Second volet de ce récit décrivant le premier scénario de Afghanistan ’11, récent jeu de stratégie qui propose un mélange original de wargame tactique et de gestion de ressources, le tout sans devoir obligatoirement vaincre l’ennemi par les armes, mais en tâchant plutôt de gagner les coeurs et les esprits des populations ballotées en plein milieu d’une insurrection, et de la guerre violente en découlant.

Récapitulons. Dans la première partie de cet AAR, vous avez vu l’essentiel du déroulement des huit premiers tours. A savoir les troupes US se hâtant pour renforcer une base avancée qui va être attaquée par les talibans. Jusque là l’ennemi n’était pas encore très présent mais les ressources US commençaient déjà sérieusement à manquer. Laissant planer la menace d’une défaite politique, sorte de mort subite pouvant arriver si l’on reste 6 tours durant en négatif niveau Points Politiques (PP).

Je vais aller ici jusqu’à la fin du treizième tour, sachant que ce scénario en compte au total 60, et vous allez voir la bataille prend très vite de l’ampleur et un tournant serré. Nécessitant donc un bon nombre d’actions bien pensées.

On peut heureusement faire quelques faux-pas, ce qu’il est d’ailleurs difficile d’éviter car une bonne partie du jeu nécessite de deviner d’où vient et où va l’adversaire. Certains objectifs sont évidents, ici l’assaut taliban sur la première base avancée, d’autres sont nettement moins clairs.

L’ennemi va miner les routes, d’accord, mais où … ? Un peu partout, certes, mais rarement deux fois de suite au même endroit. Et vos troupes ne peuvent, surtout en début de partie, que difficilement être partout. Il faut donc deviner au mieux les futurs coups de l’ennemi, l’IA se débrouillant plutôt bien pour vous surprendre d’une manière globalement cohérente.

Et puis il n’y a pas que les IED, bien sûr. Un camion de ravitaillement isolé est un met de choix pour une patrouille de miliciens ou un 4×4 ennemi en maraude. Et puis surtout, il y a tous ces villages, que l’ennemi tente de faire basculer avec lui. Or, très logiquement, plus on le laisse faire, plus on s’aperçoit qu’il y a de plus en plus de soldats chez l’adversaire.

Bref, Afghanistan ’11 n’est pas du tout un wargame traditionnel, il propose un style de jeu qui surprendra, et pourra très bien ne pas plaire à tous, mais au-delà de son apparente simplicité, spécialement dans la modélisation des combats, il propose sans chercher à simuler exactement des événements dont il s’inspire néanmoins beaucoup, il propose un joli défi, tout aussi soigné visuellement que consistant tactiquement.

Revenons à nos mutins qui profitent tout juste d’une tempête politique ainsi que d’une soudaine tempête de sable pour commencer à sérieusement malmener les troupes américaines. Et ce n’est que le début de l’offensive.

43/ Situation à la fin du tour 8. Comme l’indique les icônes en bas de l’écran, on voit que les tours précédents ont été marqué par une tempête politique. Cela du fait donc des faibles revenus de départ (les PP se gagnent essentiellement via la construction de châteaux d’eau, le déminage, et l’élimination d’unités ennemies ; inversement, tout coûtant des PP, ceux-ci se dépensent très facilement …). A ce tour-ci c’est une tempête de sable qui vient frapper la région. Ce qui a pour conséquence de nettement diminuer les points de mouvement. Incidemment les frappes aériennes et le ravitaillement aérien sont aussi bloqués pendant une tempête. Ce qui peut avoir de fâcheuses conséquences si l’on n’a pas anticipé cela. De plus lors de combats les unités en pleine tempête subissent un malus.

Pour de plus amples informations sur Afghanistan ’11, voyez cette fiche sur Steam ou celle-ci chez Slitherine.

