A l’occasion de la sortie événementielle de CMSF 2 sur Steam, la Gazette republie un article paru dans Cyberstratège n° 10, sur les bonnes pratiques pour se lancer dans ce jeu de référence. Paru dans sa 1re version en 2008, Combat Mission Shock Force 2 intègre maintenant la quatrième génération du moteur CMx, ce qui est plus que motivant pour redécouvrir ce bijou de combat moderne.

Vingt ans après la sortie du 1er Combat Mission, Battlefront accepte enfin de voir l’un de ses jeux disponibles sur Steam. Cette petite révolution pour un éditeur notoirement méfiant des circuits de distribution traditionnels ouvrent d’intéressantes perspectives, en termes de mods et de mises à jour. Nous n’en sommes pas encore là mais la disponibilité de Shock Force 2, paru en 2018, reste une très bonne nouvelle. Les différentes extensions du jeu (Marines, British Forces et NATO Forces – voir pour ce dernier cet article) sont également disponible sur Steam, le pack complet (jeu de base + extension) étant proposé pour 63 €, une bonne affaire.

Pour ceux qui ont connu la 1re version de CMSF, tous les vrais défauts de conception ont disparu, comme la vue relative stricte, les vidéos de visionnage de tour double, les grossières lacunes de l’interface d’ordre, et sans parler des innombrables bugs et lacunes de l’IA qui plombaient la version d’origine. Les campagnes et scénarios ont tous été révisés, avec différents ajouts et mise à jour d’équipement (dont l’apparition des drones, qui sont gérés comme de l’artillerie par simplicité). Le jeu est devenu très agréable, gérable, avec un niveau graphique en amélioration mais qui reste trop insatisfaisant et toujours quelques sérieuses lacunes sur de pathfinding (sans parler de la gestion des mines, irritante)

Combat Mission Shock Force 2
Sans changer fondamentalement la formule de CMSF, CMSF 2 profite de nombreuses améliorations techniques et graphiques.
Combat Mission Shock Force 2
Deux Stryker qui débarquent leurs troupes en pleine ville.

Combat Mission Shock Force : première prise en main tactique

Alors ça y est ? Malgré vos réticences à aborder une « sale » guerre imaginaire entre la toute puissante armée américaine et la pauvre Syrie, vous vous êtes laissé tenter par CMSF 2 ? « Rien ne vaut le front Est et les anciens CM », dites-vous en découvrant les paysages du désert syrien… Une heure plus tard, vos « invulnérables » Abrams touchés par des Kornet, vos Stryker explosés à coups de RPG et vos nerfs à vif après une tentative en niveau Elite et en temps réel, il faut déchanter… Le combat tactique moderne, c’est pas de la tarte ! Suivez le guide avec un premier article d’introduction au moteur de CM : Shock Force 2.

Maîtriser un jeu aussi sophistiqué que Combat Mission, qui offre une énorme variété de situation et met en scène des équipements extrêmement divers, ne se fait pas en quelques jours. Plus perturbant pour les adeptes du combat tactique, les mécanismes du jeu et le déroulement même des combats diffèrent sensiblement des précédents Combat Mission. Les bonnes vieilles habitudes, pour la plupart, ne sont plus de mises car CMSF fonctionne différemment et les équipements de combat et tactiques ont énormément évolué en soixante ans !

Commençons tout d’abord par essayer de nous adapter aux nouveaux principes du jeu. L’une des innovations les plus importantes de CMSF est de pouvoir être pratiquée en temps réel et tous les mécanismes du jeu mis au point par Battlefront sont cohérents avec cette démarche.

Osez le temps réel !

