Battlefleet Gothic – Armada II : alerte à Belis Corona

Troisième partie de ce récit présentant le début de la campagne des Tyranides dans le récent second volet de l’adaptation de Battlefleet Gothic sur PC. Peu de détails sur les batailles cette fois, mais un aperçu de la dimension stratégique du jeu et des possibilités limitées mais néanmoins amusantes offertes.

 

Si Battlefleet Gothic – Armada II est avant tout un jeu de batailles spatiales en temps réel, il comporte fort heureusement une carte stratégique sur laquelle on verra évoluer plus ou moins vite la situation au fil des tours de jeu. Et où on devra prendre des décisions susceptibles d’influer nettement sur les futures batailles. C’est vraiment un jeu dans le jeu, toutefois avec des mécanismes relativement simples, et même dans certains cas trop limités. Cela dit le jeu ne prétend pas avoir la profondeur d’un 4X, et au passage on ne peut s’empêcher de penser qu’un vrai 4X prenant pour décor Warhammer 40 000 serait une bonne idée. Mais c’est un autre sujet, revenons à nos flottes de Tyranides.

Le premier et principal défaut majeur en mode stratégique est l’impossibilité de transférer un vaisseau d’une flotte à une autre. Cela n’empêche en rien le jeu de bien fonctionner, évidemment, mais dans certains cas c’est gênant.

En effet, le joueur est limité à l’échelle stratégique par plusieurs facteurs. Dont le nombre de flottes et la valeur maximum de combat de chaque flotte. Lorsque vous entrez en bataille, la valeur maximum de combat empêchera les unités éventuellement en surplus d’arriver au combat. Du moins au début, car des unités dépassant cette limite peuvent arriver en renfort plus tard pendant la bataille.

De fait le joueur va composer ses différentes flottes fonction de ses capacités de construction, j’en reparle après, et surtout de la valeur maximum de combat. En début de campagne celle-ci était de 600 points au maximum, cela permet par exemple d’avoir une flotte valant +/- 350 points et une autre valant +/- 250 points.

Si vous avez eu des pertes lors d’un précédent combat, il faudra bien les remplacer, dans ce cas rien de compliqué, vous produisez un vaisseau qui arrive flambant neuf.

Par contre, et c’est d’ailleurs un aspect intéressant du jeu, si plusieurs voire beaucoup de vos vaisseaux ont été endommagés, il va falloir leur laisser un temps certains pour qu’ils se réparent et recomposent leurs équipages. Si ces vaisseaux endommages sont dans deux ou trois petites flottes, c’est là que l’impossibilité de réaffecter les vaisseaux entre les flottes devient ennuyante.

Pour plus d’informations sur Battlefleet Gothic : Armada 2, pour lequel un second patch important vient juste d’arriver aujourd’hui (voir cette annonce), voyez cette fiche sur Steam et le site officiel.

Secteur de Belis Corona

Le secteur de Belis Corona est divisé en cinq systèmes solaires distinct, le plus important étant au centre de la carte stratégique, les quatre autres plus petits gravitant autour. Chaque système a ses propres caractéristiques et une ou plusieurs planètes, en plus d’un ou plusieurs points d’intérêts. Soit des endroits spéciaux offrant divers bonus et / ou avantages. Les images suivantes vous montrent la vue complète du secteur au début de la campagne.

 

1/ Subiaco Diablo (Imperium).
2/ Phonosar (Chaos).
3/ Belis Corona (Tyranides).
4/ Faille de Palatinos (Chaos).
5/ Fosse de Menshiro (Tyrnaides).

Seule option éventuellement, mais dont le coût pénalisera le joueur, il est possible de « détruire » un vaisseau dans une flotte, pour en reconstruire un même ou un autre dans une autre flotte.

Certes, on peut aussi construire dans un système que l’on contrôle une amélioration (monde couveuse) permettant de remettre en état très rapidement les vaisseaux et les équipages. Mais comme le nombre d’améliorations d’un système est limité à un, il faut bien choisir entre améliorer les défenses, la production de ressources, la production de vaisseaux ou la réparation rapide des flottes.

Réparation rapide, car même sans installation spéciale chaque système réparera plus ou moins lentement les flottes. C’est alors au joueur de bien déterminer ce dont il va avoir besoin dans les prochains tours, car si il est possible de changer n’importe quand une amélioration spéciale d’un système solaire, à chaque fois il faut repayer. Et bien entendu le budget n’est pas illimité.

Ajoutons aussi que chaque système est limité à un maximum de trois flottes pouvant y stationner. Pourquoi, mystère, au mieux une quatrième flotte pourra quand même traverser le système pour aller se garer ailleurs. Cette autre limite arbitraire est un peu gênante pour certains mouvements de flottes, mais certains bonus des améliorations de systèmes solaires se propagent aux systèmes voisins tant que vous contrôlez ceux-ci.

Si tout cela vous semble un peu confus, c’est qu’en fait en jeu c’est un peu le cas. Toutefois les mécanismes n’étant pas compliqués, on prend assez vite le pli des contraintes des règles, avec lesquelles on jonglera plus ou moins pour composer et surtout optimiser ses flottes.