44/ Bonne nouvelle, les forces spéciales viennent de localiser dans les montagnes une nouvelle plantation d’opium. C’est une bonne nouvelle car elle sera facile à détruire, et rapportera un bon paquet de points politiques. Les plantations d’opiums apparaissent plus ou moins aléatoirement, pouvant parfois se situer dans des secteurs très reculés. Notez qu’on voit ici l’effet visuel de la tempête de sable, c’est à dire un brouillard jaunâtre un peu partout.
45/ Un événement vient ponctuer le cours du conflit, à savoir ici des problèmes de retard sur les objectifs de construction de châteaux d’eau. Dont les coûts vont donc temporairement augmenter. Vu le niveau très bas de mes points politiques à ce stade de la partie, ce n’est pas ma priorité que de construire des châteaux d’eau. Même si ceux-ci sont pourtant le meilleur moyen pour avoir un revenu stable en PP. Pour l’instant, il me faut impérativement remonter au dessus du seuil de zéro, au risque si cela durait trop longtemps d’une défaite politique.
46/ Un convoi amenant de l’artillerie va enfin arriver dans ma seconde base avancée. Celle construite à mi-chemin entre le QG (au sud-est) et la première base avancée (au nord de la seconde). Le convoi avait pris du retard à cause de la tempête de sable. Notez ici une unité de l’ANA entrain de déminer les alentours de la route. Qui à chaque tour est susceptible de voir apparaitre un IED (particulièrement les routes proches de l’ennemi). Un mécanisme dont le jeu abuse un peu trop, même dans des secteurs en théorie “contrôlés”.
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47/ Aussitôt arrivée, l’artillerie va pouvoir faire feu sur des talibans non loin. Notez qu’il s’agit d’une unité d’artillerie de l’ANA, unité formée gratuitement par les forces spéciales restées au QG. Cette unité d’artillerie à moins de chance d’éliminer un ennemi. Toutefois ici je vais réussir mon attaque, et donc gagner au passage quelques centaines de PP. Cette unité à en réserve assez de munitions pour effectuer 3 attaques (on distingue 3 obus indiquant le stock des munitions). Après quoi il faudra ravitailler la base, en munitions, soit par camion, soit par hélicoptère. Notez aussi que chaque base avancée a initialement une unité de mortiers, avec ses propres réserves. La différence entre les mortiers et l’artillerie lourde étant la portée, évidemment, et les chances de réussir une attaque (moindre pour des mortiers).
48/ Sans plus attendre les forces spéciales dans les montagnes abandonnent, temporairement, leur poste d’observation, pour aller détruire une plantation ennemie. Celle-ci en résumé permettant à l’IA de recruter plus de troupes si on ne la détruit pas. La destruction de cette plantation va me rapporter un peu plus de 800 PP, en plus donc d’affaiblir l’adversaire. Y compris au niveau des points de Hearts & Minds dans les villages concernés. Cet événement relativement imprévu me facilite un peu la tâche, pour le reste, il me faut trouver l’ennemi, et éliminer ses troupes pour continuer de regagner des PP.
49/ Situation à la fin du tour 9. Mes PP sont à -17, donc quasi de retour à zéro. J’ai toujours un village sous contrôle américain (celui au centre) et deux villages non loin plus ou moins contestés. Celui, à droite, duquel se dégage une fumée a probablement récemment été visité, c’est à dire intimidé, par l’ennemi. Si ou quand je parviendrais à m’y rendre, j’y obtiendrais probablement de nouvelles informations sur la présence des adversaires dans la région. Mais pour l’instant j’ai encore trop peu d’unités, et en plus ce village n’est pas relié par une route (ce qui augmente nettement le nombre de pts de mouvement nécessaire pour s’y rendre – hormis en hélico bien sûr). Relier un village au réseau routier est une des actions de construction utiles pour faire basculer un village dans son camp.
50/ La carte à la fin du tour 9. On voit que le résultat des élections sera connus dans trois tours, au tour 12. On notera que l’ennemi est fermement installé dans deux villages au nord, où il va être long et difficile de le déloger. Il va falloir entre autre aussi au nord aller construire une route (pour le village isolé dans les montagnes). Ce qui n’est pas trop coûteux, mais nécessitera de bien protéger le Buffalo, l’engin de construction. Enfin au tour 15 les américains vont recevoir des renforts.
