d'un combat, en plus de perdre des troupes, ou d'avoir un véhicule endommagé, on perd aussi des points politiques. Il est donc possible de voir facilement diminuer son score, qui peut néanmoins vite remonter en attaquant au bon endroit, au bon moment.

En plus de cela faire basculer des villages vers son camp génère aussi à chaque tour un revenu en points politiques. Il y a aussi la possibilité de détruire des champs de pavot, action peu risquée mis à part souvent le long déplacement à effectuer, en hélicoptère, pour atteindre ces plantations isolées dans les montagnes.

Sachant que toutes les actions en jeu coûte des PP, y compris donc le moindre mouvement, on réalise très vite qu'il faut calculer au plus juste ses coups pour ne pas perdre l'avantage. Particulièrement en début de partie, car une fois qu'on est parvenu à bien prendre position, on bénéficie d'un revenu régulier permettant d'effectuer bien plus d'actions.

Voilà pour le principe général du jeu, sur lequel nous reviendrons aussi dans un futur test. Voyons donc maintenant concrètement comment se déroule le début de cet intéressant scénario, a priori inspiré de faits réels mais sans pour autant chercher à simuler exactement ces événements.

Pour de plus amples informations sur Afghanistan '11, voyez cette fiche sur Steam ou celle-ci chez Slitherine.

Briefing décrivant le contexte du scénario.
Vue de la jolie carte représentant le secteur de cette bataille. En bas à droite la base principale américaine, d'où partent les camions de ravitaillement et les troupes en renfort. Au milieu, la base avancée qu'il faut aller défendre. Autour six villages qu'il va falloir empêcher de tomber aux mains des talibans.
Zoom sur la base avancée à ravitailler et à défendre. Le centre de la carte et le coeur de l'action à venir.
Vue du sud-ouest de la carte. Au début on ne sait pas du tout où est l'ennemi.
Vue du sud-est, par où arrivent les américains, un secteur en théorie calme et sécurisé. En théorie ....
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2 Commentaires

  1. Excellent AAR qui donne envie d’en savoir plus. Très bon potentiel pour ce jeux, mieux que la version vietnam qui était je trouve assez répétitive à cause du nécessaire carrousel de ravitaillement par hélicoptères à cause de la faible autonomie des troupes.
    Cette nouvelle version semble mieux équilibrée et plus jouable !
    De plus, la nécessité de faire des choix en amont qui se révèleront plus ou moins bons en aval est très intéressante !
    Encore merci pour ce bon article !!!

  2. Merci, la suite vient juste d’arriver. En effet le précédent jeu sur le Vietnam était à force répétitif, et surtout il s’agissait de la première mouture d’un système qui comme on voit ici prend mieux forme (le changement de moteur graphique aidant bien aussi). Certains aspects sont encore répétitifs, mais c’est bien plus abouti quand même. Le prochain patch 1.10 devrait d’ailleurs étoffer encore un peu plus le contenu, et diminuer l’aspect répétitif du ravitaillement (avec un système de convois plus ou moins automatisés, mais pas encore jouable pour l’instant).

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