Quatrième chapitre de ce récit sur cette partie dans laquelle je découvre pas à pas les améliorations de l’extension Rise and Fall. Améliorations dont la plupart n’interviennent que progressivement, et dont les différents niveaux de complexité s’imbriquant l’un dans l’autre, c’est tout l’intérêt, se découvrent au fil du jeu.

Récapitulons. Dans le chapitre précédent, j’ai donc audacieusement libéré la cité-état d’Hattusa, tombée aux mains des vils Mapuches voisins. Mais ma petite armée a subi de lourdes pertes (mes deux guerriers devant protéger mes deux archers), et voit arriver soudain une importante armée ennemie. Avec deux unités d’archers, expérimentés certes, et une cité-état dont la France est désormais suzeraine mais qui refuse de produire des renforts, la situation devient critique.

Seul avantage, l’unité de colons prise aux Mapuches, qui pourrait servir d’appât, le temps que les renforts arrivent. A ce propos, à Paris tout va bien, la production de chariots de guerre va bientôt débuter, et le gouverneur Pingala vient de prendre ses fonctions.

Je ne vais pas m’étendre ici sur le nouveau mécanisme des Gouverneurs, qui de toutes façons ne prend de l’importance que vers le premier tiers de la partie (fonction du type de carte bien entendu), voire surtout vers le milieu d’une partie. Le principe est d’accumuler des points via l’arborescence culturelle. Points qui servent soit à acheter un Gouverneur, soit à développer ses compétences spéciales.

Chaque Gouverneur à une compétence de base plutôt générale et utile. Ce sont les spécialisations des Gouverneurs qui rendent leur utilité bien plus spécifique à certaines situations précises. Un Gouverneur sert à renforcer les défenses d’une ville, un autre à étendre plus vite le territoire, un autre à augmenter les capacités (charges) des ouvriers. Dans cette partie, vu la difficulté à suivre en Science et en Culture face à l’IA, choisir Pingala est quasi obligatoire.

En résumé, l’utilité des Gouverneurs est très très variable. D’autant plus que, et c’est en quelque sorte un défaut, leur assignation dans une ville est lente, cinq tours, sauf pour un Gouverneur qui ne nécessite que trois tours. Or comme il est souvent utile dès qu’on a un empire assez développé de déplacer régulièrement certains Gouverneurs de villes en villes, soit pour utiliser leur bonus en Loyauté, soit pour profiter de leurs compétences spéciales, cette lenteur d’affectation devient vite contrariante.

Donnant l’impression qu’on ne profite pas vraiment de leurs compétences. C’est très variable selon le déroulement de votre partie, et particulièrement selon le nombre de villes, leurs situations respectives (guerre, paix, influence culturelle des civs voisines, idem pour la religion) et le développement des compétences spéciales des Gouverneurs.

Certains choix (de gouverneurs et / ou de compétences des gouverneurs) sont utiles à court terme (ex : Amani pour les cité-états), mais la plupart sont surtout intéressants à moyen / long terme. Donc difficile à bien prévoir, mais c’est peut-être aussi tout l’intérêt de ce mécanisme, inviter à penser à long terme.

On regrettera toutefois que, comme pour les Engagements dans les âges d’or, ce mécanisme reste trop abstrait. Pas dans tous les cas, mais dans la plupart. C’est bien pour calculer des combinaisons de bonus, mais ça ne contribue que peu à façonner visuellement son empire (sauf indirectement).

Le nombre de points de Gouverneurs étant relativement limité, il faut soit les recruter pour leur bonus immédiat, soit penser à moyen et même long terme à l’utilité de leurs compétences spéciales. Chaque Gouverneur représentant un axe général du jeu (science, économie, etc.). De plus, si l’on vise les conquêtes militaires, il faut impérativement prévoir plusieurs Gouverneurs, pour justement les affecter aux villes conquises, afin de stabiliser leur Loyauté, et éviter qu’elles ne risquent de se rebeller.

 

Or, quoi qu’on en pense, la représentation visuelle de ce que l’on construit dans Civilization VI est un réel plaisir. Il eut été bien plus amusant que les Gouverneurs permettent de construire plus de choses directement, sur la carte. Comme pour Liang, dont une compétence permet aux unités d’ouvriers la construction de l’aménagement unique Pêcherie. Et une autre permet elle de construire un Parc urbain.

