Combat Mission – Red Thunder : Soviet Battalion Assault

Pour le plaisir du coup d’oeil voici un superbe montage d’une vidéo tirée du scénario Bunker’s Burning (voir la carte et le briefing en vf par ici) dans le récent Combat Mission – Red Thunder. Cette vidéo assez courte, sept minutes, est dénuée de commentaire audio mais les images parlent très bien d’elles-mêmes, et de plus on profite ainsi pleinement de la qualité des bruitages du jeu. Au passage on verra la finesse et le soin du détail obtenu dans la recréation des combats avec la dernière version du moteur 3D de Battlefront. Le jeu n’est certes pas parfait, si tant est d’ailleurs qu’une simulation puisse jamais être parfaite, mais certains scénarios bien pensés n’en sont pas moins un réel plaisir ludique, que ce soit quand on planifie ses actions comme quand on regarde leur déroulement.

  1. Si, visuellement, on est encore loin du niveau atteint par Graviteam, en ce qui concerne l’ambiance sonore, l’immersion est parfaitement réussie. L’un dans l’autre, ça donne presque envie de revenir vers les pénates de Battlefront !

  2. Je cite “on profite pleinement de la qualité des bruitages du jeu”.

    Oui, en tenant compte que ces sons sont issus d’un mod (ne me demandez pas lequel, juste que ce ne sont pas les bruitages originaux) :D
    Beau montage vidéo en tout cas.

  3. Ce qui frappe c’est surtout que le moteur n’est pas du tout au niveau de ce qui se fait de bien notamment au niveau des textures de végétation – les arbres font pitié – et il y a de nombreux bugs de collision. Mais de toute manière le jeu n’est pas fait pour être vu à cette distance – ou alors de manière purement ponctuelle pour vérifier qui a tire sur mon char.

  4. “et il y a de nombreux bugs de collision”

    Ca, tout dépend. Le fait que dans certains cas les objets n’entrent pas en collision est tout à fait volontaire.
    Ainsi, dans un goulot d’étranglement (comme au milieu d’un pont), un char à l’arrêt qui “bloque” le passage voit son système de collision “annulé”. Un autre char ami pourra donc passer “à travers”.
    Voir mon article sur les ponts “magiques”:
    http://www.combatmission.fr/concepts-de-jeu/proprietes-des-terrains-franchissement/les-ponts-magiques/
    De même, les fantassins agglutinés voient leur système de collision annulé pour faciliter la circulation (on hurlerait sans cela aux hommes qui se tamponnent de façon répétée plutôt que de courir normalement à l’objectif)

    Dans ces deux cas et d’autres, c’est un choix de gameplay volontaire. De deux maux, Battlefront opte pour le moindre.

    • Je me suis mal exprimé: ce ne sont que des bugs “visuels” puisque l’action est cohérente. Désolé. C’est juste que ce n’est pas très joli ces gens dont les jambes disparaissent ect…

  5. Mouais… là, tu sembles amalgamer système de gestion de collisions et pathfinding. L’un et l’autre sont effectivement interdépendants mais néanmoins dissociés. Ton exemple de blindés ralentis sur un pont est bien choisi, me semble-t-il. Dans un tel cas de figure réaliste, l’ embouteillage ou “roadblock” naturel EST désirable, pas la solution que tu présente comme celle choisie par le jeu qui est, elle, absurde et “gamey” ! D’autre part, le fait est que les bugs visuels qui agrémentent joyeusement les différents moteurs 3D utilisés par Battlefront dans la série C.M. ne sont dus qu’au manque de compétence ou de volonté chronique des créateurs, non à un choix raisonné de leur part. Lorsque Beyond Overlord est sorti, face à l’afflux de critiques relatives à la pauvreté de leur moteur graphique, Battlefront se retranchait derrière l’argument classique : “La technologie actuelle ne nous permet pas de faire mieux” et cela en dépit du fait qu’un jeu comme Operation Flashpoint, alors en développement ou un simulateur de vol type Falcon 4, largement antérieur, démontrait de manière éclatante qu’à l’évidence tel n’était pas le cas. Aujourd’hui, je pense qu’il vaut mieux en sourire que de débattre ad vitam æternam sur ce terrain rebattu :)

  6. Je précise pour éviter les remarques du genre “critique facile, réalisation difficile…” qu’en aucun cas je ne prétends pouvoir donner des leçons de progammation au gars à l’origine de ces jeux ! Je me contente de ma maigre expérience et surtout, de comparer avec ce qui me parait comparable :)

  7. “pour éviter les remarques du genre « critique facile, réalisation difficile… » ”

    Non, je ne répondrai rien de ce genre. Juste qu’il convient d’employer les bons termes pour les bons phénomènes. Un bug est un résultat non désiré, un dysfonctionnement.

    En gros t’as voulu “A”, t’as programmé pour que ce soit “A” et au final ca donne “B”…c’est un bug.

    Si tu as voulu A parce que tu es incapable de faire B ou juge que C est encore pire et que D est trop long à faire, ça n’a rien d’un Bug du moment qu’à la fin, ça donne bien A comme tu l’as voulu.

    On peut discuter du bien fondé des choix de gameplay et du fait qu’ils sont influencés par une insuffisance à en faire d’autres plusse mieux… mais ça reste en l’occurrence des choix volontaires qui produisent les effets attendus par le programmeur.

    Donc quand on me parle de “Bug de collision”, je dis non, à partir du moment où le programmeur a voulu le résultat qu’on obtient à l’écran. Mon intervention partait de là et ne va nulle part ailleurs.

    A force de tartiner le mot “bug” à tout va, on le galvaude.

  8. Et pour reparler de l’exemple du pont que tu qualifies justement de bon exemple:

    Une masse inerte de 50 tonnes en travers d’un pont, bien sur que ça existe et bien sûr que dans la réalité on ne peut pas passer à travers. Remarque bien que Battlefront est tout à fait capable de programmer un “tu peux pas passer par là c’est bloqué”. Essaie d’envoyer un véhicule dans un endroit impossible (une île par exemple), il n’ira pas et restera sur place.

    Alors dans la réalité, qu’est ce qui se passe avec ces saletés de 50 tonnes. Et ben les mecs ils appellent d’autres mecs avec une bondieuserie d’engin capable de libérer le terrain ou font des pieds et des mains de tout un tas de manières, très bouffeuses de temps, pour arriver au même résultat. L’opération est bien possible, mais prend deux plombes avant que tu passes.
    Léger problème, t’es lancé sur une partie qui dure 30 minutes. Bon ben spa grave, t’as plus qu’à en jouer une autre…fallait pas te faire déssouder un tank au mauvais endroit ou dessouder un ennemi au milieu du pont. C’est de ta faute.

    Battlefront a décidé que finalement, cette partie, c’est plus marrant que tu puisses la jouer quand même…

  9. J’ajoute (zut, on peut pas éditer)

    S’il existe un autre point de franchissement peu éloigné du pont bloqué, le pathfinding de CM orientera automatiquement le véhicule qui tente de passer vers cet autre point de franchissement. En somme, dans ce cas, il tient compte de la collision.

    Si par contre il n’existe pas d’autre point de franchissement, ou que cet autre point de franchissement est très éloigné, le véhicule “passera à travers” la carcasse dans l’intérêt de la partie (cf. post au dessus)

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