En outre au fur et à mesure que l’on gagne des batailles, on gagne de la Renommée, autrement dit des points d’expérience permettant de gagner des rangs qui augmentent entre autre les capacités des flottes et de commandement. Ainsi au fil de la campagne on peut progressivement mieux adapter son armée face aux différents adversaires.

A noter aussi que la carte stratégique du jeu se visualise à deux échelles. La première, qu’on utilisera le plus montre les différents systèmes composant un secteur. La seconde, jolie mais un peu moins utile (surtout dans une petite campagne), montre elle les différents secteurs voisins.

Les déplacements entre différents secteurs sont limités par un passage à un endroit spécifique. Dans un secteur les déplacements entre différents systèmes solaires sont eux aussi relativement limités, certains systèmes étant plutôt des cul de sac tandis que d’autres sont des sortes de carrefours. A nouveau rien de compliqué, et vos flottes ont assez de points de mouvement pour aller où nécessaire en un ou deux tours, en général.

Second niveau de la carte stratégique. Dans cette campagne je n’ai que deux secteurs où m’étendre. Bellis Corona, celui de départ, et Nemesis Tessera, celui d’arrivée.
J’ai reçu pour mission d’aller capturer le système de Chima Lomnas, à l’autre bout du deuxième secteur.
Dans ce secteur l’Imperium se bat avec le Chaos. On voit ici en bas à droite le système de Phonosar, porte d’entrée dans Nemesis Tessera.
Qui dit nouvelle flotte dit nouvel amiral.
Puis vaisseaux supplémentaires. Le choix est assez important, toutefois on se repérera vite au type d’arme voulu (ex : torpilles). Ici je n’ai pas encore bâti de Nid de gestation (un chantier naval) donc je n’ai aucun points de construction disponibles (les petits carrés rouges).

Autre détail, vous pouvez obtenir des Plans de bataille, qui permettent de débloquer des actions spéciales. Par exemple réduire le degré d’urgence dans un secteur, ce qui conditionne en partie les attaques de l’ennemi. Ce degré d’urgence est en quelque sorte un compteur poussant le joueur à agir et à ne pas attendre indéfiniment. On obtient des Plans de bataille soit via certains lieux spéciaux dans certains systèmes, soit lors d’un assaut réussi sur le vaisseau amiral d’une flotte.

Les Tyranides ne convoitent essentiellement qu’une seule ressource, la Biomasse. Selon les systèmes solaires vous aurez des mondes vidés de Biomasse, qui rapporteront 350 ressources une fois dévoré, et d’autres denses en Biomasse, qui eux rapporteront jusqu’à 1400 points.

Mais dévorer un monde n’est pas un processus immédiat, il faudra patienter trois tours, en général, pour obtenir les ressources.

Vous trouverez dans certains systèmes des lieux spéciaux pouvant accordant des points supplémentaires, et pourrez aussi construire des Bassins de valorisation, mais ces ressources ainsi gagnées restent assez faibles. Pour entretenir et développer vos flottes, il va falloir conquérir de nouveaux systèmes et dévorer de nouvelles planètes. Car évidemment une fois une planète dévorée, elle ne rapporte plus rien.

Concernant la production de nouveaux vaisseaux, le principe est simple, il vous faut établir un Nid de gestation, l’équivalent d’un chantier naval. Subtilité amusante, selon les caractéristiques d’un système (ex : amas de planétoïdes, de lunes) le nid générera plus ou moins de points de construction. Au début on pourra en avoir 2 ou 3 par tour. Sachant qu’un escorteur (destroyer ou frégate) coûte 1 point, un croiseur léger 2 points, et que le coût augmente ainsi fonction de la taille, le calcul est vite fait. De plus pour construire les vaisseaux lourds, il vous faut d’abord gagner de la Renommée, donc en début de campagne les choix de construction sont plus limités.

Il sera au début du moins un peu difficile de s’y retrouver dans les différents types de vaisseaux proposés. Mais à l’usage on se repère vite fonction du type d’armes principales, donc de tactiques, que l’on souhaite utiliser lors des batailles. Par contre on sait rarement à l’avance quels types d’ennemis on va affronter, un défaut fréquent dans de nombreux jeux. De fait mieux vaut prévoir des armements différents pour pouvoir un peu mieux s’adapter à la situation.

Les points de ressources sont aussi utilisés pour l’achat d’amiraux sans lesquels vous aurez un malus au moral et grâce auxquels vous aurez des compétences / armes spéciales (ex : bio-sonde de reconnaissance). Tout comme les vaisseaux les amiraux gagnent en expérience, pouvant débloquer un avantage supplémentaire par la suite (ex : bonus en mouvement).

Enfin il y a aussi la possibilité d’utiliser une capacité dite Force Vanguard, qui permet d’envoyer dans des systèmes hostiles une présence Tyranide. Cela pouvant aller jusqu’à l’envoi d’un Space Hulk pour diminuer les défenses d’un système. Ou sinon contribue à amoindrir le potentiel des unités présentes. Ou encore permet par exemple un déplacement plus rapide dans certains cas. Rien de compliqué, il faut juste bien anticiper.

