Depuis quelques jours, si ce n’est quelques semaines une certaine tension s’est emparée de moi. Après la déception du dernier Sim City, le maire virtuel que je suis n’avait plus grand-chose à se mettre sous la dent. Il y a bien eu le fait de gérer un petit village d’exclus de la société dans Banished, mais j’avais besoin de plus, de pouvoir recréer Paris ou Los Angeles ou plus humblement Rungis ou Montargis alors j’attends beaucoup de Cities Skylines.

Je lance Steam, le jeu n’est pas très lourd à peine 3,5 Gigas, mais demande une configuration a priori assez élevée (recommandée I5-3470, nvidia GTX660 ou AMD 7870) ! Dans ces conditions, nombreux sont ceux ne pouvant pas jouer sur un ordinateur qui n’est pas une foudre de guerre. La baisse de la qualité graphique entraine hélas toujours de nombreux freezes sur les configurations les moins puissantes. Prévoir donc de casser le PEL, ou de prélever un peu d’argent de poche du gamin pour s’acheter un bon ordinateur et profiter pleinement de Cities : Skylines. Passé cette introduction un peu technique, passons au jeu à proprement parler. Le menu est sobre et première bonne surprise il est possible d’intégrer les mods (très nombreux, environ 11 000 à l’heure où j’écris ces lignes) directement dans le jeu sans avoir fait un doctorat en informatique. Un très bon point, qui rend le jeu potentiellement très riche voir infini. Vous trouverez ainsi, des églises, des mac-do, des ronds-points, mais aussi des mods modifiant le gameplay ou les graphismes.

Néanmoins les mods c’est bien joli, mais j’ai envie de créer ma première ville. Me voilà donc devant un choix de cartes avec quelques informations sur les ressources disponibles et les connexions existantes ainsi qu’une photo de la carte en question.
Le choix de la carte et le nom de la ville défini on peut choisir si l’on veut, une conduite à gauche pour un côté british puis on se retrouve, comme dans tout city-builder devant une route. Cette route qui est en fait une entrée et sortie d’autoroute relie votre ville au monde extérieur.  C’est par ici (pour l’instant) qu’arriveront vos habitants, vos marchandises (pour les commerces) et vos matières premières (pour les industries). Vous pourrez ensuite relier votre ville via des connexions maritimes ou ferroviaires, mais je n’en suis pas encore là.

Le placement des routes est une agréable surprise, il est possible de les tracer de en angle droit ou à l’inverse tout en courbe très facilement. De très nombreux types de routes sont disponibles, de la rue classique à l’autoroute en passant par les différents boulevards et autre avenues. Chaque type de route ayant une incidence en terme de coût de construction, place, gestion du trafic, mais aussi en terme de pollution de l’air et pollution sonore ce qui est une excellente idée. Ainsi, régler les problèmes d’embouteillage à coup d’autoroute à six voies proche des habitations n’est pas forcément la meilleure solution.

Une fois les routes posées on place des zones. Résidence, Commerce, Industrie. RCI pour les intimes de Sim City qui ne seront clairement pas perdus. Attention tout de même, les bureaux sont considérés ici comme de l’industrie et non comme du commerce.
Les premiers habitants s’amassent très vite et le budget est assez vite dans un beau vert. Le jeu n’est pas particulièrement exigeant en matière de budget, qu’il est d’ailleurs possible de régler finement via un menu dédié. À titre personnel, je n’ai pas eu besoin de réduire les dépenses ce qui est dommage, une légère augmentation de la difficulté concernant la gestion des finances de la ville serait surement la bienvenue.  À ce propos si vous trouvez le jeu trop facile au niveau budgétaire un mode hard est disponible dans les mods préinstallés au départ néanmoins le fait d’utiliser un mod qui modifie le gameplay bloque les succès Steam.

Votre ville va vite grandir, et au fur et à mesure vous allez débloquer de nouvelles possibilités de constructions. Ces nouvelles possibilités vous permettrons de satisfaire le besoin de vos habitants qui pourront évoluer vers des habitations plus riches ou à plus forte densité. L’évolution des résidences, commerces et industries vous rapportera plus d’impôts ce qui vous permettra de proposer encore davantage de services et ainsi de suite. L’ensemble des besoins des habitants est très clair, les filtres disponibles étant nombreux et automatiquement visibles lors de la construction d’un bâtiment. Exemple, la construction d’un collège active immédiatement le filtre éducation.

Pour gérer encore plus finement votre ville, le jeu vous propose de créer des quartiers. Ces quartiers à peindre  à la main en surbrillance de votre ville sont très simples à mettre en place et apportent une vraie nouveauté au genre. Les quartiers permettent de délimiter une zone, de lui donner un nom, mais aussi et surtout de voter des lois qui s’appliquent uniquement à cette zone. Pour vous donner un exemple concret, imaginez qu’une partie de vos résidences est trop loin de votre caserne de pompiers et que vos citoyens trop habitués à vivre dans le luxe et le confort ne souhaitent pas voir bruler leur T2. Et bien pas de soucis, créez un quartier pour ces résidences et faites voter la distribution de détecteurs incendie. Ainsi, même avec une couverture faible de la part des pompiers, le risque d’incendie diminuera et votre budget grimpera finalement assez peu.

Le nombre de lois possible est relativement varié et je pense revenir sur l’intérêt des quartiers lors d’un prochain article. Pour l’instant voilà qui clos mes premières, bonnes, impressions sur Cities : Skylines.

Mikhael

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Habitations – aperçu d’un quartier résidentiel.
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Industries – aperçu d’une zone industrielle.
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De base le jeu offre neuf cartes, très similaires dans l’ensemble, relativement banales, et toutes assez plates. Des plaines, des forêts, quelques rivières et petites collines mais pas de montagnes pour l’instant.