51/ Au tour 10, ici j’envoie un Husky déminer la route centrale. Les ennemis venant de la montagne voisine, à droite, cette route est encore plus que les autres susceptibles d’être minée, il faut donc impérativement patrouiller et déminer, à chaque tour, ce qui est à force plutôt fastidieux. Ici mon Husky est aussi pris à parti par des talibans. Le véhicule sera endommagé, et devra donc retourner dans une base pour être réparé, au risque sinon d’être détruit en cas de nouveau combat. Problème, pour l’instant seul le QG à les installations nécessaires pour réparer un véhicule endommagé.
52/ Les talibans commencent à avancer vers la première base avancée. Celle au centre qu’il faut défendre et qui sera donc assaillie à plusieurs reprises pendant cette partie. On voit ici un tir de mortier US, qui a donc une chance sur deux de réussir. C’est à dire en général de “blesser” une unité. Remarquez que les forces spéciales dans la montagne ont repris leur poste d’observation. Leur niveau de ravitaillement est très faible, il reste deux tours à cette unité avant de subir un niveau de perte. Mes PP ont à nouveau baissé, entre autre du fait de la réussite de l’attaque ennemie sur le Husky.
53/ Le tir de mortier a réussi. Par contre, au pied de la montagne voisine vient de surgir un 4×4 ennemi. Unité particulièrement dangereuse pour les hélicoptères, et se déplaçant plus rapidement. On voit ici en bas, sur la route, un camion de munitions en chemin pour s’abriter dans une base avancée. Vu le nombre d’ennemis qui se baladent dans le coin, l’artillerie ne va pas chômer, il vaut mieux avoir des munitions d’avance (il suffit de garer le camion dans une base, sans cliquer sur l’option ravitaillement en munitions, pour ainsi conserver camion et chargement à l’abri).
54/ Autre tir de mortier avec, pour je ne sais quelle raison, légèrement moins de chance de réussir. Les modificateurs de combat sont très flous, l’origine des malus / bonus étant mal indiquée dans l’interface, mais en général assez logiques. Ici c’est peut-être car la cible de cette unité de mortier a un mystérieux icône représentant un éclair. Mystérieux car évidemment le jeu ne dit pas ce que signifie cet icône. Notez que je continue de perdre des PP du fait de ne pas avoir soigné mes blessés. L’artillerie c’est bien, un hôpital, c’est mieux, surtout en début de partie.
55/ En plus d’avoir utilisé le mortier, dont le tir n’a rien donné, je décide d’envoyer une unité de forces spéciales non loin des talibans précédemment visés. Les forces spéciales peuvent appeler un raid aérien ‘un A-10 qui mitraille l’ennemi), en général assez efficace, et surtout ne coûtant rien. Rien par rapport au raid aérien qu’on peut appeler une fois par tour (un F-16, avec le bouton en haut dans l’interface) et dont le coût est certes peu élevé, mais augmente fonction du nombre d’utilisation. Nombre d’ailleurs limité à un par tour.
56/ Cela commence à bagarrer dans tous les coins au centre de la carte. On voit ici, détail sympathique si on dézoome au maximum, passer l’avion qui vient de bombarder, avec succès, les talibans qui étaient au pied de la montagne. ce qui me fait regagner quelques centaines de PP.
57/ On ne voit pas très bien ici, mais un de mes transport de troupes, un MRAP, est pris en embuscade alors qu’il vient de sortir de la première base avancée. Il y avait donc non pas une mais deux unités de talibans dans ce coin. Coup de chance, mon véhicule s’en sortira sans dégâts. Et la seconde unité de talibans, désormais blessée elle aussi, s’enfuira un peu plus loin.