Le temps réel offre une réactivité telle par rapport aux événements du champ de bataille que le déroulement en tour par tour vous semblera poussif et contrariant. Pour résumer, on peut dire que Shock Force propose une véritable simulation du combat tactique, les anciens Combat Mission offrant eux une simulation ludique autour d’un découpage abstrait qui génère ses propres mécanismes tactiques… Les sensations procurées par le temps réel dans CM : Shock Force sont, il faut le dire, assez inouïes. Le joueur peut immédiatement ordonner à une unité de réagir à un tir adverse, lancer des fumigènes, viser une zone et mettre en place une coordination entre unités bien plus instinctive que lors d’un déroulement en tour simultanée. Fini les frustrations engendrées par un ordre mal combiné et la dépendance à l’IA tactique d’un char subitement pris sous le feu. C’est maintenant vous qui décidez du timing de toutes vos troupes, tout en bénéficiant toujours de leur réactivité propre et de leur tolérance ou non aux tirs adverses.

Pour plus d’informations sur Combat Mission – Shock Force 2, voyez cette page chez l’éditeurcelle-ci sur Steam ou celle-là chez Battlefront. Une démo pour Mac et PC se trouve par ici.

Combat Mission Shock Force 2
La légendaire première mission de la campagne CMSF Task Force Thunder… Quand l’US Army déploie toute sa puissance, ici illustrée par ce M1A2 Abrams. CMSF reste un jeu unique, malgré ses quelques défauts.
Combat Mission Shock Force 2
Les VCI Stryker sont au coeur du concept initial du jeu, la campagne solo étant imaginée autour de l’engagement d’une Stryker Brigade Combat Team. A cette échelle tactique, les avantages logistiques de ce véhicule disparaissent, reste ses qualités (vitesse, armement) et ses faiblesses (taille et fragilité).
Combat Mission Shock Force 2
CMSF procure des moments uniques de bonheur tactique, comme par exemple ce coup de départ d’un lanceur Javelin, récupéré quelques instants auparavant dans un Stryker proche.

 

Rappelons quand même que le temps réel de Combat Mission n’a rien à voir avec ce mode de jeu dans les autres RTS.

Ici les échelles de tir et de déplacement sont réalistes, vos unités peuvent se faire engager à plusieurs centaines de mètres de distance, sans jamais voir l’unité qui l’engage… distance qu’il faudra peut-être parcourir à pied pendant de longues minutes si vos hommes ne disposent pas de transport. A l’inverse, le paysage bucolique peut se transforme en quelques secondes en enfer quand vos troupes se font soudain accrocher et seuls les commandants aux nerfs solides et aux idées claires pourront alors réagir avec vivacité sans céder à la panique… ce qui se produira inévitablement lors des premières parties ! La pause permet de toute manière de « calmer le jeu » dans les moments difficiles et d’accéder tranquillement aux différents panneaux d’ordres.

La première bonne approche pour s’initier à Combat Mission Shock Force en temps réel est de comprendre qu’en fait, le rythme du jeu est assez lent. Les déplacements de l’infanterie, la nécessité de parfaitement coordonner ses mouvements mais aussi de constamment faire usage de tir de couverture (voir ci-dessous) oblige, même sans utiliser la pause, à progresser avec prudence, ou plutôt avec méthode. Le fait de jouer en temps réel est à cet égard assez trompeur car le joueur risque d’être emporté par son élan et le déroulement linéaire du combat, et commettra alors des fautes. Tout au contraire, les unités, en attaque en tout cas et c’est majoritairement le cas du camp US, doivent adopter un rythme réaliste et ne pas « foncer », car les moyens antichars modernes et la puissance de feu des armes actuelles (fusil d’assaut par exemple) ne pardonnent pas à moins de 300 m, ce qui est très différents des précédents CM.

Par ailleurs, une autre différence importante avec les précédents Combat Mission est que si le temps de jeu d’un scénario, et donc le temps alloué à la mission à accomplir, est connu d’emblée, les objectifs exacts, et surtout le niveau de pertes qu’un camp peut supporter, le sont rarement. Le joueur US a ainsi plus à gagner à garder ses hommes en vie qu’à remplir absolument des conditions de victoire.