Cela vu, il n’y a en fait guère plus à gérer. De fait dès qu’on a bien saisi les mécanismes, on peut avancer assez rapidement dans la campagne. En outre si l’on souhaite ne pas jouer toutes les batailles, une utile option de résolution automatique du combat permet de ne pas perdre de temps.

Si, vous gagnerez aussi avec les rangs de Renommée des points d’améliorations permettant de débloquer des technologies spéciales. Celles-ci sont réparties dans cinq domaines différents (Propulsion, Métabolisme, Cerveau, Corps et Armement) et s’étalent sur trois niveaux. C’est un très bon moyen pour personnaliser un peu plus ses flottes, pour par exemple gagner en mobilité ou en résistance aux dégâts.

Voilà pour l’essentiel concernant la dimension purement stratégique de Battlefleet Gothic – Armada II. Un aspect du jeu sommes toutes assez simple, un peu confus par moment mais très sympathique et dans l’ensemble très joli. Un plus indéniable pour qui ne veut pas juste jouer des batailles rapides mais veut aussi simuler les campagnes épiques à l’échelle galactique que propose l’univers de Warhammer 40 000.

Au tour 2 j’attaque immédiatement le système de Subiaco où une juteuse planète me rapportera, trois tours après sa conquête, 1400 points de Biomasse.
L’impérium a un léger avantage en nombre, mais pas de quoi couper l’appétit de mes Tyranides ! Partie toutefois jouée au niveau de difficulté Moyen, précisons-le.
Je remporte assez facilement la bataille, surtout grâce à une bonne utilisation de mes compétences spéciales (et donc de l’indispensable pause pour bien synchroniser certaines actions).
Je gagne assez de points de Renommée pour passer au niveau 2. Vivement le niveau 3 qui permettra de construire plus gros que des croiseurs légers.
J’utilise mon premier point d’amélioration pour développer une meilleure compétence de soins / réparation de mes vaisseaux.
Faute d’avoir assez de ressources, 50 à ce stade et j’en perds 8 pts par tour, au tour 3 je laisse mes flottes se reposer. Encore un tour et la planète ayant donné son nom à ce système sera dévorée.
Le jeu ne comportant pas de manuel, voilà tout ce que vous aurez comme explications sur les règles. Dans la plupart des cas cela suffit, mais pas toujours. Il vous faudra alors chercher dans les forums des conseils d’autres joueurs.
Arrivé au tour 6, j’ai désormais un grand nombre de points de ressources. Je peux désormais aussi cibler chaque système avec des actions spéciales, comme envoyer une flotte d’avant-garde ,qui attaquera automatiquement les défenseurs. Ces actions sont plus ou moins rapides à se déclencher.
Le jeu m’indique que j’ai atteint le premier palier d’urgence, compteur qui conditionne les réactions des adversaires et la fin de partie. Il faut garder un oeil sur ce compteur, et ne pas trop attendre pour agir.
Après avoir renforcé mes flottes actuelles et fait diverses actions, il m’en reste 2296 points de .ressources. Mais j’en perds 47 par tour du fait de l’entretien des vaisseaux. Mon capital va vite diminuer, il me faut attaquer pour gagner de l’expérience et dévorer d’autres planètes.
J’envoie trois flottes attaquer celles du Chaos dans la faille de Pallatinos. J’ai un léger avantage en nombre mais le Chaos a installé dans ce secteur des tourelles défensives.
Voici à quoi ressemble ces plateformes bardées de canons. Et dont la portée est assez élevée. Il va donc me falloir attirer l’ennemi loin de ces tourelles
On voit mieux ici la portée de tir d’une plateforme défensive. Elles ne sont pas très dangereuses ni très solides, mais cumulées avec les autres flottes adverses, elles présentent un risque supplémentaire pour mes vaisseaux.
Passons rapidement sur cette bataille, qui a été un peu moins facile que prévu, les vaisseaux du Chaos étant solides. Ici je suis parvenu à positionner un de mes croiseurs légers pour que son attaque spéciale touchent deux croiseurs ennemis.
Ailleurs, après, un autre de mes croiseurs avec des pinces spéciales va croquer un escorteur du Chaos. Qui ne résistera pas au choc. En pause, en zoomant, et sans l’interface, le jeu offre un rendu superbe.
Quelques secondes plus tard un de mes escorteurs se jette brutalement sur un escorteur du Chaos, attaque désespérée qui ne réussira pas vraiment à détruire ce petit vaisseau.
Ailleurs, après, je réitère avec un croiseur léger soutenu par un autre croiseur léger et deux escorteurs l’attaque spéciale projetant des épines sur les flancs. Je passe rapidement entre les deux croiseurs du Chaos qui étaient déjà sérieusement endommagées, et tentaient de fuir, pour leur porter un coup de grâce les faisant exploser en même temps. Sans la pause, ce type d’attaque précise est difficile à coordonner.
Autre jolie vue, sans l’interface, de l’attaque précédemment décrite. Selon les angles les arrières-plans sont parfois assez surchargés.
A nouveau une belle bataille et une belle victoire, j’approche du Rang 3. J’ai perdu deux escorteurs, soit très peu.