Par exemple, la cité-état La Venta permet, quand on la contrôle, de bâtir des statues religieuses colossales. Pourquoi le Gouverneur spécialisé dans la religion, Moksha, ne peut-il en faire de même ? D’autant plus qu’il est très rare de parvenir à contrôler cette cité-état. Pourquoi le gouverneur militaire, Victor, ne permet-il pas de construire un fort, un des aménagements d’ailleurs peu utile dans Civ VI, ou de recruter à moindre coût des ingénieurs militaires, une unité sinon coûteuse et peu utile aussi. Ou que sais-je encore, ce ne sont pas les possibilités simples à réaliser qui manquent.

C’est bien d’avoir des Gouverneurs qui apportent de nouveaux bonus avec lesquels jongler en plus mentalement, mais c’est moins amusant que d’avoir avec ces dits bonus des pions spéciaux à placer / déplacer concrètement sur le plateau. Passons.

N.B. : pour mieux vous y retrouver dans les captures d’écrans suivantes décrivant les combats, retenez que les unités françaises sont en bleu clair léger et les unités mapuches en bleu foncé léger … En cas de doute, les unités françaises sont plutôt au nord d’Hattusa, et celles des mapuches plutôt au sud.

Revenons sur la très délicate situation contre les Mapuches. Les éclaireurs parisiens sont enfin parvenus à contourner la chaîne de montagne bordant l’ouest du territoire des Mapuches et sont arrivés sur les terres d’une ville abritée derrière une rivière, Willi Mapu. Une plantation va être pillée (+25 pts de Foi), car il n’y a pas un signe de l’armée mapuche.

Le but de cette manoeuvre est justement d’attirer une partie des troupes ennemies au sud. On verra si l’IA mord à l’hameçon, sinon je pillerai son campus scientifique. Vu ma situation, le pillage est une option permettant de compenser les importantes dépenses occasionnées par la production de renforts. En plus des aménagements et quartiers grands ouverts, il y a une route commerciale, semble-t-il entre Ngulu Mapu et Willi Mapu. Si je parviens à intercepter le Marchand, cela renflouera les caisses, tout en pénalisant l’ennemi.

Coup de tonnerre à Hattusa ! Des barbares surgissent des montagnes au nord de la cité-état menaçant ainsi le flanc des archers français. Voilà un rebondissement complètement inattendu, dont le seul avantage pour moi est que les barbares peuvent aussi attaquer les Mapuches. Les archers français vont se replier vers la côte, et espérer que les renforts arrivent vite !

Les colons sont envoyés dans les collines vers les barbares, peut-être ces derniers se laisseront-ils tenter ? Heureusement que le terrain étroit ralenti les mouvements de l’ennemi.

T. 63 : Les éclaireurs français, après un long contournement des montagnes bordant l’ouest des Mapuches, découvrent une ville peu défendue. Un campement militaire semble en construction, mais la région doit pouvoir facilement être pillée.
T. 64 : La situation était critique, l’arrivée soudaine des barbares l’accentue encore plus. Là j’ai 2 unités d’archers, l’une dans les champs de blé, l’autre à coté d’Hattusa. Les Mapuches ont un archer de l’autre coté de la rivière, et surtout une grosse armée arrivant par le sud. Les renforts français avancent lentement dans le désert.

Comme si cela ne suffisait pas, une immense armée mapuche arrive donc par le sud. Trois unités de guerriers, et une de lanciers … Les Mapuches ont conquis il y a quelques temps déjà une autre cité-état, au sud d’Hattusa. Il s’agit de Valetta, qui est une cité-état militariste, l’IA ayant capturé la ville, elle a dû y produire d’urgence des guerriers. L’expédition française me semble tourner au cauchemar.

Au passage j’ai vu qu’au sud d’Hattusa se trouvait une seconde source de chevaux. Cela plus le fer, voilà pourquoi l’IA Mapuche voulait conquérir cette cité-état.

Les archers français se replient derrière la rivière au nord d’Hattusa. Il faut tenir jusqu’à l’arrivée de renforts. Pour occuper les barbares, et donc gagner du temps, les colons mapuches précédemment capturés sont envoyés dans leur direction. Une bonne idée qui semble aussi pousser l’IA à courir vers les barbares, avec des archers ennemis qui vont donc se retrouver en plein dans la ligne de mire des français.