En tout état de cause, le mode temps réel est idéal pour de petits scénarios, car en l’absence d’alerte sur les événements en cours, on peut complétement passer à côté de nombre d’information, comme un tir destructeur de missile sur un char sur le côté opposé de la carte.

Combat Mission Shock Force 2
Le missile retombe à la verticale et frappe le bunker par le toit. Target destroyed !

La gestion des menaces

Toutes ces informations digérées, il est temps de se lancer dans la bataille – en temps réel pausable donc ! –, ou plutôt de relancer une partie, après votre probable première piquette… Finalement, qu’est-ce qui définit les spécificités du combat moderne ? On s’en rend vite compte, c’est la grande fluctuation des distances d’engagements et les différents paliers de menace tactique. Je ne parle pas ici des engagements classiques entre chars, qui vont se résoudre finalement avec des tactiques pas si lointaines que celles pratiquées en Normandie ou dans les plaines de l’Ukraine (soutien mutuel, embossement, duel, etc.) mais plutôt des combats combinant appui lourd ou moyen (chars, VCI, infanterie) quand il faut un moment ou l’autre aller au contact sur un terrain le plus souvent urbanisé. Concrètement, le problème principal auquel va faire face le joueur est de gérer des menaces à très longue distance d’une part, et d’autres à très courte distance d’autre part. On se place bien sûr ici essentiellement du côté américain, dans la campagne solo.

L’une des grandes évolutions du combat moderne est ainsi la capacité d’unités légères ou semi-légères d’engager et de détruire avec grande précision des véhicules adverse, et ce à longue distance, donc hors de repérage et de tirs de l’infanterie ennemie, grâce aux nouvelles « armes suprêmes » du champ de bataille, les missiles. Cet élément est le cœur du défi tactique de CMSF car Battlefront a justement axé le jeu sur l’engagement d’unités Stryker, des unités de « mécanisés légers » donc et qui sont à première vue mal préparées, comme le joueur s’en rendra compte, à résister à des tirs de missile antichars. En terme de jeu, l’usage des missiles antichars s’apparente toutefois à celui des canons antichars de la Seconde Guerre : des armes faciles à dissimuler, dont la première frappe est souvent décisive mais qui sont faciles à repérer (bien plus que de canons) et présentent des cibles fragiles une fois prises à partie. Les différences tiennent toutefois au fait que les missiles offrent une bien meilleure précision à longue distance, sont plus dangereux pour tous les blindages et peuvent également être déplacés relativement facilement par de l’infanterie.

La première frappe est souvent l’instant de vérité pour le joueur américain, tant il semble presque impossible de résister à un tir de missile AC de conception récente. Il faut préciser que les scénarios proposés dans le jeu n’abusent pas des situations de « tirs aux pigeons » telles qu’on pourrait les imaginer sur des cartes désertiques… La campagne comme les scénarios seuls proposent énormément de variétés et surtout de moyens pour l’Américain de réduire la distance et ne pas s’exposer aux embuscades antichars. Comme toujours, le mieux reste de soigner la coordination de ses unités. Le Stryker étant un véhicule de combat d’infanterie, donc un véhicule blindé accompagné par définition d’infanterie, il est indispensable de respecter deux règles :

  • l’infanterie doit toujours démonter, à la fois pour couvrir une avance éventuelle et observer le terrain ;
  • la perte d’un Stryker chargé d’hommes veut dire que cet engin n’aurait jamais dû progresser sous la menace d’un missile non repéré et sans appui feu.