58/ Mon transport blindé poursuit les assaillants, qui de toutes façons bloquent la route. Je vais ici réussir à éliminer la première unité, puis à débarquer les soldats du véhicule de transport, qui vont eux pouvoir s’occuper de la seconde unité de talibans, au bord de la route. Au fil des combats les unités montent en grade, l’expérience acquise leur donnant un bonus augmentant plutôt bien leur efficacité au combat.
59/ La deuxième unité de talibans qui bloquaient la route est donc elle aussi éliminée. Ce qui me rapporte pas mal de PP, en plus de faire légèrement repencher un peu plus en ma faveur le niveau de H&M du village voisin juste au nord. Lors de chaque élimination d’une unité ennemie, on reçoit en prime des informations. En général cela permet de détecter une autre unité, plus loin. Ou parfois un IED. Chaque victoire au combat est donc importante pour mieux dévoiler la présence de l’adversaire.
60/ Situation à la fin du tour 10. Mon niveau de PP est maintenant bien au dessus de zéro. Notez que le drapeau US est toutefois encore grisé, en effet, à peine un peu plus de 2 000 PP, ça n’est pas encore assez. Au sens où mes possibilités d’actions sont donc toujours limitées, tout ou presque coûtant des PP. Néanmoins si tout continue bien, mes PP ne devraient plus redescendre en dessous de zéro.
61/ La carte à la fin du tour 10. La présence ennemie a pour l’instant bien diminué du coté de la montagne au centre, lieu probable où se trouve une base adverse (ces bases sont indétectables, mais on peut deviner leur emplacement à force de voir des unités sortir d’un même endroit). Par contre il doit y avoir pas mal de talibans du coté des deux villages au nord.
62/ Au tour 11, pas de répit pour les américains. Deux unités de talibans surgissent de nulle part, venues a priori du sud ou de l’ouest, et menacent dangereusement ma seconde base avancée. Un tir de mortier va faire s’enfuir par le sud une unité de talibans. Même quand une attaque “rate”, c’est à dire ne blesse pas, en général l’ennemi s’enfuit.
63/ Un blindé de transport va lui faire s’enfuir la seconde unité de talibans vers le nord, mais le véhicule sera endommagé. Il s’agit ici d’un véhicule de l’ANA, qui avait donc moins de chance de réussite au combat. Au registre des détails sympathiques, notez la diversité de la représentation des véhicules.
64/ L’unité de forces spéciales non loin rappelle à nouveau l’aviation en soutien. En dessous on voit que les talibans précédemment mis en fuite par le tir de mortier s’approchent dangereusement de mon camion de ravitaillement en munitions. Les camions sont bien entendus extrêmement vulnérables aux attaques ennemies (une attaque les détruit automatiquement).
65/ L’artillerie entre en action, pour tâcher de neutraliser les talibans blessés qui sinon risquent fort d’éliminer mon camion de munitions. On voit bien ici la portée importante de l’artillerie lourde. Qui peut donc bombarder jusqu’à une quinzaine de cases.
66/ Un Blackhawk décolle de la seconde base avancée pour transporter rapidement, et à l’abri d’éventuels IED, de l’infanterie devant patrouiller d’urgence dans le seul village pour l’instant du coté US. Les talibans blessés ont été éliminés.
67/ Au niveau de la première base avancée, pas de répit non plus. Tandis que mon Husky endommagé vient s’abriter, un MRAP part à l’assaut de miliciens ayant surgi de la montagne. Les véhicules peuvent se déplacer sur les premiers hexs en bas d’une montagne, mais pas plus haut.
68/ Dans la foulée un second MRAP part attaquer des talibans venus eux du nord. Les miliciens attaqués juste avant ont été facilement éliminés, par contre les talibans encaissent mieux, et seront eux juste blessés. Miliciens et talibans sont deux types d’ennemis différents, les second étant bien mieux entrainés, et donc plus dangereux.
69/ Du coté de la route l’infanterie US s’avèrent être juste à bonne portée pour intercepter une autre unité de talibans venant du nord. L’infanterie va pouvoir prendre l’ennemi en embuscade, une option qui nécessite un point d’action supplémentaire, mais augmente un peu les chances de réussite. Une action embuscade peut aussi être utilisée pour surveiller une zone d’un réyon de 2 hexs, tout ennemi y pénétrant (durant le tour de l’IA) étant alors automatiquement attaqué.
