Second volet de ce récit décrivant le premier scénario de Afghanistan '11, récent jeu de stratégie qui propose un mélange original de wargame tactique et de gestion de ressources, le tout sans devoir obligatoirement vaincre l'ennemi par les armes, mais en tâchant plutôt de gagner les coeurs et les esprits des populations ballotées en plein milieu d'une insurrection, et de la guerre violente en découlant.

Récapitulons. Dans la première partie de cet AAR, vous avez vu l'essentiel du déroulement des huit premiers tours. A savoir les troupes US se hâtant pour renforcer une base avancée qui va être attaquée par les talibans. Jusque là l'ennemi n'était pas encore très présent mais les ressources US commençaient déjà sérieusement à manquer. Laissant planer la menace d'une défaite politique, sorte de mort subite pouvant arriver si l'on reste 6 tours durant en négatif niveau Points Politiques (PP).

Je vais aller ici jusqu'à la fin du treizième tour, sachant que ce scénario en compte au total 60, et vous allez voir la bataille prend très vite de l'ampleur et un tournant serré. Nécessitant donc un bon nombre d'actions bien pensées.

On peut heureusement faire quelques faux-pas, ce qu'il est d'ailleurs difficile d'éviter car une bonne partie du jeu nécessite de deviner d'où vient et où va l'adversaire. Certains objectifs sont évidents, ici l'assaut taliban sur la première base avancée, d'autres sont nettement moins clairs.

L'ennemi va miner les routes, d'accord, mais où ... ? Un peu partout, certes, mais rarement deux fois de suite au même endroit. Et vos troupes ne peuvent, surtout en début de partie, que difficilement être partout. Il faut donc deviner au mieux les futurs coups de l'ennemi, l'IA se débrouillant plutôt bien pour vous surprendre d'une manière globalement cohérente.

Et puis il n'y a pas que les IED, bien sûr. Un camion de ravitaillement isolé est un met de choix pour une patrouille de miliciens ou un 4x4 ennemi en maraude. Et puis surtout, il y a tous ces villages, que l'ennemi tente de faire basculer avec lui. Or, très logiquement, plus on le laisse faire, plus on s'aperçoit qu'il y a de plus en plus de soldats chez l'adversaire.

Bref, Afghanistan '11 n'est pas du tout un wargame traditionnel, il propose un style de jeu qui surprendra, et pourra très bien ne pas plaire à tous, mais au-delà de son apparente simplicité, spécialement dans la modélisation des combats, il propose sans chercher à simuler exactement des événements dont il s'inspire néanmoins beaucoup, il propose un joli défi, tout aussi soigné visuellement que consistant tactiquement.

Revenons à nos mutins qui profitent tout juste d'une tempête politique ainsi que d'une soudaine tempête de sable pour commencer à sérieusement malmener les troupes américaines. Et ce n'est que le début de l'offensive.

43/ Situation à la fin du tour 8. Comme l'indique les icônes en bas de l'écran, on voit que les tours précédents ont été marqué par une tempête politique. Cela du fait donc des faibles revenus de départ (les PP se gagnent essentiellement via la construction de châteaux d'eau, le déminage, et l'élimination d'unités ennemies ; inversement, tout coûtant des PP, ceux-ci se dépensent très facilement ...). A ce tour-ci c'est une tempête de sable qui vient frapper la région. Ce qui a pour conséquence de nettement diminuer les points de mouvement. Incidemment les frappes aériennes et le ravitaillement aérien sont aussi bloqués pendant une tempête. Ce qui peut avoir de fâcheuses conséquences si l'on n'a pas anticipé cela. De plus lors de combats les unités en pleine tempête subissent un malus.

Pour de plus amples informations sur Afghanistan '11, voyez cette fiche sur Steam ou celle-ci chez Slitherine.

44/ Bonne nouvelle, les forces spéciales viennent de localiser dans les montagnes une nouvelle plantation d'opium. C'est une bonne nouvelle car elle sera facile à détruire, et rapportera un bon paquet de points politiques. Les plantations d'opiums apparaissent plus ou moins aléatoirement, pouvant parfois se situer dans des secteurs très reculés. Notez qu'on voit ici l'effet visuel de la tempête de sable, c'est à dire un brouillard jaunâtre un peu partout.
45/ Un événement vient ponctuer le cours du conflit, à savoir ici des problèmes de retard sur les objectifs de construction de châteaux d'eau. Dont les coûts vont donc temporairement augmenter. Vu le niveau très bas de mes points politiques à ce stade de la partie, ce n'est pas ma priorité que de construire des châteaux d'eau. Même si ceux-ci sont pourtant le meilleur moyen pour avoir un revenu stable en PP. Pour l'instant, il me faut impérativement remonter au dessus du seuil de zéro, au risque si cela durait trop longtemps d'une défaite politique.
46/ Un convoi amenant de l'artillerie va enfin arriver dans ma seconde base avancée. Celle construite à mi-chemin entre le QG (au sud-est) et la première base avancée (au nord de la seconde). Le convoi avait pris du retard à cause de la tempête de sable. Notez ici une unité de l'ANA entrain de déminer les alentours de la route. Qui à chaque tour est susceptible de voir apparaitre un IED (particulièrement les routes proches de l'ennemi). Un mécanisme dont le jeu abuse un peu trop, même dans des secteurs en théorie "contrôlés".
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