La destruction d’un ou deux Stryker au combat est pratiquement inévitable lors des engagements, que ce soit par un tir de missile longue portée, ou par un tir de RPG à courte portée lors de l’approche. Mais que cette perte vienne s’ajouter à celle d’un groupe d’infanterie au complet présage très mal de l’issue du combat. Vos Stryker sont rapides et peuvent donc manœuvrer sur le champ de bataille, au risque d’être pris pour cible ; ils ne sont pas assez rapides pour esquiver les missiles, ne manœuvrez jamais avec des hommes dedans sans avoir la certitude que l’ennemi ne dispose d’aucun angle de tir ni d’aucun lance-missile en action capable de vous prendre pour cible. Enfin, les fumigènes ne sont pas d’une grande utilité contre les missiles, gardez-les pour la dernière approche, afin de noyer la zone où vous allez déposer vos hommes

Force abusive…

Tout d’abord, le transfert d’information entre unités peut jouer des tours. Une unité sélectionnée fera souvent apparaître des points d’interrogation ennemis un peu partout… Cela ne veut pas dire que cette unité voit toutes les unités en questions, c’est simplement parce que cette unité a été renseignée par une autre (qui elle voit l’ennemi en question) et connaît donc la position approximative de l’ennemi. Concrètement, cela veut dire qu’il n’est pas toujours possible de faire feu sur tous les points d’interrogations qui apparaissent sur la carte quand une unité est sélectionnée, bien au contraire. Le cas le plus fréquent est celui des Stryker, car leur système de communication satellitaire leur permet un échange très rapide d’infos, mais sans que les unités aient forcément vu sur l’ennemi. Le joueur syrien sera rarement confronté à ce problème, il ne distingue pratiquement que ce que chaque unité voit, le partage d’informations étant pratiquement nul entre unités de ce camp !

Le repérage relatif (seule les unités ennemies repérées par l’unité sélectionnée apparaissent à l’écran), porté ici à son plus haut niveau, est en tout cas un concept particulièrement révolutionnaire de CMSF, et cela amène à une autre pratique tactique, rarement présente dans la plupart des jeux : le tir de zone. En situation de combat réel, pratiquement tous les tirs se font sans voir directement l’ennemi, mais au jugé, sur ordre ou sur initiative propre de l’unité. Encore plus que dans les anciens Combat Mission, la pratique de « tirer dan le vide » deviendra une habitude du joueur de CMSF, à la fois parce que le repérage relative limite fortement l’identification de l’ennemi par une unité, mais également parce que l’interface même du jeu (en temps réel en tout cas) ne permet pas au joueur de cadrer son tir avec précision, à moins de mettre en pause constamment. Par ailleurs, la fonction de ciblage sur unité qui existait dans CM (la ligne de tir étant « aimantée » par une unité ciblée) a disparu, il faut donc placer le curseur de cible au jugé, même si la mention « tir sur cible » ou « tir sur zone » apparaît. Gageons que cette aide de jeu réapparaîtra dans un prochain patch, comme les indications de résultat de tir sur cible blindée, car les joueurs apprécient ce genre de petites choses si pratiques !

L’armement d’un groupe de combat et de vos Stryker est heureusement idéalement adapté à ce genre de tactique, grâce à la présence entre autres de lance-grenades infiniment plus performants que ceux utilisés pendant la Seconde Guerre. On peut ainsi considérer que chaque groupe US dispose d’un petit mortier, c’est plus parlant en terme d’usage.

Enfin, les procédures de tir, et même le bon sens, vont vite apprendre au joueur américain à utiliser sa force sans discernement… et au joueur syrien à mesurer au contraire son tir. Comme le guide tactique du manuel le rappelle sommairement, les unités américaines disposent d’une puissance de feu largement supérieure et elles doivent l’utiliser pour provoquer les échanges et détruire l’ennemi, les unités syriennes au contraire ne pouvant se permettre des « duels » et devant faire feu sur cible bien identifiée et pour tuer…Bref, avec les GIs, tirer sur tout ce qui bouge, et même sur ce qui ne bouge pas, deviendra une seconde nature, le joueur devant se faire violence au départ, c’est le cas de dire. Mieux vaut dépenser quelques centaines de balles et saturer des zones plutôt que de progresser à l’économie et risquer des embuscades.

Plus que jamais, dans l’enfer du combat tactique moderne, le feu tue et les armements modernes sont d’abord là pour tout casser, et tant pis pour la subtilité !

 

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