Battlefleet Gothic – Armada II : la chute de l’amiral Spire

En attendant qu’arrive le premier patch, actuellement en phase bêta, et qui corrigera pas mal de petits défauts initiaux, voici un avant-goût de ce que propose le superbe second volet de l’adaptation PC de Battlefleet Gothic.

 

Comme nous avons vu récemment la puissance de nos aliens préférés dans les rudes batailles à la surface de Gladius Prime, voyons un peu aujourd’hui comment les flottes du Grand Dévoreur parviennent à se défaire des flottes des autres races, avant de débarquer sur une planète et la réduire à l’état d’un rocher éternellement dénué de vie.

Oui, car les Tyranides ne combattent pas pour conquérir mais bien pour détruire, ce que retranscrit d’ailleurs le jeu dans sa partie stratégique (qui simule un secteur entier avec plusieurs systèmes solaires). A savoir que les planètes tombant sous l’emprise de vos flottes pourront être converties en l’indispensable Biomasse nécessaire pour déployer plus de flottes aliénoïdes.

Venons-en aux principes essentiels des batailles dans Battlefleet Gothic – Armada II. Tout dépend des capacités de mouvement (vitesse et rotation), puis des portées et des angles de tirs. Dès lors que l’on saisit bien les capacités de ses unités, et celles-ci sont variées, puis celles des unités adverses, variées aussi, il suffit de bien se positionner et bien anticiper les mouvements adverses.

Dis ainsi cela semble simple, mais en pratique selon les cas cela devient très tactique. D’autant plus que l’espace n’est pas vide, le jeu prend en compte des obstacles (nébuleuses de gaz et champs d’astéroïdes), ainsi que les capacités de détection de chaque vaisseau. Autrement dit on peut se « cacher » à l’ennemi, ce qui l’empêchera d’attaquer tant qu’il n’aura pas dévoilé la nature exacte des échos radars plus ou moins visibles sur la carte.

Selon les races et les vaisseaux la capacité de dissimulation est plus ou moins développée, chez les Tyranides ils commencent une bataille en étant automatiquement « invisibles ». D’où l’utilité des unités impériales avec une longue portée de détection… Bref, passons à la bataille.

Écran de sélection d’une campagne. Pour jouer celle des Tyranides, il vous faut d’abord finir le didacticiel dans celle de l’Empire. La difficulté globale du jeu n’étant pas trop élevée une fois qu’on a saisi la logique du gameplay, je vais jouer cette campagne au niveau Moyen.

Pour plus d’informations sur Battlefleet Gothic : Armada 2, disponible depuis peu, voyez cette fiche sur Steam et le site officiel.

