Si l’on exclut le récent scandale suite au lancement on ne peut plus chaotique de SimCity, et si l’on oublie la sérieuse restriction imposée à la taille des villes, dont la superficie est inversement proportionnelle à la beauté des graphismes et des animations, l’une des caractéristiques intéressantes du jeu est de proposer un système mêlant astucieusement mode multijoueur et simulation, créant ainsi, dixit EA, “un monde en miniature”.

Laissons de coté ici le problème fâcheux de l’absence d’un vrai mode solo et donc de la condition sine qua non de disposer d’une connexion permanente à Internet pour pouvoir jouer librement tout seul à SimCity. Là n’est pas le sujet. Et penchons-nous par contre sur les possibilités offertes par les biais des différente régions qui servent de toiles de fond à vos parties.

Il y a huit régions jouables dans SimCity. Leur paramétrage est très simple. On donne un nom à sa “région”, autrement dit l’équivalent d’une partie, puis on choisit si celle-ci sera publique ou privée (accessible sur invitation uniquement). En option on peut aussi jouer en mode bac à sable (sandbox), ce qui permet de passer outre certaines règles et de ne pas avoir à subir de désastres.

Chaque région propose un nombre variable d’emplacements pour créer des villes (entre 2 et 16, les carrés dans les screenshots suivants), bordées par des plaines, des collines, un bord de mer, parfois une rivière, et sauf dans un cas toujours avec une autoroute et / ou un chemin de fer. La route étant ici le point d’entrée de vos sims dans leur nouveau territoire, c’est à dire l’endroit à partir duquel vous commencerez obligatoirement à construire (fusse une autre première petite route pour aller bâtir vos premières maisons à l’opposé du point d’entrée). Le chemin de fer intervient plus tard dans le développement de votre ville, idem pour les voies fluviales et maritimes.

Chaque région dispose aussi de 1 à 4 chantiers (les petits cercles) permettant de construire un projet pharaonique. Il y en a quatre différents : aéroport international, centre spatial, centrale solaire et arcologie. Chacun de ces grands projets nécessitent d’importantes ressources, souvent de plusieurs villes, et offre un bonus régional. Espérons que d’autre grands projets seront ajoutés, quatre c’est trop peu.

Chaque zone où vous pourrez donc vous installer dispose de plusieurs ressources, estimées sur une échelle de 1 à 3. Il s’agit dans l’ordre du charbon, du minerai, du pétrole, de l’eau et du vent.

Les trois premières ressources sont nécessaires pour le développement et la spécialisation de vos industries. La quatrième pour la vie de vos sims. Et la cinquième pour d’une part votre production énergétique, si vous optez pour des éoliennes, et d’autre part pour la gestion de la pollution. La pollution influe bien sûr beaucoup sur la santé et le moral de vos sims, et en plus de pouvoir se répandre dans les sols par les nappes phréatiques, elle se propage facilement dans votre ville par la voie des airs.

Notez que le jeu prend aussi en compte la direction du vent, ce qui peut avoir en théorie comme conséquence de propager votre pollution jusqu’à une cité voisine. En fait, et c’est tout l’intérêt d’une région, une bonne partie de vos actions auront des conséquences régionales (voire mondiales si l’on prend en compte le marché des matières premières, mais c’est là aussi un autre sujet).

Une fois la région créée et la zone de votre ville sélectionnée, vous vous retrouvez avec 50 000 crédits et 2 km carré qui vont très vite se remplir et s’agiter. Le jeu est loin d’être “parfait”, mais il est néanmoins très vivant.

Au travers du découpage d’une région en plusieurs zones on peut donc soit opter pour jouer à plusieurs (jusqu’à seize joueurs), soit jouer “en privé”, à plusieurs bien sûr ou tout seul, pour ainsi se construire une sorte de vaste métropole dans laquelle chaque “ville” s’apparente alors plus à un “grand quartier”. La spécialisation de chacune des villes au travers des ressources disponibles et des services que vous y développerez (ex : police, éducation, santé) mène alors à créer des interactions facilitant la vie dans chaque zone d’une région.

Cap trinité.

Vallée d’Eau-Blanche.

Atoll de la réflexion.

Bois de Viridian.

Baie du Cherche-Soleil.

Delta de la découverte.

Archipel Horizon.

La Gorge du Titan.

Baie de Bordeleau (patch 4.0).

 

Nouvelle carte (mai 2013)

Maxis a profité du patch 4.0 pour ajouter une nouvelle grande carte à SimCity (voir ci-contre). Celle-ci permet de jouer jusqu’à 7 villes interconnectées, que ce soit en solo ou à plusieurs, ce qui donne tout son sens aux régions dans le jeu.

