Cities – Skylines II : bande-annonce

La suite du city-builder qui a largement détrôné l’ancienne référence du genre qu’était SimCity, qui repose désormais dans les greniers vidéoludiques, est disponible depuis hier, comme le confirme ce nouveau trailer. Voilà une très bonne nouvelle pour les bâtisseurs de cités contemporaines, sauf que…

Comme souvent lors de la sortie d’un nouveau jeu avec un nouveau moteur graphique, il va y avoir une période d’ajustements et d’optimisations techniques, période plus ou moins longue selon le matériel à disposition de chacun. Voyez à ce sujet le communiqué ci-après dans lequel le studio explique un peu mieux la situation. Ainsi que l’article Tips: Our Guide to Optimize Performance qui donne si besoin d’utiles conseils. En cas de doute par rapport à votre configuration PC, comme d’habitude, attendez les patchs.

Attention, sachez également que l’éditeur a décidé de ne plus utiliser le Workshop de Steam pour les mods du jeu. Il faudra désormais utiliser la plateforme Paradox Mods, créée entre autres pour la version Xbox de Cities Skylines (voir cette brève), plateforme qui a depuis régulièrement évoluée. Voyez cette récente présentation pour des explications plus précises concernant cet important aspect du jeu (et ce dev diary pour une présentation de l’éditeur de cartes).

Voici enfin trois récentes vidéos en guise de rapides tutoriels, vous trouverez sur la chaîne YouTube du jeu différentes autres courtes vidéos présentant un peu plus certaines fonctionnalités.

Pour plus d’informations sur Cities Skylines II, voyez le site officiel et cette page sur Steam.

 

Communiqués

Construisez votre monde sans limites dans Cities: Skylines II, disponible dès maintenant sur PC

La suite très attendue offre des systèmes de simulation plus approfondis, une économie vivante et une plus grande échelle aux aspirants constructeurs.

STOCKHOLM – 24 octobre 2023 – Paradox Interactive et Colossal Order ont lancé aujourd’hui le constructeur de ville le plus détaillé jamais réalisé : Cities : Skylines II. Les joueurs assument les rôles de créateur, d’urbaniste et d’architecte alors qu’ils conçoivent et gèrent les villes de leurs rêves, les faisant passer de petites villes à des métropoles prospères. Cities : Skylines II est désormais disponible sur PC via Steam et Windows Store au prix public conseillé de 49,99 $ / 41,99 £ / 49,99 €, et est également disponible via PC Game Pass. L’édition Ultimate est disponible au prix public conseillé de 89,99 $ / 74,99 £ / 89,99 € et est livrée avec le pass d’extension, comprenant un ensemble San Francisco instantanément débloqué au lancement, ainsi qu’un pack d’actifs, deux packs de créateurs de contenu, trois stations de radio et une extension qui se débloque au fil du temps.

Regardez la bande-annonce de lancement de Cities: Skylines II ici

Cities: Skylines II offre aux joueurs la possibilité de créer des villes plus grandes et plus complexes que jamais, avec une carte cinq fois plus grande que celle du jeu original. Les joueurs ont un contrôle total sur leurs villes, ce qui leur permet de tracer des chemins avec des outils routiers flexibles, de diversifier les quartiers de la ville avec le zonage, d’étendre leurs transports publics et leurs infrastructures pour les citoyens et de développer l’économie de leurs villes grâce à la production et au commerce.

Les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences économiques et environnementales, mais Cities: Skylines II propose une grande variété d’outils pour résoudre les défis urbains et améliorer la vie des citoyens. Chaque citoyen a désormais une vie unique, avec un emploi, un logement, une famille et bien plus encore. Les citoyens ne sont pas la seule partie d’une métropole en développement qui lui donne le sentiment d’être vivante ; la mise en œuvre d’une IA de circulation plus intelligente et l’évolution des conditions météorologiques basées sur le climat se conjuguent également pour rendre les villes réelles.

« Cities : Skylines II ne se limite pas à la construction ; c’est une question d’impact », a déclaré Mariina Hallikainen, PDG de Colossal Order. « Chaque choix que font les joueurs affecte leurs citoyens et le monde qui les entoure de manière significative. Jamais auparavant les joueurs n’avaient eu autant de liberté pour gérer ces conséquences sous différents angles en expérimentant et en combinant des systèmes. Nous donnons à nos joueurs les moyens de planifier, construire et développer les villes de leurs rêves comme ils le souhaitent.

Cities : Skylines II Caractéristiques principales :

Simulation approfondie : faites des choix qui ont des répercussions dans toute la ville. L’IA et les systèmes économiques complexes signifient que les joueurs devront élaborer des stratégies, résoudre des problèmes et réagir aux changements, aux défis et aux opportunités.

Échelle épique, possibilités infinies : construisez une métropole prospère sans compromis. Dans Cities: Skylines II, les joueurs pourront construire à des hauteurs vertigineuses et sur toute la carte pour réaliser la ville de leurs rêves comme jamais auparavant.

Des villes qui prennent vie : suivez la vie de citoyens individuels, de l’amour et de la perte à la richesse et au bien-être. Les décisions des joueurs façonneront la vie des citoyens de leur ville.

Un monde dynamique : choisissez une carte pour définir le climat et le biome de la ville. Ces forces naturelles façonneront la croissance des villes des joueurs alors qu’ils font face à une pollution croissante, à des conditions météorologiques changeantes et à des défis saisonniers.

