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Campaign 1776 : luttez pour la liberté aux cotés de Washington et Lafayette

Campaign 1776 - John Tiller Software

HPS et John Tiller accélèrent le rythme de leurs productions. Après Smolensk 41, voilà déjà, avec Campaign 1776, un second jeu qui reprend — et améliore —les principes qui ont fait le succès de la série Battleground. Et en traitant de la guerre d’Indépendance américaine, 1776 possède aussi l’immense avantage de s’attaquer à un sujet neuf pour le jeu d’histoire sur ordinateur.

La guerre qui conduit à la naissance des États-Unis d’Amérique est plus un conflit « révolutionnaire », pour arracher une émancipation politique et une liberté économique, qu’un conflit strictement colonial. Les Américains utilisent d’ailleurs le terme de « Revolution ». Entre 1775 et 1783, les faibles milices des treize colonies vont faire face aux troupes européennes professionnelles de la Couronne britannique.

Les « Insurgents » vont acquérir, petit à petit et avec l’aide théorique et pratique du prussien von Steuben, l’expérience qui leur manque, sur un terrain qu’il leur est par ailleurs favorable. A l’inverse, l’armée anglaise et les contingents allemands ou américains loyalistes qui la renforcent, vont progressivement se décourager. L’élément décisif, qui va faire pencher la balance dans le camp de la jeune nation américaine, est sans aucun doute l’intervention des troupes et de la flotte de Louis XVI, en quête de revanche après les désastres du règne précédent (perte du Canada sous Louis XV).

Le soutien français est d’abord l’oeuvre de volontaires idéalistes, comme le marquis de Lafayette. Mais la première grande victoire américaine, à Saratoga à l’automne 1777, va décider le cabinet de Louis XVI à envoyer un véritable corps expéditionnaire, sous Rochambeau, et une flotte, com-mandée par de Grasse. L’épilogue se joue à Yorktown, en 1781, où l’armée anglaise de Cornwallis, bloquée par la flotte française victorieuse à la Chesapeake, doit capituler devant Washington et Rochambeau. Le roi d’Angleterre George III est alors réduit à accepter l’indépendance des États-Unis par le traité de Versailles (1783). Quant à la France, elle a effacé les affronts du passé et considérablement affaibli l’empire de son ennemi héréditaire.

Une architecture ludique très solide

Campaign 1776 couvre la quasi-totalité des batailles terrestres de la guerre d’Indépendance américaine et s’appuie, dans sa conception, sur l’expérience du développeur de la série Battleground, John Tiller. L’interface et le système jeu sont ainsi quasiment identiques à ceux des jeux Battleground napoléoniens (phase de charge en moins). La qualité graphique est cependant nettement inférieure, notamment pour les vues en 3D qui ne sont guère jolies ni lisibles. Sinon, les habitués y retrouveront vite leurs marques, avec les grandes icônes de description des unités sur la gauche de la carte, au lieu d’être en bas de celle-ci dans BG.

Le système de jeu est strictement en tour par tour. Chaque tour se décompose en six phases : mouvements américains, tirs défensifs-anglais, tirs offensifs et assauts américains, puis les trois phases inverses. L’IA n’a rien d’extraordinaire, mais Campaign 1776 peut se jouer à plusieurs sur le même ordinateur, en réseau ou par e-mail. Que demander de plus ? La version Gold (ndlr : version finale avant sortie sur CD, ne pas confondre avec la version Gold pour un jeu patché), qui a servi aux tests, démontre par ailleurs une totale fiabilité. Pas le moindre incident de fonctionnement à signaler.

NDLR : cet article, anciennement publié dans le n°18 de Cyberstratège (avril 2000), est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.

A noter que l’ensemble des anciens jeux HPS est désormais disponible chez John Tiller Software, ils ont bénéficié ces dernières années de mises à jour techniques et surtout graphiques les rendant plus agréables à jouer. Les quatre titres de la série Early American Wars ont été patché en décembre 2019. A lire également sur cette série notre article The Mexican-American War : remember Alamo.

Trois captures d’écrans dans cet article vous montre la version HPS du jeu (2000), les autres images, dont celle en en-tête, montre la dernière version du jeu, celle de JTS (2020). B.L.

(Ancien screenshot – 2000) La meilleure façon d’utiliser l’interface est d’appréhender chaque bataille et de définir le plan d’action grâce à la vue 2D éloignée, qui donne ici par exemple une idée du front occidental de la bataille de Yorktown, tenu par les troupes françaises de Rochambeau.
(Ancien screenshot – 2000) Les troupes anglaises progressent dans la forêt de Saratoga, leur défaite va décider de l’intervention française.
(Ancien screenshot – 2000) La vue 3D n’est ni très vraiment jolie ni vraiment utile… Les bataillons français (colonels de Saint Maime et de Noailles), ici en action autour de Yorktown, en témoignent…

 

Les batailles sont restituées avec des unités représentants des compagnies, les effectifs présents étant en effet généralement faibles. Les particularités de l’époque, qui pourraient dérouter les habitués des jeux napoléoniens, sont parfaitement rendues. L’infanterie peut être déployée soit en colonne (mouvement), soit en ligne (formation de combat usuelle), soit enfin en ordre étendu (idéal pour défense en terrain difficile). Il faut rapidement comprendre que la décision se fait d’abord grâce aux tirs, et que pour que ceux-ci soient efficaces, il faut savoir garder sa première volée jusqu’au moment opportun (à bout portant !). Le sang froid est donc de mise.