1/ Dans le premier scénario de cette campagne, je dois obligatoirement éliminer le solide vaisseau de l’amiral Spire. Croiseur lourd escorté par trois frégates, et qui comme on l’aperçoit mal ici vient de détruire un vaisseau du Chaos. Moment que choisissent les Tyranides pour lancer leur attaque surprise.
2/ De mon coté j’ai trois groupes d’unités, donc l’avantage du nombre (en gros un rapport à deux contre un). Il me faut par contre bien exploiter les faiblesses adverses, car les vaisseaux Tyranides sont nettement moins résistants qu’un croiseur lourd impérial. En résumé je vais utiliser une flotille pour attirer celle de l’Amiral Spire, et les deux autres pour le prendre à revers.
3/ Lors d’un abordage, le niveau des « troupes » compte beaucoup. Ici, mes troupes sont « mortelles ». Même dans l’espace, les Tyranides sont donc très efficaces au corps à corps.
4/ Ce croiseur léger à entre autre deux batteries tirant uniquement sur les flancs. Il a aussi des tentacules pour saisir une proie, et une capacité d’assaut (abordage).
5/ Les torpilles sont les armes les plus difficiles à utiliser. Elles sont en nombre limitées (trois salves max pour cette unité) et nécessitent un très bon timing pour atteindre leur cible. Qui de plus peut les détruire en vol, avec ses tourelles défensives.
6/ Certains vaisseaux ont aussi un armement tirant de front. On peut pour chaque vaisseau régler les préférences d’utilisation automatique ou non de l’armement, très pratique pour diminuer la microgestion. Temps réel oblige, au début jouer sans la pause est bien plus ardu.
7/ Les vaisseaux Tyranides sont assez lent, mais peuvent utiliser de courtes et puissantes accélérations, y compris pour tourner très vite. Ce vaisseau vient d’être identifié (marqué)) par les radars ennemis. Celui juste à coté non, étant probablement juste au-delà de la portée de détection des impériaux.
8/ L’amiral Spire a choisi de s’abriter dans une nébuleuse, de là, il mord à l’appât de ma flottille envoyée sur le flanc droit de la carte. Les impériaux commencent à tirer, je ne peux pas riposter (ils sont « invisibles » dans la nébuleuse), mais je connais désormais exactement leur position…
9/ Peu de temps après, la flottille de Spire surgit de la nébuleuse, tandis que ma flottille appât bifurque vers elle, pour que l’amiral morde bien à l’hameçon. Sur l’autre flanc de la carte mes deux autres flottilles entament un contournement qui sera toutefois un peu long. La bataille va essentiellement se dérouler à cet endroit, aux abords de la nébuleuse et des astéroïdes.
10/ Un de mes croiseurs légers qui était proche du centre se rapproche vers l’arrière du croiseur lourd impérial. Dont l’escorte se focalise sur ma flottille appât.
11/ J’ai une assez bonne position pour tirer une première salve de torpilles (dont la trajectoire est indiquée par les quatre traits bleus foncés). Un de mes vaisseaux légers est quasi au contact des escorteurs.
12/ Un croiseur léger de ma flottille appât lance des troupes à l’abordage sur le vaisseau amiral. Les boucliers énergétiques des Tyranides sont assez faibles, mais un bonus spécial peut les régénérer à moitié. De quoi gagner du temps pour encaisser les violents tirs.
13/ Je décide de sacrifier immédiatement un destroyer, pourtant intact, pour bénéficier du nuage de spores que l’explosion va créer. Ce nuage acide va ronger les vaisseaux, mais surtout diminuer leur vitesse de moitié. Me laissant plus de temps pour mieux me positionner.
14/ Une seule torpille atteint le croiseur lourd (la trainée verte), les autres ont été détruites en vol, tandis que mon destroyer entame son autodestruction et que mon croiseur vient de lancer plusieurs nacelles pour l’abordage (petites trainées vertes).
15/ En dézoomant on voit ici mieux l’effet du nuage de spores du destroyer Tyranide venant d’exploser. Un escorteur impérial subit de sérieux dégâts du fait du nuage acide. Les limites du niveau de zoom sont parfois agaçantes.
16/ Peu après, le croiseur amiral a fui le nuage de spores, mais frôle un destroyer Tyranide qui va tenter de le ralentir en l’agrippant avec ses tentacules. Deux de mes croiseurs légers se positionnent sur les arrières du croiseur de Spire.
17/ Dans le nuage de spores un escorteur impérial explose. Mon destroyer n’a pas vraiment pu ralentir le croiseur lourd, ou très peu comme je le supposais, mais il occupe le vaisseau tandis que les flottilles se regroupent.
18/ Je tente une manoeuvre difficile pour lancer une nouvelle salve de bio-torpilles. Une poussée des moteurs va me permettre de tourner brusquement et de me rapprocher du croiseur lourd.
19/ Mon croiseur léger est à peu près bien placé et tire quatre bio-torpilles. Cela en prenant en compte le mouvement plus ou moins ralenti du croiseur lourd ennemi. Quatre tirs au but devraient secouer ce gros croiseur.
20/ Quelques instants plus tard, trois ou quatre de mes torpilles font mouche ! Un (trop) rapide message (au-dessus du vaisseau touché) indique une perte spéciale. Mon croiseur léger a poursuivi plus loin sa route du fait de la poussée des moteurs.
21/ Le troisième de mes croiseurs légers arrive enfin à la rescousse, il va utiliser une arme spéciale pour freiner le croiseur impérial. C’est une immense tentacule qui va agripper le vaisseau ennemi et le tirer ver lui.
22/ L’attaque spéciale réussie, empêchant le vaisseau amiral de s’éloigner, et le rapprochant même un peu de mes autres unités. Mon croiseur léger dans le champ d’astéroïdes a subi de sérieux dégâts (incendie à bord).
23/ Un autre escorteur de la flottille impériale explose. J’ai laissé les paramétrages automatiques (de tirs) s’occuper de ces petits vaisseaux endommagés qui fuyaient plus ou moins. Le moral des équipages est aussi un facteur à prendre en compte.
24/ Peu après, mon croiseur léger talonnant le croiseur de Spire va lâcher sa dernière salve de bio-torpilles, à bout portant cette fois ! Il va bien finir par « couler » celui-là !
25/ Gros plan sur le tir de bio-torpilles (les quatre fusées noires sortant de la gueule du vaisseau) tandis que le croiseur lourd s’acharne sur l’autre croiseur léger sur son autre flanc.
26/ Dans le vaisseau amiral de Spire, l’équipage ne peut que constater les avaries qui s’enchaînent. L’amiral donne l’ordre d’abandonner le navire.
27/ Dans la foulée le croiseur léger endommagé lance une nouvelle vague de troupes à l’abordage.
28/ Idem pour l’autre croiseur, mais en fait l’abordage n’aura pas lieu, le vaisseau impérial étant désormais une épave à la dérive. On ne peut récupérer que les épaves des vaisseaux de son propre camp.
29/ Tiens, le jeu m’affiche deux gros cercles rouge !? C’est gentil de me montrer ainsi le vaisseau autour duquel mes unités continuent de tourner. Que veut me dire le jeu ?
30/ Ah, je comprends mieux… Gros plan sur l’explosion progressive du croiseur lourd. Spire a préféré détruire son joyau plutôt que de l’offrir à l’Esprit-Ruche ! C’est mesquin !
31/ Le précédent cercle rouge indiquait le rayon de l’explosion du vaisseau-amiral. Le souffle va endommager deux de mes croiseurs pourtant à la limite.
32/ Qu’importe, cette première bataille, assez facile quand même et scénarisée de plus pour servir d’introduction donc à la campagne des Tyranides, cette bataille est une franche victoire qui ouvre encore plus l’appétit du Grand Dévoreur !