Voici un futur jeu indie qui vous place à la tête d’un char de combat de la Deuxième Guerre mondiale, avec pour objectif d’en découdre avec l’ennemi et d’y survivre, lors de campagnes aux quatre coins de l’Europe. Il présente plusieurs originalités, dont un gameplay qui emprunte à la fois au genre roguelike et à la simulation de char en solitaire sur plateau.

Le jeu est proposé en accès anticipé sur Steam, en langue anglaise uniquement, avec un manuel, pour la modique somme de 6,59€. Son interface ainsi que tous les écrans de jeu, entièrement dessinés à partir de caractères PETSCII (une version enrichie de l’ASCII conçue pour le Commodore 64), semblent tout droit sortis des années 80.

C’est à cet âge d’or de la micro-informatique que Rogue, un jeu d’aventures à la Donjons & Dragons, fait son apparition sur les moniteurs monochromes du public. Il donnera par la suite naissance au genre « roguelike », dont Armoured Commander 2 reprend les codes : action au tour par tour, génération procédurale du terrain, retour à la case départ en cas de mort du personnage principal.

L’interaction avec le logiciel se fait exclusivement au clavier et les touches de commande, contextuelles, sont rappelées sur chaque écran. Il est possible d’opter pour un clavier QWERTY ou AZERTY. La souris n’est utilisée que pour survoler la carte et afficher les propriétés du terrain. Sur le plan graphique, le joueur a le choix entre un mode fenêtré ou plein écran. Les sons, là encore issus de la bibliothèque du C64, sont basiques mais remplissent leur office.

Armoured Commander II - preview

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Le jeu comprend 135 unités. Tous les tanks sont dessinés avec un jeu de caractères PETSCII (ASCII enrichi). Un vrai tour de force !

Gérer 5 membres d’équipage

Pour le moment, seul un mode campagne composé de dix scénarios est disponible, avec un large choix de tanks alliés et allemands, opérés par des équipages allant de deux à cinq membres : chef de char, tireur, chargeur, pilote et assistant. Comme dans toute simulation de char qui se respecte, chaque blindé dispose de caractéristiques propres : taille, vitesse de déplacement, armement, blindage. Chaque personnage possède des attributs comme le niveau, l’endurance, la capacité à repérer des unités ennemies, l’état des blessures sur différentes parties du corps. Au fil des missions, il gagne des points d’expérience utilisés pour renforcer ses attributs ou acquérir des compétences spéciales permettant d’entreprendre des actions avec de meilleures chances de réussite.

Pour gagner, il faudra survivre sur toute la durée d’une campagne, soit 12 à 92 jours en temps simulé, selon les scénarios. En temps réel, comptez une petite dizaine d’heures pour terminer la campagne la plus courte en maintenant le chef de char en vie. Car s’il meurt, c’est le fatidique GAME OVER.

Il faudra alors tout recommencer depuis le début, sauf si vous avez désactivé en début de partie l’option « Player Commander », auquel cas un nouveau commandant prendra la relève. Dans le même ordre d’idée, une option « Points de destin » permet d’éviter des tirs mortels, lors des phases de combat, plusieurs fois par journée de campagne.

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Écran principal du jeu. Notre tank est symbolisé par un « @ » blanc et les limites des zones sous notre contrôle sont en pointillés rouge. Le terrain et la météo influent sur les déplacements ainsi que les combats. Notez le rappel à l’écran de tous les raccourcis clavier, une pratique courante dans les jeux des années 80.

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De l’aube au crépuscule

Les opérations quotidiennes commencent tôt, vers 5h du matin, et prennent fin aux alentours de 19h. Un tour de jeu débute sur l’écran principal qui affiche la portion visible de la carte sur 5 x 9 hexagones, les informations terrain et météo, ainsi que le menu de commande. De là on peut s’approvisionner en munitions (pour peu qu’il existe un chemin logistique empruntant des zones contrôlées par votre camp jusqu’au bas de la carte), gérer les attributs et rôles des membres d’équipage, et enfin se déplacer. Avant tout mouvement vers une nouvelle position, il est possible de lancer une reconnaissance afin déterminer le niveau de présence des forces ennemies. Dans certains scénarios, en fonction de la météo, un support aérien ou de l’artillerie peut également être demandé.

Au départ, notre tank est positionné en bas de la carte et le but est de progresser indéfiniment vers le nord, du moins jusqu’à ce que le nombre de jours de la campagne soit écoulé. Les mouvements latéraux sont limités dans un couloir de 5 hexagones. Toute prise de contrôle de territoire rapporte des points de victoire. Hormis la survie, c’est là le principal fil conducteur, même si les briefings d’opérations titrent sur des thématiques de contre-attaque ou de percée, afin de mettre dans l’ambiance.