70/ Les forces spéciales qui étaient en haut de la montagne doivent abandonner leur poste d’observation, faute d’avoir du ravitaillement. L’indicateur rouge ici signifie qu’au prochain tour cette unité subira un niveau de dégât. Chemin faisant, mon unité de forces spéciales en profite pour s’entrainer au tir à longue distance sur les talibans non loin. Par chance l’action réussira, et fera déguerpir les survivants. L’unité étant plus près de la base avancée, elle pourra (avec une action spéciale) recevoir in extremis du ravitaillement.
71/ Mon Blackhawk continue de patrouiller au centre de la carte dans les villages voisins, en quête d’informations, comme pour rassurer les populations. Les hélicos sont très utiles pour envoyer rapidement une unité d’infanterie même dans un village éloigné. Ce qui permet soit de stabiliser un peu la région (si des villages sont intimidés par l’ennemi), soit de récupérer des informations, plus ou moins utiles, selon les cas.
72/ Il est enfin temps de construire un hôpital de campagne dans la première base avancée. Mes nombreuses victoires au combat ces deux derniers tours m’ont permis de récupérer assez de PP pour financer cette action (coût 1 000). On voit ici la construction dans la foulée d’un atelier pour réparer les véhicules endommagés, coût 1 500 PP, dans ce cas (le coût variant fonction de divers facteurs).
73/ Tout va bien, les premiers ennemis ont été repoussés, mes bases se développent, la partie est encore loin d’être finie mais j’ai maintenant une position bien ancrée au milieu de la carte. Notez qu’on voit ici une route coupée, suite à l’explosion d’un IED. La conséquence étant que cela ralentit le mouvement des véhicules devant passer par là. Réparer une route est peu coûteux.
74/ Vue de la situation à la fin du tour 11. Le résultat des élections sera connu au prochain tour. La tempête politique n’est plus qu’un mauvais souvenir. Les renforts arrivent bientôt, tant mieux car il va me falloir du monde pour aller déloger les talibans au nord. Heureusement que le reste de la région est calme … On aperçoit ici, à l’extrême gauche de la carte un losange rouge représentant une plantation d’opium. Vu la distance, je ne suis pas près d’y envoyer des troupes.
75/ Tout allait bien, ou presque, dans la partie ouest de la carte. Jusqu’à ce que surgisse soudainement un 4×4 interceptant mon Blackhawk. Diable, les talibans sont donc aussi de ce coté de la rivière, mais plus proche que je ne pensais. Heureusement que je viens de construire un atelier, car il va falloir réparer l’hélico qu’un 4×4 vient d’amocher. J’ai un doute, y aurait-il d’autres unités ennemies embusquées au pied de ces montagnes ? Mon hélico a assez de point de mouvements pour descendre au sud, de l’autre coté de la rivière, puis la longer pour remonter jusqu’à la première base avancée.
76/ Début du tour 12. Plus de talibans en vue, mais par contre deux groupes de miliciens qui approchent de ma deuxième base avancée. Ils vont se faire pilonner par l’artillerie, qui à ce rythme là va bientôt manquer de munitions. L’ANA s’est positionnée au bord de la route pour protéger la progression du camion de ravitaillement.
77/ Croyant pouvoir rejoindre rapidement en sécurité la première base avancée, l’hélico endommagé fonce en ligne droite, en continuant donc à longer le pied des montagnes. Très mauvaise idée … une autre unité ennemie, d’infanterie cette fois, embusquée juste à coté (à 2 hexs) de la position de départ qu’on voit ici va détruire en plein vol mon Blackhawk. Et les troupes qu’il transportait ! Si l’IA veut la guerre, elle va l’avoir !