Bizarrement, vu l’espace libre à l’intérieur des terres, on ne peut s’empêcher de penser que cette grande carte aurait pu accueillir si ce n’est le double, au moins dix ou douze villes. D’autant plus que la mer occupe aussi une grande surface de jeu inexploitable, et qu’il aurait donc été facile d’ajouter quelques îles en plus. Mais non, il va falloir se contenter d’une jolie baie et attendre de futurs patchs ou extensions élargissant vraiment les possibilités de jeu au niveau régional.

Le principal défaut de ce système de régions semble si vous jouez seul de devoir passer par un écran de chargement pour aller d’une zone / ville à une autre (si vous avez besoin d’ajuster une ressources précises ; ex : plus de pompiers au niveau régional par le biais d’une ville spécialisée dans la lutte contre les incendies). Si vous jouez à plusieurs, il faudra alors attendre le ou les joueurs ayant ce dont vous avez potentiellement besoin (ex : si vous vous spécialisez dans l’extraction de charbon, et fournissez les centrales électrique à charbon de vos voisins, il vaut mieux prévoir des stocks de charbon ; sans quoi vos voisins devront aller acheter sur le marché mondial). A moins bien sûr que vos coéquipiers n’aient anticipé sur votre développement futur (ce qui n’est pas forcément simple, d’une situation à l’autre les finances d’une ville peuvent décoller ou s’effondrer).

Aussi, si jamais un de vos coéquipiers faisait n’importe quoi, il semble qu’il faille que ce soit lui qui abandonne la partie (sauf erreur de ma part, pour l’instant on ne peut pas kicker un autre joueur hors d’une région ; on peut par contre signaler un abus).

Après graphiquement, la forme carrée de chaque zone donne à la vue sur la carte régionale des “villes” qui ont donc de loin l’apparence … d’un gros carré. Et qui sont séparés par de l’eau ou de la verdure. Selon le type de chaque région cette incohérence visuelle est plus ou moins flagrante. Mais comme de toutes manières on ne passe que très peu de temps sur la carte régionale (que vous pouvez d’ailleurs observer sous de nombreux angles, à une distance fixe), cela n’a pas de réelle conséquence sur le gameplay. Au pire on se dit que hormis le trafic routier et maritime / aérien / ferroviaire, il y a comme une impression de joli vide entre chaque zone.

Par ailleurs, pour l’instant il n’y a pas vraiment de montagnes, plutôt beaucoup de grosses collines et des falaises. Et les forêts ne sont pas très impressionnantes. Nul doute que Maxis va étoffer tout cela à l’avenir avec de nouvelles régions.

Pour le moment avec ses huit régions différentes de base, SimCity permet déjà de construire pas moins de 76 villes différentes. Voire jusqu’à 160 villes si vous jouez tout seul uniquement dans des régions ayant 16 zones constructibles, le jeu offrant en effet un maximum de 10 emplacements de sauvegardes dans le cloud d’EA pour vos régions.

Pour conclure ce survol du mode multijoueur de SimCity, voici le détail des différentes zones au sein d’une même région. La difficulté d’une carte ne se jauge pas uniquement aux ressources théoriquement disponibles, mais aussi à leur répartition dans le sol. Certaines ressources sont parfois concentrées à un endroit, d’autres fois elles s’étirent, ce qui avec la pollution générée par l’industrie et l’influence des vents complexifie les situations. Puis vient aussi la prise en compte du relief du terrain, tant pour les routes que pour l’ensemble des bâtiments. Si les zones sont en général relativement plates, et favorisent beaucoup un développement orthogonal de vos cités, il y a quelques zones au relief plus accidentés ou compliqués (ex : des iles forçant à utiliser ponts et tunnels). En outre, pour optimiser le rendement de vos cités, il semble bien qu’il faille s’abstenir de toute originalité dans le tracé. Rien de tel qu’une grille en damier pour maximiser son potentiel.

Enfin quant aux avantages de ce mode multijoueur original, ils paraissent plutôt intéressants. Certaines interactions sont automatiques, comme aider un voisin avec ses ambulances ou camions-poubelles que l’on peut avoir en trop. D’autres sont à décider au cas par cas. N’ayant pas encore assez exploré le jeu, je me réserverais d’émettre un jugement prématuré. Néanmoins, si l’on accepte le système de régions de SimCity pour ce qu’il est, le résultat semble vraiment amusant.

Reste à attendre que les prochains patchs et extensions règlent encore d’autres petits défauts de ce nouveau moteur de jeu.

Détail d’une des 16 zones de la région Bois de Viridian. Voyez ci-dessous pour les 15 autres zones jouables dans cette région.

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