Pour en savoir plus sur Cities: Skylines II, visitez le site Web et restez à l’écoute des forums officiels, Twitter, Instagram et Discord.

 

Performance

Cities: Skylines II est conçu pour l’avenir avec un matériel moderne à l’esprit, nous permettant d’ajouter plus de profondeur et de détails au jeu que son prédécesseur. Plus tôt ce mois-ci, nous avons partagé une note sur les performances car nous n’avions pas atteint l’objectif de référence que nous avions fixé pour le jeu. Suite à cela, nous avons constaté certaines inquiétudes concernant les performances et ce que cela signifie pour le jeu dans son ensemble. Nous aimerions donner un peu de contexte aux problèmes auxquels le jeu est actuellement confronté, à ce que nous faisons pour les résoudre et à ce que vous pouvez faire si vous faites partie des joueurs rencontrant des problèmes de performances.

Tout d’abord, nous voulons vous assurer que les problèmes ne sont pas profondément enracinés dans les fondations du jeu, nous espérons donc pouvoir améliorer les performances à l’avenir. Les problèmes auxquels nous sommes actuellement confrontés sont liés au rendu du jeu, et diminuer la qualité des effets visuels tels que la profondeur de champ, l’éclairage global et la volumétrie vous permettra d’obtenir des performances correctes sans affecter la simulation – au prix d’un régal pour les yeux. Si vous obtenez un faible taux de FPS, nous vous recommandons ce qui suit :

Réduire la résolution de l’écran à 1080p
Désactiver la profondeur de champ et la volumétrie
Réduire l’éclairage global
Consultez le guide complet pour plus de conseils

 

QUE SE PASSE-T-IL APRÈS LA SORTIE
Après la sortie, nous avons l’intention de publier une série de petits correctifs (et probablement un gros) afin d’améliorer considérablement différents domaines de performances. Nous avons identifié certains problèmes liés à certaines configurations matérielles qui ont donné des résultats inattendus, et suite à ces découvertes, nous travaillons sur des améliorations pour :

Supprimez les saccades, généralement causées par une condition de synchronisation dans la simulation. Ils peuvent varier considérablement d’un CPU à l’autre, tout comme la façon dont votre ville est construite.
Optimisez et équilibrez les performances du GPU en réduisant le nombre de sommets traités par image et en optimisant/équilibrant les effets qui affectent le taux de remplissage (principalement la profondeur de champ, l’éclairage global et la volumétrie), que vous pouvez désactiver ou réduire dans les paramètres pour le moment. pour obtenir un FPS décent.
Avancer sur toutes les optimisations de processeur qui ne sont pas déjà effectuées et que nous rencontrons au cours de ce processus.

 

Il convient de noter qu’équilibrer les performances du GPU ne signifie pas réduire la qualité globale mais, par exemple, prélever moins d’échantillons avec une répartition plus intelligente pour obtenir des résultats identiques ou très similaires.

Nous envisageons également d’élargir les options de solutions de mise à l’échelle. À l’heure actuelle, le jeu inclut AMD FSR1, qui ne rend pas très bien lorsque le rapport d’échelle est de 50 % (vous pouvez l’activer avec le paramètre d’échelle de résolution dynamique), mais il est pris en charge par Unity dès le départ, il était donc logique de inclure.

FSR2 et DLSS2 nécessitent tous deux l’utilisation de l’anticrénelage temporel, ce qui n’est pas possible pour le moment en raison de l’incompatibilité de certains objets avec cette technique. Nous travaillons actuellement à rendre cela possible, ce qui permettra non seulement d’améliorer les performances mais également de fournir une solution d’anti-aliasing de meilleure qualité que celle que nous utilisons actuellement (SMAA par défaut).

NOS BUTS
Avec les prochains correctifs, la situation s’améliorera largement avec les paramètres par défaut. Il convient de mentionner que pour un jeu comme celui-ci, l’objectif de performances est de fonctionner à un minimum constant de 30 FPS. Il n’y a aucun avantage réel pour un constructeur de ville à viser des FPS plus élevés (contrairement à un jeu de tir multijoueur), car une ville en pleine croissance deviendra inévitablement dépendante du processeur. Ce qui compte le plus avec ce type de jeu, c’est d’éviter les saccades et d’avoir une interface utilisateur réactive.

Pour cette raison, notre simulation est également construite autour d’un taux de mise à jour attendu de 30 ips. Cependant, cela ne nuira pas d’obtenir 60 ips car cela peut contribuer à de meilleurs visuels par rapport aux effets temporels. Ainsi, même si notre objectif est de 30 ips, nous n’avons pas l’intention de limiter ou d’arrêter le travail d’optimisation simplement parce que nous l’atteignons sur le matériel recommandé. Nous ne pensons tout simplement pas qu’il y aurait un avantage à long terme à fixer l’objectif à 60 ips, en particulier parce que nous sommes confrontés à des problèmes de rendu à la fois de près et de loin.

UNE NOTE SUR LE CALENDRIER DE LA SORTIE
Bien que certaines configurations sur PC présentent des défis, nous avons conclu que les performances ne constituent pas un problème pour tous les joueurs. Pour nous, la priorité numéro un est que les joueurs s’amusent avec le jeu, et nous avons reçu suffisamment de retours de joueurs appréciant le jeu faisant qu’il soit plus injuste de le reporter. Nous savons que nous continuerons à travailler sur le jeu et ferons de notre mieux pour résoudre les problèmes le plus rapidement possible. Nous voulions donc respecter la date de sortie annoncée et permettre aux gens de commencer à jouer au jeu.

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