78/ Du coté de la seconde base avancée, l’artillerie de l’ANA s’occupe de miliciens, cible plus facile que les talibans, mais un autre 4×4 est détecté non loin (il est à coté des miliciens, sous la fenêtre avec le pourcentage de réussite du tir).
79/ A nouveau l’intervention des forces spéciales permet à l’aviation d’éliminer une unité ennemie bien gênante. Les forces spéciales servent beaucoup plus en combat indirect, via donc des actions spéciales ou de la reconnaissance. Pour le combat direct, l’infanterie est bien plus efficace. En outre le rôle des forces spéciales est aussi de former les unités de l’ANA (depuis les bases avancées ou le QG).
80/ Comme je le craignais, mon camion de ravitaillement en munitions, pas assez protégé, est pris à parti par l’ennemi. Un autre 4×4 étant parvenu à intercepter ce camion juste avant que celui-ci rejoigne la seconde base avancée. Les mortiers de celle-ci vont donc être muets pendant quelques temps.
81/ Au nord un MRAP vient achever les talibans précédemment pris en embuscade par l’infanterie US. Infanterie qui va elle stationner quelques tours aux abords de cette route, pour la sécuriser. Pour l’instant je m’en sors plutôt bien dans les combats. Il est toujours plus facile d’éliminer une unité blessée.
82/ Nouveau coup de chance avec une action de tir à longue distance des forces spéciales, qui vont ainsi achever cette unité de talibans avant qu’elle ait le temps de se replier.
83/ La position d’une autre unité de talibans, blessés eux aussi, venant d’être dévoilée, j’y envoie aussitôt un MRAP. Pas de chance cette fois, l’ennemi résiste, et endommage le véhicule.
84/ Situation à la fin du tour 12. Malgré quelques pertes sérieuses, la position US tient bon. Un hélicoptère de l’ANA, un MI 8, prend le risque d’avancer le long de la route, là où peut se trouver un 4×4 ennemi, celui ayant détruit le camion de munitions.
85/ Vue de la carte à la fin du tour 12. Encore trois tours avant l’arrivée des renforts. Si l’ennemi continue à m’attaquer à ce rythme, je risque d’avoir du mal à tenir. Il faut toutefois dire que le fait d’avoir pendant plusieurs tours eu un seuil négatif de PP a probablement aussi accentué les attaques des rebelles. Tout étant lié dans le jeu.
86/ Sans surprise mon Mi 8 emprunté par les forces spéciales (repeint en noir pour l’occasion) qui étaient au QG, et viennent donc ici en renfort prou former de l’infanterie ANA dans la seconde base avancée, mon Mi 8 se fait attaquer par un 4×4. Heureusement l’hélico en sortira indemne, et le 4×4 disparaitra vers les montagnes.
87/ Au nord, ça chauffe encore ! Un nouveau 4×4 surgit face à mon MRAP endommagé. Le nord du secteur semble sérieusement défendu par les talibans. Il va me falloir investir par là-bas beaucoup de PP pour reprendre les villages. Pour l’instant j’empêche l’ennemi d’atteindre ma base avancée, qu’il pourrait attaquer et endommager aussi.
88/ L’espoir renait en Afghanistan quand le candidat soutenu par la coalition remporte les élections. Bonne nouvelle, les missions des talibans vont diminuer de 10 %. Le coût en PP pour les mouvements sera aussi diminué. Par contre le temps nécessaire pour entrainer les troupes de l’ANA sera un peu plus long. La pénalité (en PP) de passation de pouvoir aux troupes de l’ANA, qui augmenterait ici de 20%, n’est pas utilisée dans ce scénario.
89/ Début du tour 13. Les forces spéciales vont explorer le secteur où le BlackHawk a été abattu. Un groupe de miliciens est vite localisé, et sera bombardé par un A-10. Il ne faut pas que je laisse l’ennemi approcher du seul village favorable aux USA.
90/ Dans les montagnes vers le nord un autre groupe des forces spéciales met en fuite des talibans blessés. Les tirs de snipers ont globalement peu de chance de tuer une unité, mais sont utiles pour faire fuir l’adversaire.