Pour la cavalerie, composée en majeure partie de dragons, la possibilité est offerte de la faire combattre à pied. L’artillerie, de façon très classique, n’utilise que deux formations : attelée ou en batterie. La fatigue joue par ailleurs un rôle notable, les unités les plus fatiguées ne pouvant plus entre-prendre grand chose d’efficace, il faudra donc toujours surveiller l’état de fraîcheur de ses différentes unités. La valeur de chaque chef est aussi un paramètre d’une grande importance, notamment dans le cadre de la réorganisation des unités.

Un jeu de campagne “bien ficelé”

Comme son nom le laisse entendre, Campaign 1776 offre également aux joueurs l’opportunité de simuler des campagnes. Le jeu en comprend trois, concernant des théâtres d’opération limités : campagne de Philadelphie, campagne de Saratoga et campagne dans les États du sud. Il offre également l’opportunité de simuler la totalité du conflit, dans le cadre d’une grande campagne.

Le mécanisme proposé est à la fois original, simple et efficace. Le joueur sélectionne tout d’abord son camp, la campagne qu’il souhaite conduire (avec le choix possible de différents points de départ en son sein) et enfin la nature de l’IA (« prudente » ou « téméraire »). L’interface lui propose alors un écran résumant le contexte stratégique puis un autre écran, avec carte, effectifs en jeu et commentaires, résumant la situation à l’instant présent. Le joueur passe alors à l’écran de décision, dans lequel l’IA présente un nombre limité de choix tactiques ou opérationnels envisageables (généralement deux ou trois), comme par exemple : tenir sur place, se replier sur une base arrière, rester derrière les fortifications, se disperser ou encore marcher sus à l’ennemi. La situation évolue jusqu’à ce qu’un choix du joueur conduise à une bataille rangée. L’interface repasse alors en mode classique et déploie, sur un champ de bataille correspondant aux lieux, les forces en présence. La bataille est ensuite résolue selon les mécanismes classiques décrits plus haut, et son résultat influe sur la suite de la campagne.

L’intérêt de ce mode de jeu provient de la simplicité, non dénuée d’ambition, de l’arborescence des décisions possibles. Le système mis en place génère un déroulement des batailles bien moins déterministe et automatique que celui, par exemple, des jeux de campagnes de la série Great Battles (Alexandre, Hannibal ou César) de Empire, pour qui une campagne n’est que l’enchaînement chronologique de batailles strictement historiques. Le résultat est en tout cas convaincant et, qui plus est extrêmement plaisant et accessible pour les joueurs. Pour couronner le tout, le jeu de campagne comme le jeu de bataille classique peut donner lieu à des parties par emails !

Campaign 1776 comprend 48 scénarios, portant sur 25 batailles de la guerre d’Indépendance, dont Saratoga, Bunker Hill, Yorktown et bien d’autres ! Les variantes aux situations historiques sont sou-vent particulièrement intéressantes. Il compte également quatre campagnes. Mais ce n’est pas tout, car le jeu d’HPS est livré avec un éditeur de batailles et un éditeur de campagnes ! De quoi nous donner envie de fouiller dans les recoins de l’histoire pour trouver d’autres situations originales à mettre en scène.

Il semble ainsi possible de créer soit même toutes les batailles du conflit colonial franco-anglais pour le Canada (1754-1761), tant le contexte est similaire. Le manuel et des notes abondantes, sous forme de fichiers Word, sont là pour conseiller les utilisateurs dans la création de campagnes notamment, car cet exercice demeure le plus difficile. Cela fait de 1776 un jeu potentiellement exhaustif ! L’historicité du jeu est également des meilleures, même la bande son est remarquable, avec ses chansons d’époque. Les possibilités de parties par e-mail offrent enfin une longévité supplémentaire à cet excellent produit.

Bref, on en redemande ! Comme pour Smolensk 41, John Tiller et HPS signent là un produit, certes d’un niveau technique modeste, mais particulièrement plaisant pour l’amateur d’histoire, sérieux et documenté. Le flambeau du jeu d’histoire traditionnel est donc entre de bonnes mains !

Qualités : Système de jeu éprouvé et efficace, originalité du thème, nombre des batailles et campagnes proposées. Larges possibilités de développement grâce aux deux éditeurs de scénarios.

Défauts : Graphisme global très sommaire et vues 3D peu efficaces.

(Nouveau screenshot – 2020)
(Nouveau screenshot – 2020)
(Nouveau screenshot – 2020)

2 Commentaires

  1. Les wargames de John Tiller malgré leur ancienneté sont devenu des références pour la communauté. Leur historicité, leur souci du détail et des mécanismes bien huilés leur permettent de rester largement dans la course malgré des graphismes vieillissants ou fort laid en 3D

    Je n’ai pu m’empêcher de relever, la citation de smolensk 41 (HPS) et la sortie récente de “Decisive Campaign” Ardenne. On ne peut que remarquer dans ces deux séries les approches de wargames classiques très semblable.

    Alors Ne serait il pas intéressant , un jour d’avoir un article qui compare les deux systèmes en terme de mécanisme et jouabilités ?

    • Si, ce serait intéressant en effet. Mais ce genre d’article est plutôt difficile à faire. Cela dit, un peu dans cet esprit, un prochain article de type “analyse” donnera quelques éléments en ce sens.

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