L’entrée dans une case occupée par l’ennemi déclenche le passage à une vue tactique abstraite matérialisant le terrain dans un rayon de 1440 m autour du char. Certaines unités adverses sont visibles d’emblée, les autres devront être repérées et identifiées. Dans cette phase de combat, on commence par donner les ordres à chaque membre d’équipage, en fonction du poste qu’il occupe : lancer des fumigènes, repérer des unités ennemies, soigner un blessé, changer de poste, diriger le déplacement ou le tir, manœuvrer le canon ou la mitrailleuse, recharger les armes, conduire le char.

Prise de décision rapide

La résolution des tirs prend en compte des paramètres nombreux quoique classiques pour une simulation de char : le type de munitions (balles, obus explosifs ou perforants), la distance, le terrain, la nature, la taille et le blindage de la cible, l’angle de visée par rapport à celle-ci, etc. Si le char a bougé ou si la tourelle a été manœuvrée, un malus est appliqué. A l’inverse, si le commandant dirige le tir, ou si la cible est visée pendant plusieurs tours, les chances de faire mouche augmentent. De temps à autre, la poisse s’en mêle et le canon s’enraye, si bien qu’il faudra attendre le tour suivant pour tirer à nouveau.

Tous ces paramètres sont gérés par l’ordinateur et seules les informations de synthèse, typiquement les chances de réussite d’un tir, sont présentées au joueur. Les décisions dans les deux domaines clefs du jeu (gestion d’équipage – mouvement du char et tir) peuvent alors être prises rapidement sans avoir à se lancer dans des analyses fastidieuses. Autrement dit, on passe plus de temps à jouer qu’à gérer.

Un char évolue rarement seul. Et bien que Armoured Commander II ait vocation à être joué en solitaire, le développeur a mis un point d’honneur à prendre en compte cette idée. Dans les premières parties, on ne le remarque guère tant c’est discret, mais en réalité notre char fait partie d’un groupe de combat de quelques unités. Toujours solidaire avec nos déplacements, il ajoute sa puissance de feu à la notre lors des hostilités.

Beer and pretzels

Dans son incarnation actuelle, le jeu, fruit du travail passionné de Gregory Adam Scott, est stable et s’appuie sur de bonnes fondations. C’est probablement sur le terrain de la répétitivité qu’il peut progresser le plus, et ce en dépit de la génération procédurale des cartes censée renouveler l’expérience de jeu. La feuille de route de l’auteur, étalée sur un an, prévoit l’amélioration des mécanismes de jeu ainsi que l’ajout de nouvelles campagnes et unités pour couvrir tous les conflits de 39-45.

Pour l’heure, si au regard des standards graphiques actuels, le minimalisme de l’interface ne vous rebute pas, Armoured Commander 2 offre une simulation de tank davantage ludique qu’historique, mais crédible et cohérente. A savourer comme un apéritif tactique, façon Beer and pretzels.

Pour plus d’informations sur Armoured Commander II, actuellement en version Accès anticipé, et dont la date de sortie de la version finale n’est pas encore connue, voyez le site officiel et cette page sur Steam.

Armoured Commander II - preview
La carte prend en compte deux saisons : été et ici hiver.
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La gestion de l’équipage revêt un aspect important du jeu. Chaque personnage est identifié par un nom et possède des compétences évolutives.
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La vue tactique de combat est totalement dépouillée. Notre tank, matérialisé par un @ et un trait qui figure le canon, reste invariablement au centre. Tout déplacement se traduit par une rotation ou une translation relative des unités adverses sur la carte. A gauche, les calculs de tir d’un Sherman M4A1 sur un Stug III G : à une probabilité de réussite par défaut de 72%, des modificateurs sont appliqués en fonction de différents paramètres. Ce qui donne une probabilité résiduelle de 58,5%. Le tirage aléatoire nous donne 56,4%, inférieur à 58,5%. Coup au but ! Un 2e jet de dé sera nécessaire pour déterminer si l’obus perfore le blindage du Stug.

2 Commentaires

  1. Un minitel oui mais un minitel en couleur ;) Sérieusement, je conçois tout à fait que l’interface “vintage” ne soit pas au goût de tous. D’après les informations que j’ai, une semaine après sa sortie, le jeu s’est vendu à un millier d’exemplaires, contre une prévision initiale de 200 de la part de l’auteur.

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