L’énorme troupe de guerriers mapuches commence elle à attaquer Hattusa. Heureusement cette fois la ville a un peu renforcé ses défenses. Une défense initiale, probablement une conséquence du changement d’époque, qui lui donne une valeur de 19 (avant c’était 10). Elle va donc ainsi tenir plus longtemps face aux assaillants. Ceci dit, toujours pas d’unité militaire hattusienne en renforts …

Tant pis, les lanciers français sont presque arrivés dans les collines, et les archers français massacrent les archers mapuches. Comme prévu, les barbares ont sauté sur les colons, abandonnant donc leur campement. Des guerriers français, ceux qui avaient fuit dans le désert face aux archers mapuches, et qui ont à moitié eu le temps de se soigner, vont tenter de prendre les barbares par derrière. Non pas pour attaquer les lanciers barbares, mais pour raser le campement, et éviter que d’autres barbares arrivent. L’armée mapuche venant par le sud, elle est de toutes façons ralentie par la côte et les forêts.

D’ailleurs le roi Lautaro a bien compris la fragilité de sa position. Il demande la paix à la France, ce qui lui laisserait les mains libres pour s’occuper des barbares et d’Hattusa. Pas question dit la reine Catherine.

A Paris d’ailleurs pendant ce temps tout va bien. Enfin presque, on construit des pâturages pour les troupeaux de moutons, et une partie de la population commence à s’agiter. Les premiers chariots de guerre français viennent de quitter la capitale. Ils devraient arriver plus rapidement que les lanciers, qui avancent lentement dans la jungle, et surtout, avec un peu de chance, avant que les archers français finissent par se faire massacrer.

De toutes façons les archers français ne peuvent plus reculer, ils sont acculés à la mer. Face aux lanciers barbares qui ont préféré franchir la rivière plutôt que de rester à l’abri dans la forêt, ou repartir dans leurs montagnes. Les flèches françaises vont mettre un violent coup d’arrêt à l’avance des lanciers. Le camp des barbares est lui toutefois défendu par des éclaireurs, mais heureusement ceux-ci prennent peur devant les guerriers français.

Les archers français, repliés donc sur les plages d’Hattusa, ont la surprise de voir au large passer des galères romaines. Mais que viennent faire ici les romains, qui d’une part sont très loin de chez eux (Rome est très loin à l’ouest de Paris, derrière l’Inde), et d’autre part ont dénoncé la France il y a quelques temps. Bon, enfin, ce ne sont que des galères, pas de quoi s’inquiéter ? Trajan n’aurait pas envoyé des troupes si loin de chez lui, ce serait pure folie.

Et avec ses bateaux, à part explorer, l’imperator Trajan ne peut rien faire d’autre, n’est-ce pas ?

T. 65 : Je vais utiliser les colons comme appât, et me réfugier derrière l’autre rivière, derrière Hattusa. Je pourrais ainsi attaquer à distance l’infanterie mapuche (dont l’avance est assez lente du fait du terrain). Et voir qui des barbares ou des archers mapuches se jettera sur les colons.
T 65. : Dans le désert, les renforts français sont ralentis par des archers mapuches, venus par le sud-ouest. Les troupes de Tomyris observent la situation, les Scythes sont près de me déclarer la guerre, mais semblent hésiter. J’envoie les colons “parlementer” avec les barbares. Avec un peu de chance les archers mapuches les suivront.

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T. 66 : Le piège a fonctionné ! Les barbares ont capturé les colons, ne franchissant donc pas la rivière du coté où les archers français se sont réfugiés. Les archers mapuches ont eux avancé vers les colons, s’exposant aux flèches françaises. L’infanterie mapuche elle va attaquer Hattusa, dont la garnison renforcée tiendra plus longtemps.
T. 67 : A Paris tout va bien, ou presque. La population s’agite un peu, et les ouvriers aménagent des pâturages pour les moutons (bonus en production). Plus important, les premières unités de chariots de guerre sont en formation. Je n’ai toujours que deux villes (à ce stade l’IA en a 3 ou 4 déjà), c’est peu, l’effort de guerre est ici très couteux.
T. 67 : Les barbares franchissent la rivière, me forçant à reculer encore et à les attaquer, tandis que les archers mapuches perdent du temps à se soigner. Les renforts français sont quasi arrivés. Coup de malchance, les lanciers barbares ont évité de très peu la mort (heureusement les unités barbares ne régénèrent pas). Depuis la côte les archers français remarquent des navires romains. Mais que font-ils par ici, si loin de chez eux ?

 

A suivre …