91/ Les forces spéciales, encore elles, établissent un nouveau poste d’observation, plus près cette fois des villages du nord. L’aviation est appelée en soutien pour neutraliser le 4×4 tout juste arrivé.
92/ Puis un MRAP vient s’occuper d’un autre groupe de talibans eux aussi blessés précédemment. Je n’ai pas assez de troupes pour avancer plus, mais la supériorité américaine permet néanmoins de bien tenir le terrain.
93/ Au sud-est, pas loin du QG, je décide d’envoyer un drone pour tâcher de localiser le 4×4 qui sévit dans le secteur. Le véhicule est trouvé, tout juste à la limite de la portée du drone.
94/ Un autre MRAP est envoyé attaquer un groupe de talibans apparus à ce tour, toujours au nord, mais cette fois du coté de la route menant à un des villages aux mains des seigneurs de guerre locaux.
95/ Situation à la fin du tour 13. Un camion repart à vide au QG, tandis qu’un Husky patrouille la route sud. C’est risqué, particulièrement si un 4×4 attaque, mais il ne semble plus y avoir d’autre activité de l’ennemi par ici. Et de toutes façons il faudra bien à un moment ou à un autre ravitailler les bases avancées.
96/ Vue générale de la carte. L’action semble s’être déplacée au nord, près des deux villages tenus par les seigneurs de guerre (ceux avec un drapeau rouge et noir), mais aussi au sud-est. Il y a toujours probablement une base ennemie dissimulée dans la montagne au centre, ou non loin, mais pour l’instant, plus personne ne sort par là. Et plus loin à l’est ? Il va falloir envoyer des unités en reconnaissance.
97/ Un des quatre onglets récapitulant différentes informations sur le déroulement des événements. On voit ici que pour l’instant mon score H&M a bien remonté. Je suis à 53 sur un objectif de 50. Le niveau de Hearts & Minds étant équivalent au seuil de point de victoire, je suis bien parti. Toutefois il faut rester prudent, les talibans n’en sont qu’au début de leur offensive ,et l’on peut facilement perdre des points de H&M.
98/ Fin du tour 13, et fin du récit de ce début de partie (la troisième partie de cet article résumera elle la fin du scénario). Grâce au drone, je détecte un 4×4 supplémentaire déboulant par les montagnes à l’est. Il y a donc très probablement, soit une autre base ennemie plus loin dans les montagnes, soit un point d’entrée, par lequel arrive des renforts talibans. Mon QG ne semble pas vraiment menacé, en outre si c’était le cas, il serait facile à défendre. Par contre c’est bien la route sud que semble viser les 4×4. Il va donc falloir pendant les tours suivants que je déploie plusieurs unités pour sécuriser ce tronçon vital pour ravitailler mes bases avancées.
99/ Au nord, je décide d’envoyer le Buffalo des ingénieurs pour construire une troisième base avancée non loin de la route et des deux villages tenus par l’ennemi. J’ai désormais un bon nombre en PP, grâce aux victoires dans les combats, et si je veux pouvoir progresser au nord, il va me falloir y implanter une base. Ne serait-ce que pour faciliter le ravitaillement des unités qui vont être amenées à stationner par là. On peut construire autant de bases avancées que l’on veut, tant qu’on a des PP.
100/ Comme si la situation n’était pas assez délicate, un nouvel événement vient compliquer les choses. Suite à un attentat à Kaboul, le nombre de points de H&M va être réduit. Alors certes, à ce stade du jeu, j’ai pris de l’avance en pts de H&M (53/50 à ce moment). Mais la partie n’en est qu’au tour 13 sur 60, il peut encore se passer de nombreuses choses. Et je n’ai sommes toutes “conquis” qu’un seul village sur les six présents dans cette région. En outre comme on l’a vu, l’ennemi peut arriver par différents axes. Il a un ou deux axes principaux, mais, moins fréquemment certes, il semble pouvoir surgir par d’autres cotés de la carte. La bataille promet d’être longue et passionnante.

A suivre …

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