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La taille des cartes

La taille des cartes est LE point fort de Cities : Skylines. De base chaque carte propose jusqu’à neuf zones, que l’on débloque au fur et à mesure que l’on progresse. Chaque zone fait 4 km carré, soit grosso modo l’équivalent de la taille d’une “ville” dans Sim City 2013. Un simple mod permet, si vous avez une machine assez puissante pour tenir la charge, de monter au maximum jusqu’à 25 zones constructibles sur une même carte. Par comparaison les plus grandes carte, c’est à dire “régions”, de Sim City 2013 étaient limitées à une quinzaine de “villes” (voir cet article pour quelques exemples), zones constructibles mais, et c’est là toute la différence, qui ne pouvaient s’afficher ni de manières contiguës, ni vraiment en même temps. On avait en effet au mieux une perspective floue des autres “villes” dans le voisinage immédiat, donc en arrière-plan, tandis qu’ici, avec un bon PC aucun souci majeur si l’on veut voir grand.

Toutefois, si le dernier Sim City a clairement déçu par la petitesse de la taille de ses villes, et ce malgré la pirouette astucieuse du système de régions, il faut reconnaître que le contenu de Sim City était nettement plus varié et amusant que celui de Cities : Skylines. Qui en l’état devient très vite répétitif, ce qui est paradoxalement d’autant plus flagrant que l’on a de territoire sur lequel s’étendre. A la décharge des développeurs de Cities : Skyline, leur équipe (une douzaine de personnes) et leurs moyens n’étaient pas non plus ceux des équipes d’Electronic Arts, ce qui rend une comparaison directe entre les deux jeux moins évidente qu’il n’y parait.

Précisons aussi pour ceux qui hésiteraient sur le sujet qu’avec neuf zones constructibles par défaut, il y a amplement de quoi s’amuser pendant de nombreuses heures. Bien développer sa ville nécessite de jongler avec un bon nombre de paramètres, rien d’insurmontable dès qu’on comprend la logique du jeu, en effet très similaire à celle de Sim City, ça n’est pas un hasard, alors imaginez en multipliant quasi par trois la surface (ou 25 fois le carré en pointillé dans la capture d’écran ci-dessus), au prix du kilo-octet vous ne serez pas volé.

Pour briser avec la potentielle monotonie, la profusion de mods déferlant sur Steam peut, dans une relative mesure, permettre aux plus impatients ou aventureux de varier un peu le paysage. Mais les mods ne sont pas une panacée, tout au moins pour l’instant le temps que les joueurs saisissent bien les contraintes techniques de la boîte à outils fournie avec le jeu (ex : les mods ajoutant des parkings sont en fait du decorum, c’est à dire des parcs déguisés où seuls quelques touristes égarés iront se garer, pour le reste de la population de votre ville l’IA ne sait pas pour l’instant comment utiliser un parking public). En outre, et c’est là le revers de la médaille, se retrouver face à une liste de plus de 15 000 mods amène à un très simple problème de temps nécessaire pour faire le tri et trouver ce qui peut, éventuellement, correspondre à ce dont on aurait envie. Sur ce point les développeurs devraient aussi prochainement tâcher de faciliter les choses afin que tout le monde s’y retrouve un peu mieux.

Enfin, heureusement un premier et important patch gratuit devrait prochainement ajouter une série de nouveautés, principalement des tunnels routiers et des bâtiments à l’architecture de style européenne. Et le succès du jeu dépassant semble-t-il les espérances, déjà plus de 500 000 exemplaires en une semaine (à sa sortie Sim City 2013 avait légèrement dépassé le million en deux semaines) le studio et l’éditeur ont clairement annoncé que Cities : Skylines bénéficiera d’un suivi sérieux. Concrètement il y aura des mises à jour gratuites régulières, ajoutant du contenu générique, et le studio Colossal Order envisage déjà au moins une importante extension pour approfondir le gameplay. Paradox semble vouloir procéder de la même manière que pour les séries Europa Universalis ou Crusaker Kings, chaque DLC ajoutant une grosse nouvelle pierre à l’édifice (voyez ce récent interview sur PC Gamer pour quelques précisions à ce propos). Sauf improbable mauvaise surprise, Cities : Skylines semble promis à un très bel avenir.

Bertrand

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Les mods sont, avec la taille des cartes, l’un des deux points forts du jeu. Seul bémol, même si mieux vaut trop que pas assez, s’y retrouver devient un jeu dans le jeu …
cities-skylines-test-road
Passé le début du jeu on a accès à plusieurs types de routes. Un bon réseau routier évite beaucoup de tracas pour développer sa métropole. Au début du moins, pas besoin toutefois d’avoir des routes à plus de deux voies.
cities-skylines-test-quartiers
Un mécanisme intéressant et innovant consiste à peindre facilement un quartier, et a lui affecter quelques règles spéciales. L’intérêt de ces règles est toutefois assez variable, allant de l’utile à l’anecdotique.
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Sauf à utiliser un mod pour débloquer la progression, on évoluera par palier fonction de la population. Rien de très compliqué, et à chaque étape on reçoit une récompense et de nouvelles options.

1 commentaire

  1. Merci pour ce commentaire, et surtout cette analyse des mécaniques du jeu par rapport à Sim City. Si je comprends bien, c’est un jeu qui devrait se bonifier avec le temps.
    L’ouverture aux modeurs, si elle est bien cadrée ou reprise devrait donner une belle espérance de vie à ce titre.
    Avec Paradox dans les parages, nous sommes de plus comme tu le dis dans des assurances de qualité,

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